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SYSTEM ONLINE · 契约者身份核验通过 · 规则档案 3.0 装载完成

绀碧空间无限TRPG 3.0 正式版

润色稿

本稿在保留全部规则数值与机制原意的基础上统一措辞、修正语病与勘误。【设计注记】作者视角说明 【规则待定】需作者裁决的歧义 【待补完】原文留白

STANDBY · 光幕待命从左侧「系统目录」选择栏目,主神光幕将为你展开对应的规则档案。

游戏规则

游戏规则(总览)

本规则书为主持人向的完整规则集。

玩家仅需掌握:基础规则中的契约者、检定、掷骰三节,以及建卡规则、战斗规则与特殊检定部分,并使用凡人种族空白卡创建人物卡。其余内容可在游戏中遇到对应情形时再行查阅。

玩家快速入门

建议阅读顺序:契约者 → 属性规则 → 属性类型 → 检定 → 掷骰 → 能力设定与物品 → 战斗规则 → 生命值规则、负面点数恢复规则;随后使用 《默认凡人种族空白卡》 创建人物卡。

主持人准备

建议阅读顺序:基础规则 → 游戏流程建议 → 任务与奖励发放方式 → 世界规则(可选) → 影响与抗性 → 研发、学习与修炼规则。

深度规则

建议阅读顺序:属性类型 → 超凡点数 → 研发、学习与修炼规则 → 普通物品制造规则 → 超凡物品制造规则 → 超凡衍生物规则 → 血统与器官位 → 环境规则。

基础规则

基础规则(引言)

本章为整个规则体系的基础部分,包含:

数值体系基石:决定能力能否起效及起效程度的"影响与抗性";衡量学习困难程度的"难度等级与周期等级";

游戏生态:契约者、货币与任务设定;

强弱标尺:属性与等级;

随机性来源:检定与掷骰。

货币

本规则不采用传统无限流的支线系统与经验值系统,统一以"存在之力"作为通用货币。

存在之力即其他游戏中的"积分"或"贡献点",三种称呼等价,可随意混用。若你在意设定层面的解释,见后文设定篇章中《存在之力是什么?》一节。

【设计注记】 弃用支线系统的原因:即便采用支线+积分双轨制,为保证流程合理,主持人往往仍需按标准配置让玩家恰好花完,不如直接合并。弃用经验值系统的原因:针对学习与延长检定的部分已另行细化与复杂化,用于补充造物、载具爱好者的游玩体验——这在复杂性上不可避免地提高了学习门槛。仅关注冒险体验的玩家可直接跳过该部分,它并未深度嵌套进核心体系。

契约者

契约者,是与绀碧空间缔结契约后重获新生的超凡者。

他们被派遣至各个世界,根据世界的差异完成不同的任务,并由此获得丰厚奖励。任务类型多种多样——有时是激烈的战斗,有时是探索未知的世界,有时则要卷入复杂的权力斗争。

任务完成后,绀碧空间便能直接干预该世界,抽取其中最本源的力量;契约者获得的奖励,正是来源于这些世界本源。

任务失败通常不会直接导致契约者死亡。但在绀碧空间无法从该世界剥离存在之力的前提下,契约者也无法一同返回。

失去庇护的契约者将滞留于任务世界,且力量会因世界时间流速的差异而被削弱——任务世界的时间每快一倍,契约者的能力便减弱一半。

若能坚持到新的契约者队伍抵达该世界并完成任务,契约者便有机会重返绀碧空间。

【设计注记】 此机制也可作为玩家因现实原因暂离时,其角色的体面退场方式。愿各位与生活对线顺利,早日归来。

个人特征

个人特征是契约者区别于世界本身的独特印记,是一种不会被轻易抹去的本质。

通常来说,契约者都是身体与心灵双重意义上的死而复生者,其在世界与社会层面的关联已彻底消失——这正是脱离世界意志、产生个人特征的核心要素之一。

拥有此特质的生物可以反过来影响世界,并具备成为契约者的资格。

在游戏中,个人特征也反映了每位玩家的独特风格,以及面对不同情形时展现的可能性。

契约者权益

为帮助契约者更好地完成任务,绀碧空间为每位契约者提供专属的面板与个人空间。

面板

面板包含属性、任务与储物空间三大功能:

功能说明
属性功能准确反映契约者当前的属性与状态。未开启面板时,玩家无法看到自身受到的具体伤害与负面效果。
任务面板清楚列出当前任务的需求、时间限制与奖励。
储物空间契约者自带的随身背包,初始为5个格子,仅能存放物品。单格容量上限为契约者的基础负重上限。

只有储物空间内的物品可带入任务世界。

任务世界的特殊超凡物品能否带回绀碧空间、占用几个格子,由主持人裁定。主持人亦可将储物空间的格子扩容作为任务奖励发放。

个人空间

每位契约者在所属分部中拥有一个私人空间,初始体积为3000立方米。消耗存在之力,可对个人空间进行以下操作:

操作消耗与效果
扩展空间每花费10点存在之力,体积翻倍。
修改规则将空间规则整体替换为某个已访问过的任务世界的规则,消耗10点存在之力;仅修改一条具体规则,同样消耗10点存在之力。
更换环境改变个人空间的环境,消耗10点存在之力。
物品生成可按标准价格消耗存在之力,生成基础材料。

主持人可根据实际需要,限制契约者从个人空间带出物品,以保证游戏平衡。

公共空间

公共空间是契约者自由进入、互动与交易的场所。契约者可选择以本体或化身进入,在其中任意移动,并与其他契约者交流、交易。

公共空间内固定面积的使用权,也可通过消耗存在之力购买。购得后,该部分空间可如同个人空间一般进行改造,契约者可与放置于其中的物品互动。

正因如此,公共空间内的设施均由契约者自行建设而成。


游戏流程建议

本节给出一次任务从准备到结算的推荐流程,供主持人与玩家参考。它是推荐流程,而非强制规则:不同主持人可以按自己的节奏调整顺序、增删环节。

推荐流程如下:

创建角色 → 选择分部或任务模式 → 阅读任务简报 → 准备能力、物品与资源 → 进入任务世界 → 探索、交涉、战斗、研发或推理 → 完成任务目标 → 结算奖励 → 恢复、成长与准备下一次任务。

各环节要点

环节要点相关规则
创建角色分配自由属性、选择血统与初始能力,填写 《默认凡人种族空白卡》建卡规则
选择分部或任务模式决定本次任务所属分部,并据此确定任务与奖励的发放方式《分部简介》《任务与奖励发放方式》
阅读任务简报获取任务目标、时间限制、世界规则与已知情报《世界规则(可选)》
准备能力、物品与资源整理物品栏、确认携带资格、补充消耗品《携带物品规则》
进入任务世界结算影响对抗;若启用世界规则(可选),一并结算世界规则压制《影响与抗性》《世界规则(可选)》
进行任务探索、交涉、战斗、研发或推理;需要时进入回合制战斗规则、检定规则、能力和物品规则
完成任务目标判定成败;失败时按任务规则处理后果《任务与奖励发放方式》
结算奖励发放随机能力/物品,或发放存在之力由玩家自行兑换《任务与奖励发放方式》
恢复、成长与准备下一次任务恢复伤害与负面点数、进行研发与学习、更新人物卡《恢复规则》《研发、学习与修炼规则》

任务与奖励发放方式

不同分部拥有各自独特的任务与奖励体系,主持人可根据自身风格与开团需求灵活选择。

分部任务与奖励方式
第一至第七分部任务奖励通常为与任务难度相匹配的随机能力或特殊物品,带来更多随机性。
第八、第九分部奖励更为直接——完成任务后获得相应数量的存在之力,玩家可在分部商店自由兑换所需的能力与物品。

世界规则(可选)

不同世界拥有各自的底层规则。主持人可为某个世界设定一个世界规则影响值,使影响低于该值的能力、物品及其衍生物失效。

例如:科技无效、魔法无效或超能力无效的世界。

【主持人建议】需要跨越位面、世界或空间层级持续生效的能力、物品或衍生物,应当具有空间类特质能力。没有该特质时,效果默认只在当前世界或当前位面生效。
需要注意:
· 空间类特质解决的是"跨位面作用的资格",它不自动免疫世界规则压制;
· 是否能够跨越更高层级,仍由影响与抗性判断;
· 具体能力描述可以覆盖该默认规则。
· 超凡衍生物的跨位面限制,以《超凡衍生物规则》一节的原文描述为准。

能力设定与物品

能力设定

能力分为超凡能力、技艺与知识三类:

类别本质
超凡能力本质上属于第一、二、三类永动机,能够产生各种强大的影响
技艺复杂行为中积累的经验与肌肉记忆
知识用于推演能力、获取情报、制造物品的经验总结

物品

物品可按不同依据分类:

分类依据类别
是否蕴含存在之力超凡物品、普通物品
持有方式装备物品、携带物品等

超凡能力与物品等级

超凡能力与超凡物品,按对应的存在之力价格划分等级(取下限不取上限):

等级价格区间(存在之力)难度等级
D级(30~299)2
C级(300~2999)4
B级(3000~29999)8
A级(30000~299999)16
S级(300000~2999999)32

通常来说,A级与S级能力只能通过玩家的【升位】获得。当玩家成功【升位】至A级及以上能力时,即视为进入可称为【域类生物】的阶段——这类生物有时也被称为"内宇宙""叙事者"或"超越者"。

除直接购买与任务奖励外,玩家也可通过秘籍,花费存在之力获得其上记载的超凡能力。

秘籍价格 = 超凡能力等级的平方 × 2.5(取高)(存在之力)。

普通知识,技艺等级

普通知识与技艺的等级,依据其所能提供的加值划分:

等级加值范围难度等级
E级(3~4)1
D级(5~8)2
DD级(9~12)3
C级(13~18)4
CC级(19~24)6
B级(25~32)8
BB级(33~41)12
A级(42~+∞)

达到A级时,相关知识或技艺将上升为"规则"级别。

特殊的:能量技艺也被视为技艺。

书籍价格 = 难度等级的平方(存在之力)。

注:不同知识与技艺提供的加值、额外检定成功数等同类效果,在同一检定中仅生效一项(取高),不叠加。

普通物品等级

普通物品的等级与价值,根据其造物点数上限,也就是最高一项效果的数值判定:

等级单项造物点数上限价格
E级(1~4)总造物点数 ÷ 10
D级(5~8)总造物点数 ÷ 3(小数进位)
DD级(9~12)总造物点数 ÷ 2
C级(13~18)总造物点数
CC级(19~24)总造物点数 × 2
B级(25~32)总造物点数 × 3
BB级(33~41)总造物点数 × 4

图纸的等级等同于研发图纸所用知识的等级。

图纸价格 = 难度等级的平方 ×(研发检定总次数 − 额外提高的周期等级次数)(存在之力)。

特殊说明

对于子弹等经过体积大幅缩减的消耗品,计算价格时,体积调整每比-4低1点,价格降为原本的二分之一。

属性规则

生物的属性直接决定一次行为能否完成的检定数,以及学习与锻炼的速度。

生物的属性通常包括以下六项:

属性代表
力量爆发力与输出效率
敏捷灵巧程度与被动反应速度
耐力承受能力与免疫力
智力计算、逻辑关联能力与记忆力
感知分辨与收集信息的能力
意志精神承受能力与坚定程度

前三项属于肉体生理系,后三项属于意识精神系。

六者相互影响,共同决定与世界交互的衍生属性与各类检定。

属性类型

属性分为基础属性与超凡属性两部分:

