地质环境包括地形、植被、建筑与水域等实体环境,不限于地面。环境等级、自然与人为环境的范围及持续时间见环境规则;直接伤害、环境减值、免疫与同类效果结算见环境效果。
常用地质环境示例
| 环境 | 类别与参考等级 | 具体效果 | 结算与解除 |
|---|
| 崎岖地面 | 地质,E级 | 地面移动速度降低10;借地面起跳、落地或跨越障碍的运动检定受到1点环境减值(崎岖地面,地质,E级)。 | 接触崎岖地面时生效,离开后解除。 |
| 松软地面 | 地质,D级 | 地面移动速度降低20;移动时受到2点疲乏,以生理抗性减少。 | 持续移动时,每回合开始再次受到疲乏;停止移动后停止新增。因该地面进入力竭后,在可陷落的深层地面中开始下沉。 |
| 泥沼地面 | 地质,C级 | 陷入泥沼时受到8点纠缠,以生理抗性减少。 | 持续陷入时,每回合开始再次受到纠缠。因该地面进入定身后,在可陷落的深层泥沼中开始下沉。 |
| 湿滑地面 | 地质/物理,E级 | 受到2点击倒,即20米向下被迫移动;以平衡感检定成功数替代抗性减少距离,不另施加地面速度或平衡检定减值。 | 在湿滑区域进行地面移动、起跳落地、急停或转向时结算;同一动作同一湿滑来源只结算一次。离开或地面干燥后停止触发。 |
| 荆棘环境 | 地质,E级 | 接触荆棘时受到4点穿刺物理普通伤害;生物以生理抗性减免,非生物物品以硬度减免。 | 穿行、攀附或被拖过荆棘时结算;持续接触超过6秒,每回合开始再次结算。 |
| 脆弱地面 | 地质,D级 | 失去支撑时,造成最多40米的坠落;实际距离不超过下方真实落差。 | 地面自身的承重、受损与破坏按物体规则处理。坠落及落地后果按对应规则结算。 |
| 震动环境 | 地质,B级 | 受震结构受到16点力场物理普通伤害;生物结构以生理抗性减免,非生物结构以硬度减免;依赖其支撑的运动检定受到8点环境减值。 | 持续震动超过6秒,每回合开始再次结算结构伤害。环境减值注明震动环境、地质、B级。 |
崎岖地面
碎石、乱石、坑洼和交错树根使地面难以通行。接触该地面时,地面移动速度降低;借地面起跳、落地或跨越障碍的运动检定受到环境减值,来源为对应等级的崎岖地面(地质)。普通行走不额外要求检定。
| 等级 | 地面速度降低 | 相关运动检定的环境减值 |
|---|
| E级 | 10 | 1 |
| D级 | 20 | 2 |
| C级 | 40 | 4 |
| B级 | 80 | 8 |
松软地面
沙地、厚积雪和松土难以提供稳固支撑,行走时需要不断拔出陷入地面的肢体。接触该地面时,地面移动速度降低;在其上移动时受到疲乏点数,以生理抗性减少。
| 等级 | 地面速度降低 | 每次受到的疲乏点数 |
|---|
| E级 | 10 | 1 |
| D级 | 20 | 2 |
| C级 | 40 | 4 |
| B级 | 80 | 8 |
开始移动时结算一次疲乏。持续移动超过6秒后,每回合开始再次结算;同一回合不因多个移动动作重复增加。停止移动或离开后,不再新增该项疲乏,已有点数按疲乏规则恢复。
疲乏点数超过累积槽三倍时,进入力竭。若因该地面进入力竭,且所在位置有足够深的松散地层,身体会失去持续支撑,像陷入流沙一样逐渐下沉;停止移动也不能单独阻止下沉。具体后果见陷落与下沉。
泥沼地面
泥地、浅沼和黏稠淤泥会黏住肢体,妨碍移动。陷入泥沼时受到纠缠点数,以生理抗性减少;持续陷入超过6秒后,每回合开始再次结算。