类型说明
基础属性由血统赋予,可通过自由点数直接购买,或通过锻炼提升。每项基础属性均有属性上限,自由点数与上限因血统而异。
超凡属性由超凡能力与超凡物品赋予,在基础属性之上额外累加,无视属性上限,也不占用属性上限。

超凡点数

当某项属性的总值(基础属性+超凡属性)超出其属性上限1点时,生物获得1点该属性的超凡点数;此后总值每再超出上限5点,再获得1点超凡点数。

超凡点数直接关联生物在学习、锻炼该属性相关知识与技艺时的研发与掌握速度。

当你同时拥有多种属性的超凡点数时,它们将组合形成超凡属性组,带来额外的能力与效果(详见建卡规则《超凡属性组》一节)。

【示例:属性总值的计算】以力量为例——基础属性 10 点(血统赋予 2 点+自由点数购买 8 点),超凡能力加值 3 点,装备加值 1 点,临时加值 2 点,则力量总值 = 基础属性 10+超凡属性(3+1+2)= 16。

关于该示例的四点说明:

  • 装备加值与临时加值同为超凡属性:它们与超凡能力加值一样,累加在基础属性之上,不受属性上限限制,也不占用属性上限。
  • 是否超过属性上限:若该角色的力量属性上限为 4,则总值 16 已超出上限 12 点。
  • 是否产生超凡点数:总值超出上限 1 点时获得第 1 点超凡点数,此后每再超出 5 点获得 1 点。上例超出 12 点,达到 1、6、11 三个门槛,共获得 3 点力量超凡点数。
  • 重新计算:装备卸下后立即扣除其加值;临时效果结束后同样立即扣除。总值因此回落时,超凡点数随之减少。

周期与难度等级规则

所有行为的完成周期分为以下等级(从短到长):

1秒 → 6秒 → 1分钟 → 10分钟 → 1小时 → 8个小时 → 1天 → 1个星期 → 1个月 → 1年。

若需更长的周期,每提升1级,周期以10倍递进:十年、百年、千年、万年,以此类推。

难度等级分为:

等级EDDDCCCBBBAAAS
数值12346812162432

周期与难度的互换规则

  • 提升2级周期等级,可降低1级难度等级;
  • 提升2级难度等级,可降低1级周期等级。

示例

将D级知识的难度等级(2)提升2级至C级(4),可将学习周期从"1天"缩短1级为"8个小时"。

反之,将"1天"的周期等级提升2级至"1个月",可将C级知识的难度等级(4)降低1级为DD级(3)。

研发、学习与修炼规则

研发、学习、修炼规则

研发、学习与修炼的默认周期等级为"1天"。

学习与修炼:契约者对应属性的超凡点数须达到"难度等级−1",方可进行。

研发:契约者对应属性的超凡点数须达到该项的难度等级本身。

通常,一项需要研发或学习的秘籍、知识、技艺拥有两项关键属性与一项关键技艺:

进行检定时,选择其中一项关键属性计算检定数;

计算超凡点数门槛时,两项关键属性的超凡点数叠加计算。

智力属性的特殊规则:智力相关的秘籍、知识、技艺仅有智力一项关键属性;相应地,智力在进行难度与周期互换时,其超凡点数的效果翻倍。

若通过修改属性的效果,使智力与其他属性共同作为关键属性,则智力失去此额外效果,超凡点数效果恢复为一倍。

若通过修改属性的效果,使其他属性替代智力成为关键属性,可不视为替换,而是使智力与其他属性共同作为关键属性,使修改后的项目重新拥有两项关键属性。

示例:

学习D级知识:需智力超凡点数达到更低1级(E级,1点);不足时,只能通过周期与难度互换逐级降低难度,直至可以学习为止。

研发D级知识:需智力超凡点数达到D级(2点)。

学习D级感知、敏捷相关技艺:需感知与敏捷的超凡点数之和达到1点;研发则需达到2点。

影响与抗性

影响:衡量超凡能力或物品对世界产生改变的强度,通常与其消耗或蕴含的存在之力数量及等级相关。

简言之,影响是超凡效果主动作用于目标的强度——影响越高,可造成的效果越强,也越容易突破更高的抗性。

抗性:用于抵御外来影响带来的异变与负面效果,包括变化类法术、不可规避的固定伤害、异常状态等。

抗性的强度与存在之力数量、相关属性及其等级密切相关。

抗性是一种客观属性,无法被拥有者自行削减。特质类效果涉及抗性判定时,即便作用对象为自身,也必须照常进行抗性判定。

影响与抗性规则主要应用于特质类效果。特质类效果在一对一时可产生极大优势——精于特质类效果的角色能够解除敌方防备、加速或迟滞敌人的时间,甚至将其放逐至千里之外。

影响与抗性等级

1 级影响(与抗性):仅与能力或物品本身的存在相关。基础数值=存在之力数量。

2 级影响(与抗性):与能力、物品的衍生物相关。大多数能力效果与物品效果属于 2 级。基础数值=存在之力数量的十分之一。

3 级影响(与抗性):衍生物的衍生物,即通过引导能量产生的效果(如魔法与道术)。基础数值=存在之力数量的二十分之一。

影响与抗性转化规则

部分对自身永久起效的能力(如获得属性、永久加值),其影响在生效后会转化为抗性。针对此类效果,目标的初始抗性为0。

永久生效的效果会增加继续获得同类效果的难度:每次生效后,抗性按"所获得的加值或超凡属性点"累加。当新效果的影响无法超过该属性上已累积的抗性时,效果无法生效。该抗性同时对降低与封印类效果起效。

具体表现为:

相同数值的超凡属性最多获得两次,第三次因影响低于抗性而不再起效;

相同数值的永久类加值只能获得一次,数值低于已有之和的永久加值同样无法起效。

示例:你的力量初始抗性为0。先后获得两次1点超凡力量与两次2点超凡力量,共获得6点超凡力量,同时累积 1+1+2+2=6 点抗性。

此后再获得超凡力量时,效果影响须大于6点——影响为1的1点超凡力量、影响为4的2点超凡力量均不再起效,只有影响为9的3点超凡力量可以生效。

影响与抗性对抗规则

一般来说,只有跳过检定直接生效的效果、特质类效果、造物类效果才直接使用影响与抗性的对抗规则。例如:无视防御、直接造成负面状态、免疫某种伤害或负面点数、制造与改造超凡物品或超凡衍生物等。

对抗基准:被动方抗性等于或高于主动方影响时,完全免受影响。

抗性低于影响时,效果仍可生效,但会按差距缓慢失效:

被动方抗性范围失效时间(二者取高)
影响的1/2 < 抗性 < 影响差值 × 1分钟,或比效果持续时间短4级的周期等级
影响的1/5 < 抗性 ≤ 影响的1/2差值 × 1小时,或比效果持续时间短2级的周期等级
影响的1/10 < 抗性 ≤ 影响的1/5差值 × 8小时,或比效果持续时间短1级的周期等级
抗性 < 影响的1/10效果正常起效,不再缓慢失效

效果失效后,在比失效期长2级的周期内,被动方无法再次受到同一效果的影响。

未标明持续时间的能力,其持续时间默认视为1天。

拆解超凡能力/超凡物品

拆解超凡能力/超凡物品

契约者对获得的能力或物品不满意时,可选择拆解或交易:

拆解:获得等同于其价值60%的存在之力;

交易:须缴纳等同于其价值20%的手续费。

超凡衍生物规则

通过超凡本质创造的超凡衍生物,只有与持有者处于同一世界的同一位面时,才能正常发挥效果。

二者处于不同位面时:

持续时间不超过一天的衍生物立即消失;

持续时间超过一天的衍生物,在持续时间结束后消失。

检定

检定用于判定玩家的行为能否达成预期效果。每个效果拥有各自的难度数值:

检定成功数超过难度 → 检定成功,玩家在一定程度上达成目标;

检定成功数低于或等于难度 → 检定失败,玩家无法达成目标。

为防止玩家反复尝试同一检定碰运气,建议同一行为的检定只取第一次结果。

检定规则要点:

检定通过掷骰获得结果,骰面结果相加即为检定成功数。

标注为"额外"的检定成功数无需掷骰,直接计入最终成功数。

无论何时,只要掷骰获得的成功数为0,最终成功数直接视为0,额外成功数不再生效。

若主持人希望省去随机性以求便利,可直接以检定数的三分之一作为判定结果。

此时若检定数因减值或减去对方防御而降为0,最终成功数同样直接视为0,额外成功数不再生效。

唯一的例外是攻击检定:当攻击的检定数为 0 或更低时,可依《幸运检定》一节进行一次幸运检定,并按该节的换算表得出该次攻击的命中成功数。此外,非攻击检定在检定数为 0 时,可以在主持人(ST)允许的情况下,使用幸运检定代替。

掷骰

本规则沿用 WoD(黑暗世界)的掷骰方式,骰娘指令为:

.w 检定数+额外检定成功数

投掷规则:投出"检定数"个十面骰,结果为7、8、9、10的骰子计为成功;结果为10的骰子可作为加骰再投一次,以此类推。最终的成功数总和即为检定结果。

该掷骰方式的期望值约为检定数的 1/3。

一般检定示例

以下用一个完整例子串起一般检定的全部步骤。

情景:角色试图撬开一只上锁的保险箱。

步骤本例取值
1. 确定关键属性敏捷
2. 加入能力、技艺与装备修正敏捷总值 6 +「盗窃」技艺加值 3 + 精细工具 1 → 检定数 = 10
3. 进行一般检定投掷 .w10
4. 计算成功数骰面 3、7、8、10、2、5、9、1、4、7 → 成功点数 5 点(7、8、10、9、7),其中 10 可加骰再投
5. 与难度比较保险箱难度 4;成功数 5 > 4 → 检定成功
6. 判定行动结果角色打开保险箱;若主持人希望省去随机性,可直接以检定数的三分之一(10÷3≈3)作为结果
【提示】同一行为的检定建议只取第一次结果,避免反复尝试碰运气(见《检定》一节)。

幸运检定

当玩家进行纯粹依靠运气的尝试,或世界产生不可预测的发展时,进行幸运检定。

玩家不得主动投掷幸运检定,仅在主持人要求时方可投掷。

幸运检定的基础检定数为1。投出 .w1 并获得成功数时,视为幸运检定成功,将发生一件利好玩家的好事。

【攻击检定数为 0 或更低时的幸运检定】当一次攻击的检定数为 0 或更低时,可以进行一次幸运检定,并按下列换算表得出该次攻击的命中成功数。

幸运检定成功数该次攻击的命中成功数
1~21 点
3~52 点
6~83 点
9~114 点
12 及以上5 点

即:幸运检定至少投出 1 点成功数,即可获得 1 点命中成功数;此后幸运检定成功数达到 3、6、9、12 点时,分别获得第 2、3、4、5 点命中成功数。

若同一个动作中包含多次攻击,则只有该动作中的第一次攻击可以进行此幸运检定,同一动作的后续攻击不再适用。

【提示】本规则仅适用于攻击检定;非攻击检定在检定数为 0 时,可以在主持人(ST)允许的情况下,使用幸运检定代替。
  • 获得幸运检定的加值时,在基础检定数上+1;
  • 获得额外成功数时,在最终成功数上+1。