纠缠累积槽等于基础移动速度。点数超过累积槽时产生减益,超过三倍时进入定身,具体效果见纠缠点数。离开泥沼后停止新增,已有点数按负面点数恢复规则处理。
若因该泥沼进入定身,且下方仍有可陷落的淤泥,身体会在泥沼中逐渐下沉:先陷住肢体,再被泥浆包围,深度足够时可能完全埋没。具体后果见陷落与下沉。
陷落与下沉
下沉发生在能够吞没身体的松散地层或泥沼中。下沉快慢与最大深度由实际地层厚度、底部支撑和目标体型决定;浅层沙土或泥地只会使肢体陷住,触及稳固底层后便停止下沉。
解除力竭或定身后,若已能维持身体支撑,可停止继续下沉;建立可靠支撑、被同伴拉住或被救出,也可停止下沉。停止下沉不会使身体自动回到地表,仍需脱离已经陷入的部分。
需要在沙土或泥沼内部移动时,按介质内移动/游泳处理。自救须能执行相应动作;已经无法行动时,需要同伴、装备或仍可发动的能力救援。绳索和接应者须能承受实际载荷。
身体完全埋没时,按介质内移动规则进入窒息状态;缺乏呼吸造成的疲乏按疲乏规则结算。
地面速度降低作用于所采用地面移动方式的速度数值,最低降至0。无论使用移动、标准、迅捷或其他动作,均按该能力自身的移动规则结算,不以移动动作作为统一计算前提。复合移动只降低地面移动分量,其他移动方式按各自规则处理。同类地面减速与同类环境减值取高,具体见效果取高与叠加规则。
湿滑地面
接触湿滑地面时,地面移动、起跳落地、急停或转向会触发朝下方向的击倒。同一动作中,同一湿滑来源只结算一次;离开湿滑区域或地面干燥后,不再触发。
| 等级 | 击倒点数 | 抵抗前的向下距离 |
|---|
| E级 | 2 | 20米 |
| D级 | 4 | 40米 |
| C级 | 8 | 80米 |
| B级 | 16 | 160米 |
触发击倒时,以敏捷+运动相关技艺进行一次平衡感检定,不额外花费动作。以本次成功数替代抗性减少击倒距离,体型仍参与抵抗。
剩余击倒距离=击倒点数×10米-(平衡感检定成功数+体型)×基础移动速度,最低为0。
体型或基础移动速度为负时,按0计算。抗性不再参与这次减距;湿滑本身不另降低地面速度,也不附加平衡检定减值。
检定用于减少距离,不直接判定是否倒地。向下移动、地面阻挡、倒地、停止和碰撞均按被迫移动检定处理。已有支撑与移动方式按其实际效果处理。
陡峭地形
陡峭地形由坡度与坡面光滑点数共同决定。粗糙坡面为1点,光滑坡面为5点,中间状态取2至4点。每1点对应每10度坡度增加体重与载荷总和10%的负重。
具体负重、攀爬检定、支撑和下滑规则见攀爬。坡面若同时湿滑,另外结算湿滑击倒。
坡度等级
| 等级 | 坡度 |
|---|
| E级:缓坡 | 大于0度,不超过10度 |
| D级:斜坡 | 大于10度,不超过30度 |
| C级:陡坡 | 大于30度,不超过60度 |
| B级:峭壁 | 大于60度,不超过90度 |
0度为平地,没有坡度附加负重。坡度等级只描述坡度这一条件,攀爬使用实际角度计算;湿滑与其他环境效果分别结算。
荆棘环境
荆棘丛、带刺树枝和缠绕的刺藤会损伤接触者。穿行、攀附、跌入或被拖过荆棘时,受到穿刺物理普通伤害;生物以生理抗性减免,非生物物品以硬度减免;危险可来自脚下、身侧或头顶。
同一次连续接触位移只结算一次伤害。持续受压或接触超过6秒时,每回合开始再次结算;脱离荆棘后停止新增。
伤害按实际接触目标结算,每次伤害对生物以生理抗性减免,对非生物物品以硬度减免;其他防御、伤害减免和伤害吸收按对应承伤规则处理,已用于本次减免的硬度不重复扣除。绕开刺枝、清理通路、建立隔离层或使用不接触荆棘的移动方式,都可以避免接触。
脆弱地面
薄冰、空洞岩壳、松动地板和破损楼层可能失去承重支撑,使目标向下坠落。地面自身受到的伤害不视为环境效果;其硬度、结构、承重与破坏按物体结构值与破坏规则处理。
| 等级 | 坠落距离上限 |
|---|
| E级 | 20米 |
| D级 | 40米 |
| C级 | 80米 |
| B级 | 160米 |
支撑实际消失时,目标按下方真实落差坠落,并按表列距离上限确定相应等级。超过B级上限的落差,按更高等级或另行描述的场景处理;距离分档不会使目标在半空停止。遇到新的可靠支撑时,按实际情况停止。坠落、抓缘、绳索保护与落地伤害分别见攀爬与被迫移动检定;使用重力加速度的场景见自由落体规则(可选)。
下方若是泥沼、荆棘或其他危险环境,落入后再结算对应效果。检查承重点、加固结构、减轻载荷或建立保护绳,可以改变失去支撑后的结果;环境免疫不会修复已经损坏的地面。
震动环境
地震、摇晃的树林或建筑、持续震颤的岩层,会损伤受震结构,并干扰依赖这些结构支撑的动作。
| 等级 | 结构伤害 (力场物理普通伤害) | 运动检定环境减值 |
|---|
| E级 | 2 | 1 |
| D级 | 4 | 2 |
| C级 | 8 | 4 |
| B级 | 16 | 8 |
震动开始时,对实际受影响的树木、建筑或承重结构结算伤害;生物结构以生理抗性减免,非生物结构以硬度减免。持续超过6秒后,每回合开始再次结算;物体承伤、分区与逐层处理按范围伤害处理执行。
依靠受震地面、树枝、梁柱或平台起跳、落地、跨越障碍等运动检定,受到对应等级的环境减值,来源注明为震动环境(地质)。普通站立或行走不额外要求检定;检定失败按原行为处理,不另外附加击倒。
支点或承重结构被破坏时,按实际情况处理失足、坠落或攀爬中断。转移到稳定支点、加固结构,或采用不依赖受震结构的移动方式,可以避开相应危险;符合类别与等级的环境免疫可排除对应环境减值。
树林/狭窄空间
树干、枝条、墙壁、梁架与家具妨碍加速移动,并限制相邻位置的长柄武器展开。两类环境采用相同效果,来源分别为树林或狭窄空间(地质,对应等级)。
| 等级 | 地面移动加速度降低 | 长柄武器受限触及角度 |
|---|
| E级 | 20 | — |
| D级 | 40 | 80° |
| C级 | 80 | 160° |
| B级 | 160 | 320° |
在受障碍影响的区域进行地面移动时,加速度降低,最低为0;此项不直接降低移动速度或速度上限。冲锋能否达到所需速度,按降低后的加速度及实际可用路程判断,具体能力的方向、距离与动作条件仍按该能力处理。未使用加速度规则的移动,不将本项换算成减速或检定减值。
D级及以上,持用长柄武器且与树木相邻时,以使用者朝向相邻树木的方向为中心,形成表列角度的受限扇区;该扇区内不能使用该长柄武器的触及范围进行攻击。狭窄空间以相邻墙壁、梁柱或其他阻碍武器展开的实体代替树木。限制只作用于对应长柄武器的触及范围,不影响徒手、其他武器及不依赖该武器触及范围的能力。
与多个障碍相邻时,各自确定受限扇区,重叠部分只计算一次,按扇区并集判断可用方向,总受限角度不超过360°。离开相邻位置或移除对应障碍后,解除该障碍造成的扇区限制。具体是否相邻,由场景地图及实际接触位置判断,不另设固定距离。
大体型仍按身体实际宽度、高度和转身空间判断能否通行,不因体型额外增加加速度降低值或受限角度。需要改变姿态才能通过时,须实际改变姿态;无法容身或路线被实体阻断时,须改变体型、绕行或清障。环境免疫按适用范围排除对应环境效果,不移除实体障碍。