幸运等级是衡量好运程度的标准:当一次幸运检定的成功数超过幸运等级时,发生一件对应程度的好事,具体内容由主持人决定。

幸运等级好事程度示例
1天气转好、捡到零钱、犯错未被察觉、买到打折商品
2蒙对答案、抽中小奖、失物复得
3没有地图却恰好走上正确道路;坠落时落在柔软物体上;寻找的人或事恰好出现
5本应损坏的物品还能再用一次;中得彩票;命中要害的攻击被随身物品挡下;重大疾病自行痊愈
8彩票头奖;敌人脚下地面突然碎裂;鸟兽突然出现阻碍敌人;获得一次临阵突破的机会
13突然出现强大的帮手;遭受建筑物倒塌等范围伤害时范围恰好避开你;一次任意难度的检定必定高于难度(即必定成功)
14+更高等级以此类推
【概念区分】
· 必定高于难度:检定结果必然超过该次检定的难度,即"必定成功"——如幸运等级 13 的效果。它只保证成功,不等同于必定命中。
· 必定命中:攻击必然命中目标,属于命运类超凡能力的额外效果(单种效果必定命中:占用 20 点影响)。
· 对抗视为成功/失败:在对抗检定中直接判定胜负,同属命运类额外效果(使目标的单次对抗检定视为失败,或使自己单次对抗检定视为成功:占用 50 点影响)。

幸运检定示例

示例 A:攻击检定数为 0,且无任何幸运加值

角色以一件不适用的临时武器攻击,减值叠加后最终攻击检定数为 0。此时不能进行一般检定,改为进行一次幸运检定:投出 .w1,骰面为 8,获得 1 点幸运检定成功数。

按换算表,1 点幸运检定成功数对应 1 点命中成功数,故本次攻击以 1 点命中成功数结算。

示例 B:拥有幸运检定加值

角色此前购买了两次「获得 1 点幸运检定加值」(每次占用 1 点影响),幸运检定的基础检定数由 1 提升至 3。同样面对检定数为 0 的攻击,投出 .w3,骰面 7、10、4,其中 10 加骰得 9 → 幸运检定成功数为 3 点。

按换算表,3 点幸运检定成功数对应 2 点命中成功数。若幸运检定成功数继续达到 6、9、12 点,则依次对应 3、4、5 点命中成功数。

示例 C:同一动作内的多次攻击

角色使用一个允许连续攻击的动作发动三次攻击,检定数均为 0。此时只有第一次攻击可以进行幸运检定,第二、第三次攻击的命中成功数直接视为 0。

示例 D:幸运检定失败

投出 .w1,骰面为 4,未获得任何成功数,未达到最低门槛(1 点),本次攻击失败。

【提示】幸运检定与"幸运等级"是两套用途:前者用于判定本次尝试能否成功,后者用于衡量随之而来的"好事"程度(成功数超过幸运等级时,发生一件对应程度的好事)。

设定

本章面向希望了解绀碧空间与整个规则体系世界观的主持人与玩家。

「世界观」部分涉及最底层、最空泛的世界观逻辑,不会约束任何相关或不相关的创作。

「绀碧空间」部分则直接关联绀碧空间本身;分部简介中还收录了作者在开团过程中对无限流游戏模式的一点小创新,如有需要可作参考。

世界观

世界观

本节承接底层概念,说明逻辑链、逻辑环、框架与世界的形成,以及世界意志和域类生物。

1.6 框架

存在与特征一同产生;趋向性转变为能量后,存在得到稳定。存在彼此结合,并达到能够主动寻找其他存在结合的程度时,形成逻辑链。形成逻辑链需要足够的可能性和较为自洽的逻辑性。逻辑链继续结合,会形成树状的逻辑树。

逻辑树变化后,部分枝干互相结合成环。当环状结构能够使能量沿固定路径循环变化时,该结构成为逻辑环。稳定的逻辑环比逻辑链更稳定。

多个逻辑环互相结合后会使能量分流。部分能量变化减慢并成为物质;变化较慢的物质又会反过来减慢相应逻辑环的变化。其他逻辑树枝干消失后,稳定的逻辑环会成为框架。

1.7 世界

框架在保持稳定的基础上重新获得结合其他存在或逻辑链的能力后,成为第一阶段的世界,即应答器世界。应答器世界获得主观能动性,能够主动控制逻辑链的结合与能量变化后,成为第二阶段的世界,即世界意志。

世界与世界之间的距离依其框架相似程度而定。完全不同的世界无法观测彼此,也无法彼此施加影响。世界自身变化会改变距离,也可能使它与新的世界互相关联。

冲击阈值以世界中的所有存在为基准,并按一个处理周期内的累计冲击计算:应答器累计受到相当于所有存在0.3%的冲击时,可能因逻辑环矛盾而崩解;世界意志累计受到相当于所有存在2%的冲击时,才可能退化至应答器状态或崩解。

1.7.1 规则与逻辑链

稳定逻辑环代表稳定、能够自我调节的世界规则。逻辑链会产生溢散能量,牵引并吸引能量与游离逻辑链,代表超出世界物质层面的规则。

1.7.2 超凡本质

超凡本质是世界试图修改逻辑链、使其融入既有逻辑环体系的尝试,并以物质层面的现象显现。它能够表现为凭空产生能量、改变稳定的物质与能量,或由逻辑链形成新的逻辑环并成为世界规则。体现在物质上的超凡本质更接近逻辑环;体现在生物与非物质上的形态称为超凡能力,更接近逻辑链。

1.7.3 世界特征与应答器

世界稳定后,世界框架会进一步分化,对内外变化形成复杂的应答机制。应对存在之力与能量的策略所体现的复杂逻辑性,构成世界特征。

当世界对外来存在之力及被未知逻辑性修饰的能量具备较完整的应对策略时,便进入应答器阶段。应答器是世界特征在行为与规则上的表现形式。

1.7.4 文明与世界主轴

文明就是世界主轴本身,也是世界主轴的表现形式。它是世界意志调整物质与能量、收拢逻辑链的重要一环,也可能是唯一一环。文明通常在世界进入第二阶段前后产生。

始终未产生文明的世界极难产生世界意志,因为它缺少借助物质与能量,稳定、合乎逻辑且可自我进化地调整逻辑链的能力。不过这并非绝对不可能;无文明世界产生世界意志的概率,类似于没有人类帮助时大自然自行形成一座宫殿。

1.7.5 世界意志

世界意志基于世界框架产生,属于先有框架、后有意识。它能够主动调整物质、能量与逻辑环结构,控制逻辑链的结合与能量变化。相较域类生物,世界意志的存在总量更高、规则更复杂,但对逻辑链和外界能量的抗性较低。

1.8 域类生物

域类生物由生物本身的个人特质引领并组合逻辑性与可能性,形成以生物为载体的框架与高度集成的小型逻辑环。因此,它们抵抗逻辑链和外界能量的抗性较高。

域类生物以生物自身为载体;世界意志则基于世界框架产生。二者意识与框架形成的先后不同,因而在存在总量、规则复杂程度和外界抗性上呈现差异。

逻辑性、可能性与趋向性

逻辑性、可能性与趋向性

本节阐述构成世界观的底层概念。完全方向的可能性、逻辑性与趋向性彼此作用,形成存在、特征、能量以及其后的框架与世界。

1.1 混沌海

混沌海是万事万物的基底,是可能性、趋向性与逻辑性的来源与归宿。混沌海本身不存在意义,也无法与任何事物交互;万事万物都“漂浮”其中。可能性、趋向性与逻辑性不断从混沌海中析出,也会在失去意义后重新回归其中。

混沌海只是对某种不可直接认知状态的模糊称呼。其模型常被描述为以超越认知的方式无限叠加的点;在此处,世界中的时间与空间定义不再适用。通常可将世界框架之外、无法感知的一切视为混沌海。

1.2 存在(受约束的可能性状态)

完全方向的可能性意味着一切事物皆可发生,且各种可能性相同。逻辑性约束可能性、封闭其中大部分方向后,便形成存在:只有部分事物可能发生,各种可能性的大小也不再相同。

存在是一种状态,也可以计量。计量对象是存在中展现的事物所具有的可能性大小。存在需要最低限度的可能性来支撑逻辑性的修饰。

1.3 特征(与可能性结合后的逻辑性)

特征是与可能性结合后的逻辑性,与存在一同产生。特征约束可能性,使存在拥有可被区分的意义。

趋向性产生的能量会影响事物的可能性,能量的性质也会促使特征发生变化。当逻辑性因趋向性的影响产生矛盾时,可能性会与逻辑性分离。矛盾可能表现为事物的各类可能性过低,无法支撑其他可能性存在;也可能是多种能量相互影响,使可能性的表现与逻辑性自身规则不一致。

1.3.1 空间(由相似与相异产生)

存在之间遵循“相似接近、相异远离”的原则。距离由相似度决定,空间也随距离的产生而产生。相似的存在彼此靠近,相异的存在彼此远离;这种彼此相连又彼此排斥的空间可称为“域”。

1.4 能量(被存在修饰的趋向性)

能量是被存在修饰过的趋向性。能量自身带有某种逻辑性特征,会自然受到其他相似逻辑性的吸引;能量脱离存在后仍可继续行动。

若能量本身被复数相似存在修饰并产生矛盾,就会因趋向矛盾而退化为趋向性。能量产生本身就代表某种可能性正在变化;能量越少,逻辑链的变化越慢。

1.4.1 时间(由速度产生)

趋向性受到存在影响而变化,并进一步影响存在。存在的变化产生速度,时间也随速度的产生而产生。能量承载可能性的变化;能量越少,逻辑链变化越慢。

存在之力

存在之力

存在之力是什么?

存在是一种状态,也可以计量;计量的是存在中展现的事物所具有的可能性大小。存在需要最低限度的可能性来支撑逻辑性的修饰。

绀碧找出的、能够支撑这种修饰的最低可能性模型称为“存在之力”。存在之力是绀碧独自研发的专利技术,也是绀碧衡量一个整体中存在之量、赋予生物超凡本质的方式。

一般而言,能够在混沌海中短暂维持且可被观测的存在的最小量,被定义为1点存在之力。规则中存在之力同时作为绀碧空间衡量实力与购买力的标准。

从绀碧空间的任务体系看,存在之力源自世界本源。契约者完成任务后,绀碧空间能够干预任务世界并抽取其中的本源力量,奖励由此产生。

混沌海

混沌海

混沌海是包裹框架与世界的原始海洋,是存在与变化得以发生的场所。框架、能量和世界的崩解会在其中引发灾害。

1.9 混沌海灾害

混沌海中的世界会受到逻辑链与具备特征的能量影响。当世界崩解时,这些力量可能涌入相似世界,造成超出其处理能力的冲击。

1.9.1 混沌海波动

一个世界崩解后,会释放大量逻辑链与具备特征的能量。涌入其他相似世界、尚待处理的逻辑链与能量,会在短时间内增至原本的十几倍。

1.9.2 混沌海潮汐

多个相似世界在短时间内相继崩解,大量逻辑链与具备特征的能量形成类似潮汐的巨大波动,同时影响所有相似世界。潮汐会造成相似世界接连毁灭,并使相似框架更难产生。

1.9.3 混沌海风暴

超规模世界崩解后,释放的逻辑链与具备特征的能量会自上而下引发链式反应,形成混沌海风暴。风暴具有足以摧毁超规模世界及其所影响的所有世界的毁灭性效果。

风暴之后,表层遗留的存在之力与框架碎片,在被可能性消磨并沉入混沌海之前,不会再有新的框架与世界诞生。极少数世界可能幸免,并成为下一场风暴前的至高世界;目前尚无世界渡过两次风暴。

1.9.4 灾兽

灾兽是在混沌海波动、潮汐或风暴中产生的生物。它们依靠逻辑链矛盾的规则行动,具有逻辑链产生的物质与能量的活跃性,以及规则外性质。

灾兽会借助世界崩解增加群体数量,并从世界框架中产生新种类,再带着新的特征前往其他世界。按诞生时的存在之力含量,灾兽分为祸乱级、灾厄级与末日级:

  • 祸乱级:通常从连锁崩解的框架碎片中产生,能高效影响世界内物质,摧毁逻辑环结构;
  • 灾厄级:通常作为引路者与核心,能引导框架碎片产生灾厄级与祸乱级灾兽,并携带祸乱级前往其他世界;
  • 末日级:达到域类级别,甚至能仅凭自身正面使世界崩解。

少数灾兽本身也具有域类生物性质并拥有超凡本质;极少数还会获得逻辑环,具备世界或域类的性质。它们仍先获得框架、后产生意识,保留逻辑链矛盾的特征,因此侵略性更强,抗性中等。

另有少数灾兽会先获得意识,再主动获取逻辑环。通常这是灾兽掠夺契约者的人格并以契约者模式行动后产生的结果;这部分灾兽也可视作域类生物。

一般只有完成自审、掌握世界的世界意志,才能初步抵抗祸乱级灾兽;拥有高效自我纠错能力或吞并过其他世界的大型世界意志,才能驱散灾厄级灾兽。

“连接”与“锁链”是加入绀碧的两只域类灾兽,属于灾兽先获得意识并取得逻辑环的特殊个体。

世界设定

世界设定

世界按发展阶段和结构模型理解。应答器、世界意志、超规模代表发展阶段;统合、寄生、封闭、多元、层级、核心等代表世界结构。

2.1 世界主轴

世界主轴是世界特征所体现的变化方向,也是世界意志调整物质、能量与逻辑链的重要脉络。文明就是世界主轴本身,也是其表现形式。主轴焦点通常是能够显著影响文明发展或产生规则的生物与物质。

2.2 位面

位面是世界主动控制并单独拆分出的逻辑环。世界意志可以将位面作为独立结构,调整其规则与世界特征,并以位面构成外环、缓冲冲击或接触相似世界。

2.3 平行世界与有限分支

当世界意志发生主轴偏移,世界主体逻辑环中的物质可能同时带有多种细微不同的逻辑性,于是表现为同时存在的平行世界。这通常意味着相关逻辑环正呈现向逻辑链退化的趋势,接近可能性与逻辑性分离、能量退化的状态。

无法解决平行世界问题的世界会走向消亡;解决后,世界可以重新恢复为统合世界。世界若进一步借助该结构完成蜕变,则可能获得发展为多元世界的潜能。主动建立的有限分支可作为过渡结构,用于试验或修正世界特征;它与失控的主轴偏移需要区分。

2.4 世界阶段与结构

世界的发展阶段分为第一阶段应答器世界、第二阶段世界意志,以及最终阶段超规模世界。下表中的结构用于描述世界组织逻辑环、位面与其他世界的方式;过渡结构连接第二阶段与超规模阶段。

阶段范围结构说明
第一、二阶段统合第一、二阶段世界可采用的结构。
第一、二阶段寄生第一、二阶段世界可采用的结构。
第一、二阶段封闭第一、二阶段世界可采用的结构。
第二阶段至超规模有限分支将主体逻辑环展开为有限分支的过渡结构。
第二阶段至超规模外环由内外层多世界规则构成的结构。
第二阶段至超规模共鸣多个寄生世界共同存在于同一个世界中的结构。
超规模多元借助多重逻辑环,主动创造具有大量多重逻辑性但仍稳定的物质,在物质层面表现为多元世界。
超规模层级由多个世界意志协作、组成更大结构的超规模模型。
超规模联构超规模世界的一种结构。
超规模核心以外层逻辑环群和模块化应答器世界代行世界主体功能的超规模结构;目前只有绀碧属于此类。

2.4.1 统合世界

统合世界是常见世界结构,可处于应答器阶段或世界主轴单一的世界意志阶段。世界意志通常以位面构成外层逻辑环群,通过调整位面特征接近或远离相似世界。

世界意志可使外层逻辑环群与相似世界近乎相融,再通过能量与物质改变对方的世界特征、空间与物质结构,剥离其框架碎片并融入自身,以获取存在之力。若主体足够稳定,或无法快速拆解相似世界,也可能先将应答器世界纳入外层逻辑环群,作为位面并等待后续整合。其超时空结构常呈多层外壳的泡状。

2.4.2 寄生世界

寄生世界通常规模较小,核心逻辑环群紧凑,主轴容易受少数焦点影响,因此变化较快,也较易矛盾崩解。它会主动成为相似应答器世界的位面之一,从内部获取逻辑链,并可能在最终阶段代替世界主体、继承其存在之力规模。

寄生世界融入应答器世界后,在取代主体前通常无法自由观测外部情报,也难以在不引发主体崩解或混沌海波动的情况下脱离。多个寄生世界若同时寄生同一主体,可能彼此争夺并陷入生死冲突;若多个寄生世界在同一世界中形成稳定协作,则构成共鸣结构。

2.4.3 封闭世界

最初的封闭世界是世界意志主动裁减所有逻辑链、放弃与外界交流、只保留逻辑环的尝试,目的是抵抗混沌海潮汐或风暴。这种抵抗风暴的尝试最终失败,但封闭结构启发绀碧:在抽离存在后,它可以用于长时间维持世界框架稳定。

封闭世界会缓慢停止发展,但其中的文明仍可自行发展。

2.4.4 多元世界

多元世界是超规模结构。它利用多重逻辑环,主动创造具有大量多重逻辑性但仍保持稳定的物质;在物质世界中,这种结构表现为多元世界。

2.4.5 层级世界

层级世界是超规模结构之一。到达最终阶段的世界意志以位面为载体,近似复制自身框架,形成多个相似但各有世界意志的世界;它们通过不同世界主轴修正自身问题并共同执行目标。层级世界在共同目标下可视为超越单一世界的规模上限,但相似框架也使它们在同时作用的混沌海灾害中承担连锁崩解风险:一个世界崩解可能带动其他世界一同崩解。

2.4.6 核心世界

核心世界是超规模结构;目前只有绀碧属于此类。绀碧由世界意志域类化后,通过单独指向自身的逻辑链——分部与存在之力的逻辑链——遥控各傀儡世界,以此超越第二阶段。核心结构以外层逻辑环群和模块化应答器世界代行世界主体功能,核心自身保留必要的信息传递能力,并通过调整外围世界的相似度形成防壁。绀碧主要通过拆解其他世界的位面与特征碎片构造新的应答器世界。

2.4.7 傀儡世界

傀儡世界自身属于第一阶段,无法诞生世界意志;但它以位面为核心产生,与核心世界共享部分逻辑环,作为核心下达指令的通道。傀儡世界接受清晰指令后产生回应,因此能够在核心世界调控下拥有第二阶段世界的规模与行动能力。

傀儡世界可通过模块化、功能化设计组成不同的功能集合,其规模在诞生时固定。它们主要对外输出物质、能量与存在之力,不依靠从混沌海被动获取这些力量,因此对混沌海灾害中的能量冲击有较强抵抗力。

2.5 道路

世界依相似程度彼此接近或远离。面对相似度极低、无法感知的世界时,世界意志需要先从相似世界获取自身特征中缺少的部分,作为靠近目标世界的“路标”。获取路标并逐步接近目标世界的变化过程称为道路;记录道路信息的资料称为地图。道路会随世界变化而改变,由封闭世界组成的部分道路相对稳定。

2.6 世界映射

从其他世界脱离的部分会携带框架信息,涌入具有相同世界特征的世界。若这部分是能量,会在物质层面表现为个体或群体的灵感;若是存在之力,则会表现为异象。世界意志若未能及时处理这些存在之力,它可能成为当地文明了解世界本质的契机。

绀碧空间的长期计划

世界克隆计划

该计划依据前两次风暴的数据,大量制造世界特征相同的世界,使混沌海风暴作用于单个世界时的烈度保持在可承受范围内。计划需要大量可用存在之力,以及周围大型世界的具体数据,以平衡单个世界的存在之力与风暴烈度;一旦估算失误,所有相关世界都可能在短时间内毁灭。

封闭“环区”计划

依据4号实验,世界相邻到某种临界状态时可能转为相交状态。当相交的相似世界特征碎片比例低于1.4%时,实验中未再观测到趋向性涌入,显示该结构可能与混沌海隔绝。计划推论:单个世界减少冗余并进入封闭状态后,可与其他约86至170个世界相交,在特定环区模型中彼此隔离于混沌海,以期在风暴中存活。

计划仍面临重大困难:模型中的所有世界特征都需要优化和调整,目前缺少足够的特征种类,无法构成稳定环区;模型完成前,计划无法实施。

种子计划(域类生物培养计划的分支)

种子计划培养来自多个世界的契约者成为域类生物,使他们成为可以跨越世界存续的承载者,尽可能保存不同世界的文明与特质。

绀碧内部资料

本页收录绀碧空间内部掌握的历史资料,供主持人使用。

驾驶星舟之人与绀碧的诞生

驾驶星舟之人曾通过观测世界框架的变化,了解混沌海的部分性质。他们通过重新定义世界、收集和提纯特征,在母世界中制造出一个世界意志,并称之为“绀碧”。掌握脱离世界、在混沌海中移动的技术后,绀碧与驾驶星舟之人结合前一个世界意志退化时留下的印记数据,确认混沌海风暴是周期性出现的毁灭危机。

驾驶星舟之人派出开拓队前往其他世界建立互助联盟,试图阻止或延缓风暴并寻找自救方法。联盟初期确实降低了特征冲击的烈度,但冲击随后在极短时间内暴涨。风暴席卷尚未找到自救方法的世界,联盟破裂,绀碧被迫抛离多余的存在之力并进行封闭转化,以保存自身。

可能性的降低使留在母世界的驾驶星舟之人迅速失去创新与行动能力。在风暴消退、绀碧尝试解封的漫长时期中,母文明走向灭绝。后来绀碧随着世界特征进一步进化,成功与母世界解绑。

为提高下一次风暴中的存活机会,绀碧开始执行衰退计划:一方面迅速获取存在之力,另一方面提前将新生世界转化为封闭世界,减少其崩解并引发混沌海潮汐的机会,以延缓风暴到来。

001号世界与域类生物培养计划

绀碧最初的域类生物模板来自001号世界的一种生物。在世界意志自毁性质的支持下,该生物被灾兽夺取了存在与技艺,主动融合外来的逻辑链。它在物质世界中表现为类似副本的异空间核心,并成为逐渐自我崩坏的域类生物。

这一事件促成绀碧的域类生物培养计划。空间、分部与任务都是该计划的前期准备与副产物;种子计划则是培养计划的分支,旨在培养来自多个世界的契约者成为域类生物,以保存不同世界的文明与特质。

招募契约者

招募途径

绀碧空间从各个世界中招募拥有超凡本质的个体,与之缔结契约并将其带回。

由于世界意志存在时,超凡本质不会流出世界框架,因此拥有契约者资格的个体几乎只能在封闭世界中被发现。

常见的招募途径如下:

  • 在任务世界中找到拥有超凡本质的个体,并使用契约将其带回;
  • 某些合作世界会定期为绀碧空间提供契约者;
  • 因搜集到契约者遗留的超凡物品,而在任务完成时被卷回绀碧空间的个体。