水域与水下环境
水域以实际流速和流向影响介质内移动;静水流速为0,不因进入水中自动套用本表参考流速。流速采用介质内移动规则中的同一数值口径,不另标时间单位。
游泳以敏捷加运动相关技艺检定,所得移动能力不超过基础移动速度;受水流影响后,按介质内移动规则降低对应移动数值,最低为0。成功数低于流速时,沿流向受到等于二者差值的被迫移动,以生理抗性减少;停止与碰撞见被迫移动检定。该被迫移动来自同一次流速结算,不额外增加独立击退点数。
抓住可靠支点、上岸或转入不受该水流影响的移动方式,可以改变受流条件;绳索和支点须承担实际载荷。完全进入水中时,呼吸与窒息照既有规则。浑浊、低温和水下荆棘只在实际存在时另行组合,不是所有水域的默认效果。
城市环境
宽阔街道作为普通通行环境。窄巷和室内使用狭窄空间,市集与工坊使用嘈杂街区。
嘈杂街区仍对侦查被背景声掩盖的声音施加E/D/C/B级2/4/8/16点环境减值。与侦查与躲藏中同一背景声按分贝差计算的减值取高,离开或隔离背景声后解除。
各项环境效果独立记录等级,组合后的整体环境按总影响确定等级。
瘴气环境
来源为瘴气环境(地质,对应等级)。腐败植被、积水地层或其他自然地质条件产生的致病性介质,在实际吸入或通过描述明确的接触途径作用时,造成疾病点数。
实际暴露时结算一次,以生理抗性减少。持续暴露超过6秒后,每回合开始再次结算;同一持续暴露不因多个动作重复触发。只有气味、颜色或普通雾气,不自动视为致病瘴气。
有效隔离作用途径、离开区域或清除来源后停止新增。吸入型作用可由有效呼吸隔离阻断;接触型作用须隔离对应接触,不以屏住呼吸自动免除所有来源。
疾病累积槽等于生理属性之和。超过累积槽后,力量与耐力相关检定受差值减益;即使已经离开,疾病点数仍按疾病规则每天增长相同差值。清除环境不会自动治愈疾病,须按疾病与恢复规则处理。没有累积槽所需属性的目标不受该疾病点数影响。
瘴气不默认同时造成缺氧、遮蔽或直接伤害;实际存在时再按对应环境组合。
漩涡环境
旋转水流使目标沿涡流移动,同时向涡心牵拉。漩涡的旋转流向与向心方向分别记录,不能将同一股朝涡心水流再算作一份独立牵拉。
| 等级 | 旋转流速 | 朝涡心牵拉点数 | 抵抗前牵拉距离 |
|---|
| E级 | 10 | 1 | 10米 |
| D级 | 20 | 2 | 20米 |
| C级 | 40 | 4 | 40米 |
| B级 | 80 | 8 | 80米 |
旋转流速按介质内移动规则处理:降低对应移动能力,检定成功数低于流速时,按差值沿实际旋转流向受到被迫移动,以生理抗性减少。移动后的流向由当前位置的实际涡流决定,不自动把目标传送到涡心。
首次卷入时结算一次朝涡心牵拉;持续超过6秒,每回合开始再结算。同一回合不因多个动作重复结算该牵拉。生物以生理抗性与体型减少牵拉距离,每点减少基础移动速度数值;非生物物品以硬度与体积调整抵抗,每点以其重量等级数值减少距离。负数按0,剩余距离最低为0。牵拉到涡心停止,后续旋转及下沉仍按实际水流处理。
抓住可靠支点、借助能够承载的绳索,或沿实际可通行方向脱离旋转与向心作用区,可以改变受流条件。保护物须满足触及、连接、承重与结构条件,不因使用绳索自动免除一切位移。
中心若确有向下水流,进入后另按其实际流向处理;完全没入水中按介质内移动与无法呼吸规则处理。碰撞岩壁、漂浮物或其他障碍按对应碰撞规则处理,不默认附加一份固定伤害。自然牵拉的停止与是否按未完成位移计算碰撞,由主持人依被迫移动规则执行。