部分灾兽也会通过上述方法混入绀碧空间。

分部简介

分部

绀碧空间将每十万名契约者划分为一个独立分部,每个分部都拥有独特的规则与任务类型。

主持人可根据自己的开团风格与倾向选择分部编号,也可自创分部文化与规则(欢迎投稿自创分部)。

为防止契约者的先发优势造成垄断,绀碧空间会将契约者分配至第一至第七分部。

每个分部至多容纳十万人;每当人数达到上限,绀碧空间便会开辟新的分部以供契约者活动。

分部内部通常由安全区、非安全区构成的公共空间以及个人空间组成,契约者可在公共空间进行社交活动。

一分部

第一分部是历史最悠久的分部,其余分部均以其为模板创建。

第一分部的建设经历了从蛮荒到文明的蜕变:土地重新分配后,曾经的废墟与旧时代建筑被逐步修复、重新利用。许多残破之地至今仍留存着最早一批离开、或在任务世界中殒落的契约者的痕迹。

分部的公共空间是绝对安全区,任何攻击行为都无法生效,从而避免了第一分部契约者之间的内部争斗。

分部中央是一座逾两千平方米的宽阔广场。广场正中矗立着一座高达八十九米的圆形巨塔。塔身内部每层设有十扇编号大门,自一层左侧的"001"起,依次排列至右侧的"010",更高楼层以此类推。

初入空间的临时契约者只能在前两层活动;完成一次试炼任务后,方可晋升至更高层级。

推开大门的瞬间,即代表契约者已选定并前往对应的任务世界。每个任务世界在同一时间只会存在一个任务。

圆塔之下才是广场真正的核心,由道门、魔法师协会及各大工会联合管理。广场正中央矗立着一块巨大的透明显示屏,实时标示着最有可能晋升为"域类"的一百位契约者——前三十七位为B级,第三十八至第一百位为C级。

广场四周规划有多功能区,分布着道门与魔法师协会的宣传广告、留言板及各类委托板。任何契约者都可消耗存在之力在显示屏上留言,投放广告则需额外付费。

在这里可以接到获取某世界物品、捕捉并带回某世界生物、核验情报、招魂、跨世界交易、加工等委托,奖励从几点到上千点存在之力不等,通常由道门与魔法师协会发布。

道门与魔法师协会都在宣传中提到能够稳定晋升为B级契约者的路线:

道门给出了四条路径:金丹大道飞升之路、血脉成圣、内化宇宙与道法天地,分别需要修炼灵气、真气与血气、法力、道力。道门采用推荐制,须先拜师对应路径的道门中人,由师父引荐入门。

魔法师协会给出了万法、超魔、升华、神格、领域五条路径,但未提及魔力以外的能量体系。协会采用申请制,加入后每隔一段时间便会收到要求——在规定时间内,按所选路线学习对应知识。

自广场右侧起,绕过任务塔,多条互相交叠的狭长街道将大型建筑围拢起来。街道上挤满了外形千奇百怪的建筑,彼此之间几乎没有留下空地。

街道上散布着由前四十九个任务世界的契约者组成的、或大或小的公会驻地,也有私人契约者开设的贩售店铺。

凡是推门可入的便是正在营业的店铺,承担契约者之间的交易功能。由于存在以绀碧空间为仲裁者的契约,商品通常都设有先试用、后购买的环节。

穿过建筑来到另一侧,则是公会内部购置的私人空间。

街道上占地面积最大的建筑群共有五处:异能者公会的觉醒之地、科学至上公会的竖直工厂、非人类生物联合的异形馆、种植者的花园,以及几乎占据整条街道的魔法师街区。

觉醒之地由来自007、010、012、034号世界的异能者组成,是第一分部中人数第三的大型公会。公会专注于研究异能的本质,致力于将各种异能整合为统一的成长路线。建筑内设有多个实验室、练习室与研讨空间,契约者可在此交换异能、参与研究并交流心得。

科学至上公会由发明家组成,入会门槛较低。竖直工厂在作为驻地的同时,也承担售卖与制造的功能,因此人流量最大。工厂内部设有多个研究区域、生产车间与展销区,致力于低成本、多元化的普通物品制造。契约者在这里既能买到各种实用的普通物品,也能定制超凡物品。

异形馆是专为拥有非人类特质的天然超凡生物设立的聚集地。即使在自己的故乡也属于少数群体的它们,在外部压力下主动聚集,形成了一个松散但排外的公会组织。驻地也逐渐成为类似人才市场的地方——委托无人理会的契约者,往往会带着委托来到异形馆碰碰运气。

花园由来自028号世界、具备加速生长能力的契约者建造,主要用于植物种植、杂交与催化改造。由于对土地的特殊需求,花园占地面积巨大,成为街道上第三大建筑群。

魔法师协会的办事处位于街道中央,两侧呈纺锤形扩散的建筑群,是按不同世界与知识类型划分形成的协会商业区。

办事处正中是魔法师协会的大图书馆,收藏着整个空间中最多的书籍资料。即使是协会成员,也只能在馆内借阅,不得带出。传闻这座图书馆曾是已消亡组织"圆桌"的遗址。

广场左侧悬浮着一座高山。山体下方,矗立着一座从侧面看几乎能遮住中央任务塔的四方塔建筑,那里是道门的对外业务区。

其中设有:负责接收、验证与归纳情报的校事厅;代委托物主发放奖励的库所;恢复伤势、祛除内伤的医馆;以及贩卖知识、药物、法宝等消耗品的集会。

道门成员可飞升上山,前往各洞府修炼,也能参加内部组织的交换会,还可接取内部委托赚取贡献值。道门大山设有创始者留下的灵气源头,成员可直接用贡献值购买"一梦千年"与"灵气海洋"的使用权辅助修炼——前者能使洞府内的时间千倍流逝,后者则能为修炼提供助力。

一分部游戏规则

第一分部同时拥有公共区域与个人区域,并允许玩家自建公会,其运行逻辑更接近网络游戏,玩家对待任务世界的态度也更接近"副本"。

第一分部的游戏模式为:探索任务世界 → 建设分部本土基地 → 再度探索任务世界,循环往复。

主持人可在分部的公共区域设计剧情与大事件,将任务世界视为支线——例如不同组织间的矛盾、反抗道门与魔法师协会压迫体系的行动等。

第一分部可采用"存在之力+贡献度"的双重体系;贡献度主要用于购买消耗品与额外服务(加工、购买情报、购买材料等)。

二分部

第二分部内,除了继承自第一分部的"洞灵宫"、魔法师协会和一个被称为"秘境"的公会外,其余成员大多为隐藏在浩瀚空间中的散人。

洞灵宫的核心区域占据了东方的广袤天空,其建筑群悬浮于云层之上。若无穿云飞举之术,便只能依靠洞灵宫修士接引方能登临,此处被尊称为"天庭"。

地面上则分布着以各种功法命名的诸多门派,大量拥有修炼能力的非契约者生物构成了这些门派中下层的主要力量。天庭与各门派定期派遣使者前往安全区,接引刚完成新手任务的契约者。这些新人会先被带往天庭,经过考核后,部分契约者留在天庭修行,其余则被分派至各门派——或成为内门弟子专修功法,或担任门派护法另辟蹊径。

天庭与各门派自行包揽了材料培养与锻造的全过程。它们还会发布任务,要求诛杀邪修、回收超凡能力、获取天材地宝,并在任务之外尽量探索任务世界、培养修行者,完成任务可获得相应奖励。

西方大片土地被林立的魔法塔占据,其间散布着栖息各类奇异生物的城市,以及一座名为"赫维圣殿"、能够自由移动的壮观浮空城。

赫维圣殿会派出飞空船前往安全区,接走度过新手任务的契约者,将他们带到西方的城市群。

在此,契约者享有充分的自由选择权:可以前往任一魔法塔学习奥术;出师后可自立魔法塔开展个人研究;也可选择成为冒险者游历世界;亦或加入赫维圣殿,成为一名知识学徒。

在这近乎绝对的自由之外,赫维圣殿对契约者仅有一项严苛要求——必须无条件击杀任何涉足邪法的契约者。

关于"秘境"的加入方法,外界所知甚少,始终笼罩在神秘的面纱之下。

若契约者能够自行跨越沟壑,或长期驻留于安全区内,就可以成为一个不受任何约束的散人。

在洞灵宫与魔法师协会都无法触及的地方,散人以独立或小团体的方式活动。

洞灵宫与魔法师协会之间虽在小事上存在一定矛盾,但二者总体保持和平,唯有"秘境"的存在会令两大势力同时紧张戒备。秘境的成员构成虽不为人知,但其行动确实在各个层面上对洞灵宫和魔法师协会构成了实质性威胁。

二分部通过搜集情报,培养不同职业的精英,并将其带入世界执行任务。二分部的契约者深受环境影响,往往自称"贵族""大侠""盟主"。

二分部游戏规则

第二分部的公共区域范围巨大,允许争斗,并栖息着大量非契约者生物,其本质更接近传统的门派种田仙侠世界。

第二分部的游戏模式为:在分部世界历练、培养势力,携带大量手下与种田所得的武装一同前往任务世界,完成任务、搜集特产,再回归分部继续种田。

主持人可在分部设置擂台、学院,以及留有前辈遗产的秘境等支线,并可拉长两次任务之间在分部世界停留的时间。

第一分部适合工会一类的小团体、小队玩法,第二分部则更适合门派经营等大势力玩法。

三分部

第三分部通常被其他分部称为"邪修分部"或"杀戮分部",是分部战争的产物。其前身是第一分部内一个因存在之力被收割而日益孤立的小型组织。某些关键情报曝光后,该组织毅然选择背叛,走上与各大分部对抗的道路,因此遭到大多数分部的排斥和孤立。

与第二分部不同,第三分部的区域由大片安全区与小片非安全区构成。安全区内契约者无法使用超凡能力;非安全区则是解决内部矛盾的场所,一切矛盾都通过胜负来裁决。第三分部主要以小型团体为基础,组织结构松散,以防道门与魔法师协会的反向渗透。

除了完成任务,第三分部的契约者还会猎杀一同执行任务的其他分部"同伴",或骗取超凡物品,或使用邪修功法夺取超凡器官与部分超凡能力,以求更快成长。

第三分部的核心区域矗立着"杀戮之塔",其外观与第一分部的任务塔颇为相似。此塔由数位最强契约者共同设立和管理,内部记录着契约者的能力类型、战斗力水准、所属组织与分部等信息。部分契约者的信息后还标注着名字和一串数字,代表有人以悬赏形式在杀戮之塔留下了存在之力——只要击杀对应目标,便可获得这笔奖励。

除此之外,击杀道门与魔法师协会的契约者,也能从杀戮之塔获得奖励。

由于杀戮之塔的存在,第三分部内部极少发生矛盾与冲突。即使是与其他分部有密切联系的"内鬼",只要未被列入悬赏名单,通常也不会受到围攻。

第三分部并没有完整的市场体系:各类秘籍与知识自由流通,其余交易多停留在以物易物的初级市场行为。由于主流能力的特殊性,第三分部很少生产某类材料,通常自行前往任务世界获取。

短时间内能迅速带来强大战斗力的物品,常受到第三分部契约者追捧;来自各个世界的"魔修"功法几乎占流通秘籍的一半。

为了提高任务与猎杀成功率,第三分部的契约者也会根据任务世界和目标情况自行组队,通常为二至三人,以降低失败风险。大多数契约者并不在意分红,只关注任务目标是否符合自身需求;少数强大的契约者会收取额外报酬。坊间还流传着一份以成功猎杀契约者数量为唯一评价标准的"杀戮榜"——榜单各阶段前五十名的契约者被默认应获得更多收益,以避免组队者也沦为猎物。

擂台、决斗场与生死路,是第三分部非安全区内仅有的三座建筑。擂台用于比拼某一方面的强弱,主要解决利益纠纷;决斗场允许一切手段分出生死;生死路则是真正的生死对决。三者皆以契约为约束——进入擂台或决斗场前,双方通常需签订契约以确保遵守规则。不过,也有不少契约者未经签约便直接闯入战斗。为此,这些场地的启用往往需要强者先行清场,以维持秩序与安全。即便如此,决斗场的死亡率依然居高不下,是第三分部契约者死伤最重的地方。

三分部游戏规则

简单来说,第三分部采用"搜打撤"玩法。第三分部修改了复活规则与储物格规则:

  • 玩家每次携带入任务世界的资源,其存在之力总量设有上限与下限,可携带的能力等级同样受限;
  • 玩家死亡后会在分部内重新复活,但会失去储物格以外的超凡物品,以及带入该世界的超凡能力;
  • 玩家需在任务世界中完成任务、抢夺资源,并在任务完成后于不同类型的撤离点撤离。成功撤离后,即可带着背包内的全部超凡物品与身上的超凡能力回到分部,继续准备下一场任务。

此外,为保证"搜打撤"模式能够长期运行,建议主持人限制玩家直接购买高等级超凡资源,将特殊超凡资源改为任务获取;也可以让玩家上缴特定超凡资源,以换取更多储物格。

四分部

第四分部的契约者尤为擅长分享信息。无论是在酒馆桌边,还是在基地广场的集会区域,信息总是源源不断地流通。契约者们将自己的任务进度、目标世界的情报,以及任务中遇到的特殊情况以低廉的代价分享给他人。虽然第四分部是最弱小的分部,却往往掌握着最多的信息。

第四分部的契约者都会让自己的队伍至少同时拥有四名成员,既保证人员搭配合理,也降低任务风险——确保队内战斗力较强的成员数量不低于可能遭遇的其他分部契约者。

同一小队确立后,会在中心的基地广场登记组队成员与必要情报。小队内部在经济和对外交往方面被视为共同体,这使得新人在第四分部的生存率反而是所有分部中最高的。

第四分部对内包容,对外则相当排斥。与小队以外的契约者共同行动时,第四分部契约者通常将其视为潜在的危险。

相应地,脱离小队会招致道德上的谴责与疏远,背叛小队甚至会被排斥在整个分部的交互体系之外。

因此,第四分部的交换体系并不将任务失败的风险置于首位,经济体系相对正常而开放。

第四分部的契约者会在聚会地或基地广场的黑板上,记录部分任务世界的情况、特产、任务难度与注意事项,平均每三到五天修订更新一次:确认的情报予以保留,错误的情报予以修正,用处不大的旧情报则整理成册归档。

基地左侧的半圆形区域设有一排巨大仓库,为契约者提供寄售与交易服务。需要寄售的契约者可将物品挂上牌子、置于仓库前,等待他人购买或交换。此外还设有租赁服务,低等级超凡物品与装备可出租;合同租赁物品的损坏或丢失需照价赔偿,若此前购买过公共保险,则由保险账户承担一般赔偿责任。

第四分部的交换体系相对成熟,却没有复杂的等级划分与约定。每笔交易都本着公平与共享的原则进行,任务失败的风险并非交换的重点。与其他分部相比,第四分部更注重"同等交换"——契约者关注资源的合理分配与共享,而非将每次交易当作牟利的机会。

四分部游戏规则

简单来说,第四分部采用"固定小队"玩法,是最接近传统跑团模式的分部。第四分部修改了组队规则与交易规则:

  • 契约者须在基地广场登记四人及以上的固定小队,方可承接正式任务;登记后小队在经济与对外交往上视为共同体,任务奖励统一发放至小队账户,由队内自行分配;
  • 小队拥有共享储物格:每名成员可将自己的1个储物格登记为小队公共格,公共格内的物品全队成员均可带入任务世界调配使用;
  • 脱离小队需与全队共同完成最后一次任务并结清公共财产;背叛小队者将被公示于基地广场黑板,无法再使用寄售、租赁与公共保险服务。

第四分部的游戏模式为:在酒馆与黑板前搜集情报 → 小队整备出发 → 进入任务世界 → 归来后将见闻挂上黑板换取收益,循环往复。

黑板情报体系:契约者可将任务世界的见闻(地图、特产、任务难度、注意事项)挂上黑板标价出售,也可免费阅读已归档的旧情报。购买验证后确认有误的情报将被修正,并退还购买者半数费用,提供者的信誉随之下降;信誉过低者的情报将不再被黑板收录。

主持人可将"情报真伪"作为剧情引线:一张过时的地图、一条被篡改的撤离路线,都是第四分部独有的冒险开端。第四分部新人存活率为各分部最高,适合新玩家入坑与长期固定团队;其"同等交换"的经济原则与寄售、租赁、公共保险服务,也能显著降低小队装备成型的门槛。

五分部

第五分部最显著的特点是遍布各地的"工坊"。这些工坊形态各异,有的甚至不设墙壁,仿佛与整个空间融为一体——抬头望去,可以直接看到一根几乎贯通天地的棱锥。

建筑群外,一条仿佛独立延伸而出的街道尽头,是一个深入地下的坑洞。

再加上远方横卧如山脉的奇观——这三处,便是传说中第五分部最接近极致的三位制造者的工坊。

夹杂在工坊之间的市场主要分为三部分:为制造者护航的雇佣小队、贩卖材料的仓库,以及鉴定机构。

雇佣小队在护航制造者的同时,也会获取来自任务世界的超凡核心;经鉴定机构估算价值与能力后,仓库再以原价或溢价回收,从中赚取差价。

尽管表面运作井然有序,第五分部背后却存在着一条神秘而隐蔽的黑市流通渠道。关于黑市的消息流传甚少,就连举办时间与参与者都缺乏确凿证据。

黑市中流通着大量来自其他分部的交易物,以及与任务世界反抗者"自救团"的交易品:其他分部契约者的情报、分部掌握的各个任务世界的"坐标"、契约者可能接到的任务类型,以及各分部埋藏在任务世界中的钉子与影子组织等。

相比表面的工匠系统,这座以贩卖绀碧空间情报换取超凡核心的黑市,才是第五分部真正的核心。

五分部游戏规则

简单来说,第五分部采用"工坊接单"玩法,明面的工匠体系与暗面的黑市情报网并行。第五分部修改了造物规则与任务承接规则:

  • 契约者可消耗存在之力购买公共空间的固定面积建立工坊;拥有工坊的契约者进行造物检定时,可将工坊设备视为造物器械,并按工坊等级获得加值;
  • 制造者可发布"订单任务":指定某任务世界的材料或超凡核心,由雇佣小队代为采集,酬劳以存在之力或成品折抵;
  • 超凡核心与超凡物品须经鉴定机构估价后方可进入流通(鉴定规则见"研发、学习与修炼规则"),仓库按鉴定价原价或溢价回收,制造者无需自行寻找买家。

第五分部的游戏模式为:接受订单 → 进入任务世界采集超凡核心与材料 → 鉴定回收、造物出品 → 以成品与情报换取更高级的订单,循环往复。

通常来说,五分部公共空间拥有至多1000万立方公里的空间,即1000公里*1000公里*10公里,每1立方米的使用权都需要花费1存在之力购买。

黑市规则(可选):主持人可不定期开启黑市,其开放时间、地点与参与者均不公开。黑市以情报为硬通货:其他分部契约者的情报、任务世界的坐标、任务类型预测,皆可换取超凡核心。主持人可将黑市作为大事件的引擎——一次坐标泄露,便可能引来其他分部的远征,或是自救团的主动联系。

第五分部适合生产系与跑商玩家:明面靠造物与订单积累资源,暗面则通过情报交易触碰分部间的深层利益。

六分部

第六分部是第一个由个人空间与非安全区的公共空间构成的分部。每位契约者都拥有一立方公里大小的个人空间——这不仅是他们的居所,也是自给自足的战斗与研究基地。在个人空间内,契约者几乎可以自由改动规则、操控环境,甚至用存在之力购买标准材料或进行其他个性化修改。有些契约者甚至完全不与公共空间互动,保持与外界的隔离。因此,第六分部名义上的契约者总数不足四万,实际活跃人数却远多于此。

由于每位契约者都能在个人空间内自由行动,第六分部的契约者看似稀少,却极其分散、难以捉摸。他们活动范围广阔多样,这种分散性也使第六分部的战争与冲突极为复杂、难以掌控。契约者之间的联系不再依赖地理位置,而是通过无数个人空间构成了错综复杂的网络。

空间靠左侧的位置,可以看到一座宛如江南小镇的城市,其中伫立着各处道观与寺院;仔细观察,还能看到城市外泛着波纹的阵法。从个人空间穿过门扉进入公共空间的道门契约者,会在此聚集。

约一千公里之外,是一片布满尖顶建筑的城市。城市正中矗立着一座高耸的神殿,殿内刻画着来自各个世界的神祇雕像与画像,以满足部分超凡能力的施展条件。

整个第六分部虽然只有少数契约者,却栖息着数千亿各类生物:天上有云中城市,地下有魔鬼地狱,空间顶端还有光球环绕旋转——相传它们源自已经离开空间、或死于分部战争的强大契约者。这些遗留物通常蕴含强大的超凡能量,对第六分部较为弱小的契约者而言,是难得的资源。

第六分部的市场体系不同于其他分部的固定交易平台,几乎不存在统一的市场形式。交易大多经由道门与魔法师协会的驻地完成,契约者通过这些公会与平台交换资源、物品和情报。与此同时,分部内的超能力者集团——或称"天神族"——掌握着多个国家的控制权,这些国家也成为各集团间交易与合作的重要枢纽。

随着自救团的活跃,分部战争稍有缓和。目前,第六分部的冲突逐渐转为由各方控制下的非契约者势力进行间接博弈。这些非契约者势力在分部内扮演着重要角色:既是分部战争后超凡核心争夺战的主力军,也是平衡第六分部内部各方利益的关键力量。

六分部游戏规则

简单来说,第六分部采用"领域攻防"的PvP副本玩法:每位契约者一立方公里的个人空间,就是一座等待被攻打的副本。第六分部修改了个人空间规则与冲突规则:

  • 契约者的个人空间扩展为一立方公里,修改规则与更换环境的消耗减半(各5点存在之力);契约者可在空间内改造地形、布置防线,并培育非契约者势力作为自己的守军"眷族";
  • 契约者可向分部登记开放个人空间作为"战场"。其他契约者可组队发起入侵,双方签订战书、约定赌注(超凡核心、存在之力或空间区域的使用权)后方才开战;
  • 攻防战为非对称对抗:防守方享有主场优势——空间规则由其预先设定,眷族守军参战;进攻方则掌握开战时机与突击方向。胜负条件为进攻方在时限内夺取防守方的"领域核心",或防守方坚守到时限结束;
  • 战斗结束后,失败方按战书交割赌注,空间自动复原,战死者按分部规则复活。未签战书擅入他人空间者,将被道门驻地与"天神族"各国联合通缉。

第六分部的游戏模式为:经营空间布防、培育眷族 → 签订战书、发起或迎接攻防战 → 胜者夺取赌注与强者遗留物 → 重建防线、准备下一场,循环往复。

主持人提示:非对称攻防让"经营型"与"战斗型"玩家各得其所;云中城市、光球等强者遗留物可作为全分部争夺的额外战场。建议限制单场赌注上限以防一夜破产,并以天神族诸国举办定期联赛来制造长期目标。眷族大军建议使用简化的大规模规则结算,把镜头留给双方的战术决策。