洪水/泥石流
洪水以流速推动处于水流中的目标。泥石流在裹挟移动之外,黏稠泥沙还会造成纠缠。
| 等级 | 洪水流速 | 泥石流流速 | 泥石流每次纠缠点数 |
|---|
| E级 | 20 | 10 | 1 |
| D级 | 40 | 20 | 2 |
| C级 | 80 | 40 | 4 |
| B级 | 160 | 80 | 8 |
洪水和泥石流分别采用对应列。流向按实际路径确定;游泳、介质内移动及流速差造成的被迫移动沿用水域规则,不额外添加独立击退点数。能否在泥沙介质内移动,仍须满足该介质硬度低于天生武器破甲等现有前提。
首次实际陷入泥石流时,受到表列纠缠,以生理抗性减少;持续超过6秒,每回合开始再次结算,同一持续陷入不因多个动作重复新增。已有纠缠按负面点数规则累积,超过累积槽三倍才进入定身,不因“被裹挟”直接获得定身。
被冲到建筑、岩壁或独立漂浮物上时,按实际移动与接触处理碰撞;不能同时对同一次冲撞叠加一份未配置的固定环境伤害。被冲走的树木、石块与物品保留自身的质量及结构,不因灾害名称自动变成无上限伤害。
登上水位以上且能承载的稳定高处、避开主流、找到可靠支撑或被有效接应,可改变暴露条件。洪水或泥石流停止后,不再产生流速效果;沉积泥沙若仍实际困住目标,后续按对应泥沼环境的强度处理,同一泥沙接触不重复结算两份同类纠缠。
因泥沙进入定身后,若位于足够深且仍可陷落的沉积层中,按陷落与下沉规则逐渐下沉。被水或泥沙完全覆盖时,按实际介质与呼吸条件处理;不因进入灾害区域立即视为完全埋没。
火山活动
火山活动分别记录热区与喷发碎屑的实际作用范围。只暴露于其中一种条件时,只结算对应效果;同时暴露时分别结算。
| 等级 | 热区效果 | 喷发碎屑的钝击物理普通伤害 |
|---|
| E级 | 每小时1点疲乏 | 2 |
| D级 | 每小时2点疲乏 | 4 |
| C级 | 每次2点燃烧,额外2点火焰物理普通伤害 | 6 |
| B级 | 每次4点燃烧,额外4点火焰物理普通伤害 | 12 |
E、D级每完成1小时实际热暴露,获得表列疲乏,以生理抗性减少。C、B级首次接触危险热区时结算燃烧及额外伤害;持续超过6秒,每回合开始再结算,不额外附加低级疲乏。同一次持续热暴露不因多个动作重复触发。
燃烧点数以生理抗性减少;附加的火焰物理普通伤害不计算生理抗性,硬度、对应伤害减免及吸收正常生效,硬度不重复扣除。缺少对应累积槽属性的目标不受燃烧点数影响,实际额外伤害仍按伤害规则处理。离开热区只停止环境新增;已有燃烧点数的自然增长、焚烧状态与尸体继承按对应规则处理。
实际处于喷发碎屑接触范围并被击中的目标,承受表列钝击物理普通伤害;生物以生理抗性减免,非生物物品以硬度减免。一次喷发造成的同一次碎屑接触结算一次;连续喷落超过6秒,每回合开始再次结算,离开或有效遮挡后停止新增。同一次碎屑命中已采用表列固定伤害时,不再追加另一份冲撞伤害;独立的大型落石若改按真实物体冲撞处理,则不用表列固定伤害重复结算该次命中。
遮挡碎屑与隔离高温分别判断;挡住落石的遮蔽物不自动提供足够隔热,隔热装备也不自动阻挡所有落石。遮蔽物及装备自身的受损按物体结构规则处理。
喷发后的松散灰土、湿滑表面、裂开的岩壳及真实落差,分别采用既有松软、湿滑、脆弱与陡峭地质效果。震动、灰尘遮蔽、缺氧或高压只在实际存在时另行配置,加入后重新确定复合环境等级,不由火山名称自动附带。