七分部

第七分部诞生于分部战争之后,是首个以贡献点数而非存在之力结算的分部。这一机制有效阻止了以秘籍为核心的道门与魔法师协会的渗透,为分部提供了独立发展的基础;由于与其他分部的交易被隔离,分部间的冲突与竞争也相应减缓。契约者完成任务后,可将奖励直接转化为贡献点数,用以购买基础物资、匣子、时间、组队等所需资源。最初,贡献点数体系几乎完全限制了第七分部与其他分部的物品流通,使分部在初期处于相对孤立的状态,得以从零开始重新发展。

然而随着时间推移,其他分部的非秘籍型体系逐渐渗透进来,第七分部在限制之下重新形成了超凡流通体系,贡献点数制度几乎被弃用。

第七分部由个人空间与被安全区覆盖的公共空间构成。公共空间中央屹立着一块巨大石碑,它不仅是分部的标志,也是契约者进行超凡物品交易的重要媒介。

与其他分部相比,第七分部的契约者更倾向独立行动,而非组成固定团队;他们通常利用任务世界中的机会,与其他分部的契约者进行交易。

第七分部格外注重情报体系的搭建,以模拟任务世界进行推演的占星馆与天衍局,构成了情报体系的核心:

巨大的半月形魔导机械自左侧探出。当占星馆的模拟星球启动时,机械中央便浮现一颗透明的蓝色星球,依据输入的数据,在极短时间内推演任务世界未来的发展,以及其中任务产生的可能。

巨大的棋盘虚影悬浮空中,四十九道横线与四十九道竖线纵横其上。每落一子,便化作一人;棋子往来搬移,或彼此交错,或分道扬镳。观其棋路,便可推算命运所向,厘清焦点与世间万物的关联。

占星馆主掌大局,天衍局补足细节。每当两者同时启动,便意味着一座任务世界已被完全攻克。

契约者可使用贡献点数,在天衍局与占星馆购买情报,或凭已有情报进行初步推演。上交足以支撑一次推演的情报,天衍局与占星馆也会给予相应的回报。

为弥补无法使用秘籍、无法改换存在之力的现状,第七分部的契约者不约而同地走上以超凡物品充实自身、化为超凡生物的道路。也正因如此,第七分部逐渐拥有了超越其他分部的生物改造与血统创造能力。

空间内随处可见生物改造器械。契约者可借此将自身超凡能力改换为肉体中的超凡核心,或化生血统,或取下核心炼制超凡物品,与其他分部的契约者交易。

空间内最大的改造机构,是伫立于石碑之后的花火研究所。

该研究所专注于超凡生物改造的深度研究,既是第七分部生物改造的技术中心,也是契约者自我进化与强化的核心地带。它几乎包揽了分部大半的超凡血统定制需求,还曾在脱离绀碧空间功能的前提下,使用来自任务世界的超凡核心,完成了融合超凡生物"奇美拉",并借此一跃成为超凡核心体系的领头者。

七分部游戏规则

简单来说,第七分部采用"推演解密"玩法:占星馆与天衍局将已被完全攻克的任务世界复刻为可重复进入的"推演副本",契约者以化身进入其中破解谜题。第七分部修改了货币规则与任务规则:

  • 进入推演副本需支付贡献点数作为门票;副本收益同样以贡献点数结算,不可与其他分部直接流通——这正是它当初挡住道门与魔法师协会渗透的原因;
  • 推演副本内,契约者以化身行动:死亡与重伤不会带回现实,仅终止本次推演;副本中获得的物品同样无法带出,一切收益折算为贡献点数;
  • 每个推演副本都埋藏着需要还原的"真相":契约者通过搜集线索、访谈人物、还原事件链来累积还原度,通关时按还原度分档结算(如60%/80%/100%三档奖励)。副本内超凡能力受模拟规则限制,战斗只是手段之一,推理与交涉才是通关钥匙;
  • 契约者可额外花费贡献点数,向占星馆购买"初始线索"降低开局难度;在副本中发现的新情报上交给天衍局,也可换取相应回报。

第七分部的游戏模式为:购买门票与初始线索 → 化身进入推演副本 → 搜集线索、还原真相 → 按还原度结算贡献点 → 兑换生物改造与超凡物品,循环往复。

主持人提示:第七分部适合喜欢推理与剧情还原的玩家。推演副本可重复挑战以冲击更高还原度,"无法靠蛮力莽穿"的设计天然抑制数值膨胀。无法使用秘籍的第七分部契约者依旧走上生物改造之路:副本赚来的贡献点,最终都会流向花火研究所的改造器械。初始线索建议以"模糊但有用"的方式发放,为意外保留余地。

建卡规则

建卡规则(引言)

在参与跑团之前,契约者需要了解以下建卡规则,以创作一张完整的人物卡加入游戏。

一张完整的人物卡包含五个部分:人物特点、属性、能力、物品、各类检定速查。

人物特点

人物特点包括姓名、性格、外貌、穿着与背景故事,分别代表角色的自我定位、他人印象与综合个人特征。

建卡初始资源:根据角色的背景世界观,玩家通常可获得——

D级知识 ×1,E级知识 ×3;

D级技艺 ×1,E级技艺 ×3;

价格不超过150存在之力的超凡能力或超凡物品 ×1;

如果你选择通过150点存在之力购买秘籍,你可以选择购买需求提交不超过150存在之力的第一篇章;如果这样做,也可以获得秘籍附赠的知识或技艺。

总造物点数不超过60的D级普通物品或普通图纸。

以上知识,技艺,超凡能力,普通物品都必须所属于绀碧空间本身亦或是你的出身的编号世界。

与凡人挑战神明或同类相争的情境不同,每位契约者在进入空间时便已是各种意义上的超凡之人,他们面对的往往是非凡的挑战。

【设计注记】 主持人可为玩家提供扮演奖励,如扮演加值、减免受到的环境效果等。

"爆种"与"临场顿悟"类规则见【升位】部分;玩家根据场合灵活运用能力本身,亦可视为一种扮演。

为公平起见,剧情上额外给予的扮演加值建议不超过玩家检定数的三分之一。

属性分配

每个种族的初始属性、属性上限及衍生属性算法各不相同。

凡人种族的各项基础属性初始为1点,建卡时可自由分配6点自由属性至各项属性上。

此后每次更换血统时,都可按照新血统的描述重新分配一次自由属性。

基础属性

基础属性由血统赋予,超凡属性由超凡能力与超凡物品赋予(见基础规则《属性规则》)。

基础属性初始默认为1点,获得血统时可用自由点数直接购买,此后还可通过锻炼继续提升。

每项基础属性均有上限。凡人血统的属性上限为4点——无论拥有更多自由点数还是持续锻炼,抵达上限后便无法再提高。

基础属性通常只有自由属性与锻炼两种提升途径。

基础属性提升

自由属性

自由属性仅在开局、更换血统、肉体改造等时机获得。

除明确标注"提高自由属性"的效果外,其他效果提供的自由属性与血统本身的自由属性取高而非叠加。

锻炼

锻炼视为"将单一基础属性作为材料进行造物检定":无需图纸,直接进行锻炼检定。

关键属性:被锻炼的属性本身;无关键技艺。

周期等级:默认为1周。每提高1级周期等级,可额外投掷一次锻炼检定,多次检定的成功数叠加计算。

效果:投掷锻炼检定后,当前基础属性变为锻炼检定的成功数。

注意:只有智力超过1点的生物才适用锻炼规则。锻炼检定的加值不视为生理属性相关加值,二者相互独立。

日常锻炼(可选)

锻炼时间可在日常活动中累积。

例如:

负重、长途移动、频繁跳跃、攀爬 → 视为力量、耐力、敏捷锻炼;

知识研发、技艺开发 → 视为智力、感知锻炼;

正承受情绪异常点数、或以意志为关键属性的负面点数的减益效果 → 视为意志锻炼。

以此类推,由主持人根据剧情裁定。

成长点数(特殊)

部分需要从幼年期起步的动物,以成长代替锻炼来提高属性,如同对自身进行持续的生物改造。此类生物不再拥有自由属性,改为获得等同于自由属性三分之一的成长点数:

成长点数每月恢复至上限,剩余点数不会累积至次月;

花费等同于某项基础属性当前值的成长点数,可使其提高1点,至多不超过属性上限。

示例:力量基础属性为2时,花费2点成长点数使其提升1点,力量变为3。

超凡属性

超凡属性无视属性上限,直接提高属性。其获取、抗性转化与重复获取限制,见基础规则《超凡属性》与《影响与抗性转化规则》。

属性降低

属性降为0时的后果如下:

属性后果
力量失去负担自身重量的能力,无法进行任何基于肉体的行为
敏捷失去平衡感与控制能力,一切基于肉体的竞争类检定自动失败
耐力肉体不可避免地死亡
智力失去理解与逻辑思维能力,无法进行任何基于精神的行为
感知失去感知外界与自身的能力,一切基于精神的竞争类检定自动失败
意志精神层面不可避免地死亡

特殊:部分细小生物的属性可能低于1点所代表的水平。此时视为属性0,但不受到上表的负面效果;计算属性降低效果时,其属性按1点计算。

衍生属性

衍生属性通常包括:

衍生属性来源(公式)基准总倍率
基础移动速度力量×1+敏捷×23
生命值力量×1+耐力×23
基础防御敏捷×1与感知×1取低1
先攻敏捷×1+意志×25
视觉范围感知×100不计算
听觉范围感知×10不计算
触觉范围感知×1不计算
集中力意志×1+耐力×1不计算
生理抗性耐力+其他—
意志抗性意志+其他—
【提示】公式中的数字为倍率,与该属性值相乘后相加:例如力量 3、耐力 2 时,生命值 = 3×1+2×2 = 7。
先攻的公式为「敏捷×1+意志×2」,故先攻的基准总倍率为 1+2= 3。
超凡种族中,基础移动速度、生命值、先攻、基础防御四项的基准总倍率之和为 3+3+5+1 = 10。

衍生属性降低

衍生属性为0时的后果如下:

衍生属性后果
基础移动速度无法主动移动
生命值上限不可避免地死亡,且不会留下尸体
先攻无法参与战斗轮及在战斗轮中行动
视觉范围无法使用视觉获取信息
听觉范围无法使用听觉获取信息
触觉范围无法使用触觉获取信息
抗性如果对应的耐力或意志没有降为0,则只会导致失去抵抗效果的能力
集中力无任何后果

生命值规则

人物受到的伤害分为三种程度:普通、严重、重创。生命值被重创伤害填满时,人物直接死亡。

伤害转化规则

受伤时,优先将完好的生命值转化为该等级的伤害;没有完好的生命值时,从程度最低的伤害开始逐级向上转化。

示例:生命值已被普通与严重伤害填满后——

  • 再受普通伤害:先将所有普通伤害转化为严重,再将严重转化为重创;
  • 再受严重伤害:先将所有严重伤害转化为重创,再将普通伤害直接转化为重创。

恢复规则

伤害等级含义恢复方式
普通身体或精神能够承受的伤害每次持续1小时的短休息,恢复1点
严重超过承受极限的伤害每次持续8小时的长休息,恢复1点
重创对身体或精神本质的损害凡人种族无法自行恢复;若一周内未接受医疗,直接转化为生命值上限的降低

特殊:更换部分特殊血统时,可选用结构值替代生命值。结构值只会受到一种伤害(见其他规则《物体结构值与破坏规则》)。

负面点数恢复规则

通过非超凡本质的效果获得的负面点数:每次持续8小时的长休息,可降低等同于累积槽的点数;也可通过医疗或超凡本质的治疗点数恢复。

通过超凡本质的效果获得的负面点数:如果已经处于负面状态,则无法通过普通休息恢复;如果并未处于负面状态,则正常恢复。

(各类负面点数与负面状态的详细规则,见战斗规则《负面状态与负面点数》。)

负面点数默认的持续时间为永久;部分负面点数存在失效条件,在持续时间结束后或条件满足后会自动停止。特殊的:束缚点数无法使用治疗点数减少,但会在束缚物脱离时失效。

恢复分类

不同类型的损伤有不同的恢复途径。下表汇总各类损伤的恢复方式,避免混用。

损伤类型恢复方式
普通负面点数每次持续 8 小时的长休息,降低等同于累积槽的点数;也可通过医疗或超凡治疗点数恢复
部位伤害自然恢复不能恢复部位伤害;须以医疗检定或治疗点数处理
普通生命伤害每次持续 1 小时的短休息,恢复 1 点
严重生命伤害每次持续 8 小时的长休息,恢复 1 点
重创生命伤害凡人种族无法自行恢复;若一周内未接受医疗,直接转化为生命值上限的降低

负面点数的恢复档位:当负面点数达到减益状态时,恢复累积槽的一半;当负面点数达到负面状态时,则无法自然恢复。

关于超凡本质造成的负面点数:若目标已经处于负面状态,则无法通过普通休息恢复;若并未处于负面状态,则正常恢复。

当造成负面点数的效果影响超过你的治疗点数的影响时,从负面状态恢复将仅按影响与抗性对抗规则缓慢进行。

特殊的:普通凡人生物每天必须进行一次长休息用于睡眠,以及至少两次短休息用于进食与消化才能恢复困倦点数与疲乏点数,保持基础的身体健康。

部位生命槽

生物还在各个部位拥有六种额外生命槽:头部、身躯、双臂、双腿。

头部与身躯的部位生命槽等同于生命值上限;

眼睛、耳朵、下巴、肠胃与四肢的部位生命槽为生命值上限的一半。每个独立部位的生命槽最低为1点,允许各部位的生命槽合计超过整体生命值上限;这不提高整体生命值上限,也不改变整体死亡判定。

部位伤害后果:

部位伤害超过生命槽:进入肢体受损状态——该肢体相关的所有检定受到减值;双腿受损时,基础移动速度额外降低"肢体伤害"米。

部位伤害超过生命槽的三倍:进入肢体残障状态——生物失去该肢体,无法再执行与之相关的一切动作。

血统与器官位

可以进入身体,融入其中产生效果的超凡物品称为超凡器官,按部位占据对应的器官位。

冲突规则(取高不叠加):

不同器官涉及同一属性、同种类型效果时,效果相互冲突,仅取高者生效——除非器官之间完成【升位】化作血统;

器官与已有血统因同一属性、同种类型效果冲突时,同样取高;

同一时刻,一个生物最多拥有一个血统。

获得第二个血统时,如同器官冲突一般处理,冲突的效果取高计算。

装备位

每个种族的装备位有限。同一装备位上,至多可装备总体积调整不超过体型−2的物品。

装备两个效果相同的超凡物品会导致冲突,两者均无法正常起效;

装备物品时,防御属性取高计算。

凡人种族通常拥有以下装备位:头饰/头盔位、身体护甲位、手持/手部饰品位、腰带和护腿位、鞋子/脚部装备位。

携带物品规则

【物品栏的定义】人物卡的"物品栏"由三部分组成:装备物品(占用装备位)、携带物品(由手持位、嘴部等部位携带)、储物空间(面板自带的随身背包,初始 5 个格子)。三者共同构成角色随身可用的全部物品。

只有物品栏中的物品可以带出绀碧空间、进入任务世界;仅存放于个人空间的物品默认不能带入(见基础规则《契约者权益·个人空间》)。

携带系统:通常来说,一个凡人血统的生物需要占据手持位或嘴部用于携带物品,可携带的物品为至多"手部肢体+头部肢体"件。

背包系统:背包可以通过加装在其他装备位上,为使用者带来额外的储物能力。通常来说,所有装在同一个背包内的物品,在计算时与背包共同被视为一件物品(超凡物品除外)。背包模板自带承重能力作为基础属性,自带体积上限作为可容纳空间。超出背包承重能力,或是物品总体积超出背包体积上限,都会导致背包受到伤害,伤害等同于"负重力量与体积调整"的差值点。

【携带资格一览】各类物品与效果能否随契约者进出任务世界,汇总如下:

物品或效果能否携带进出任务世界
角色自身的能力可以
物品栏中的普通物品与超凡衍生物可以
物品栏中属于自己的超凡物品可以
仅存在于个人空间的物品默认不能(个人空间不随契约者进入任务世界)
任务世界临时获得的特殊物品按任务规则与主持人裁定(见基础规则《契约者权益·面板》)
世界中的超凡物品本体需先以"匣"等空间扭曲类物品收纳,方可带出
未放入物品栏的普通物品与衍生物默认不能

【关于"匣"】"匣"是 001 号世界 - 星火源起 的超凡物品(物品 · D 级;影响 100;价格 100)。它是一个樱桃般的红色二十面体水晶。手持匣并花费一个标准动作,匣能够将一个处于定身状态、且影响低于自己的物体纳入内部,这视为一种空间扭曲效果,匣至多可以收纳一个体积调整低于 10 的物体。当你携带匣回归空间时,匣会自然消失,并将其中的物体置于你的个人空间当中——这是把任务世界中的超凡物品本体带出该世界的正规手段。

集中力规则

集中力衡量凡人种族的体力与精力。

花费自由动作消耗集中力,可在竞争对抗中获得优势:

花费1点:任意单次非延长检定获得2点加值;

花费3点:一分钟内的移动距离提高一倍;

花费1点:负重力量在一个回合内提高3点。

视野代价(可选):使用集中力获得加值时,视野收窄为30度,丢失原本156度范围内的信息。

恢复:进食充足并经过8小时长休息后,集中力恢复等同于耐力属性的点数。

超凡点数

当生物的属性超越种族属性上限时,其肉体和精神便会展现出超凡的一面。

第一点超凡点数将在属性超过种族属性上限1点时获得,之后每累计5点超凡属性可额外获得1点超凡点数。

每一点超凡点数在对应属性检定时都会带来1点额外成功数。

除智力外,当获得两种及以上属性的超凡点数时,将进一步获得超凡属性组的效果。

超凡属性组

超凡点数

当生物的属性超越种族属性上限时,其肉体与精神便会展现超凡的一面。

获取方式与进度见基础规则《超凡点数》;

除智力外,拥有两种及以上属性的超凡点数时,将进一步获得超凡属性组的效果。

超凡属性组的确定

超凡属性组无法自行选择,固定由超凡点数最高的两项属性组合而成(智力除外)。若多项属性超凡点数相等,按获得顺序确定组合。

全部组合共十种:力敏、力耐、力感、力意、敏耐、敏感、敏意、耐感、耐意、感意。

超凡智力

超凡智力独立于属性组存在。拥有超凡智力并使用智力属性进行延长检定时,可选择以下一种调整:

难度等级提升1级,周期降低1级;

周期提升1级,难度等级降低1级。

示例:难度由D级提升至DD级,可将1周的周期降为1天;

若再由DD级提升至CC级,则可将1周的周期降为8个小时。

力敏组

同时拥有超凡力量与超凡敏捷时,你能使受到的任何力量从身体中流过。

只要身边有可依附之物,你获得等同于(力量超凡点数+敏捷超凡点数)×2的卸力值:

受到不超过"卸力值+依附之物体积调整"的伤害,或成功数不超过卸力值的被迫移动效果时,可消耗一个反射动作,将不超过卸力值的部分直接转移至依附之物上;

每次转移都结算一次依附之物所受的影响,伤害从你与它的接触点开始计算。

若此次伤害导致你与依附之物完全分离,你失去卸力值;

卸力值带来的伤害转移视为一种全类型伤害吸收;

你的负重力量提高卸力值点,武器适用体积调整范围上限同样提高卸力值点。

例如:当你拥有3点力量超凡点数、2点敏捷超凡点数,并站在一辆体积调整为1点的汽车上时,你的卸力值为(3+2)×2=10点。

当你受到不超过10+1=11点的伤害时,可以消耗一个反射动作,使汽车受到该伤害;若汽车在受到伤害后损坏,而你尚未到达另一个依附之物,则你再次受到伤害时,将无法再次通过反射动作转移伤害。

力耐组

同时拥有超凡力量与超凡耐力时,你的身体能改变所受力量的方向,将其储存后再释放。

四肢的部位生命值上限提升至等同于生命值上限;

受到伤害时,可将其分散到身体部位——以占据任意部位生命值的方式承受此次伤害,并将其中一部分转化为蓄力刻度。

单次蓄力刻度上限=力量与耐力超凡点数之和;

蓄力刻度如同伤害般占据生命值;被分散的蓄力刻度占据的部位生命值只能自然恢复,恢复难度等同于严重伤害;

生命值正被蓄力刻度填充时,判定死亡时按重创伤害计算;

在自己的回合,可用自由动作释放全部蓄力刻度:作为一次近战攻击的额外伤害打出,继承先前所受伤害的伤害类型;随后所有蓄力刻度转化为占据你生命值或部位生命值的严重伤害;

受到强制位移效果时,只要胜出数小于四肢的部位生命值,便不受其影响;

你的负重力量视为比原本高"蓄力刻度×2"。

示例:力量超凡点数2、耐力超凡点数1时,单次蓄力刻度上限为3。受到3点严重伤害时,可转而占用手臂部位生命值的3点上限而不受伤害,或将至多3点完好生命值转化为蓄力刻度。

你的回合中,可以一个自由动作释放全部蓄力刻度,为一次近战攻击附加3点额外伤害,并将填充生命值的蓄力刻度转化为严重伤害。

力感组

同时拥有超凡力量与超凡感知时,你可以延长力量的持续时间,使所有攻击产生暗劲。

获得等同于力量与感知超凡点数中较低值的暗劲刻度;

攻击时如同射击连发:每额外承受3点减值,可多造成1次效果,次数至多不超过暗劲刻度;

可将受到的伤害平摊到多个回合分别承受,至多平摊至暗劲刻度个回合;

使用力量进行的远程攻击,射程提高暗劲刻度倍;基础移动速度提高暗劲刻度倍;造成击退等强制移动效果时,移动距离同样提高暗劲刻度倍。

示例:力量超凡点数2、感知超凡点数3时,获得2点暗劲刻度。消耗标准动作攻击时,可承受6点减值再进行两次攻击;一次性受到6点伤害时,可平摊至两个回合,每回合仅受3点。

力意组

同时拥有超凡力量与超凡意志时,你可以提高力量的集中程度,减少同等力量下的作用面积。

获得等同于力量与意志超凡点数之和的贯劲值;

所有关键属性为力量与意志的行动,额外获得等同于贯劲值的额外检定成功数;

你造成的钝击、劈砍伤害可转化为穿刺伤害;

受到攻击时,你可集中力量于一点对抗:获得等同于贯劲值的伤害减免;受到单体攻击时,还可消耗5点集中力使该伤害减免翻倍;

可无视等同于贯劲值两倍的体型差值所造成的减值(不含侦查与躲藏检定)。

敏感组

同时拥有超凡敏捷与超凡感知时,你的身体能改变所受力量的方向,使其发生偏转。

获得等同于敏捷与感知超凡点数之和的偏转值;

受到伤害时,可选择立即朝一个方向移动至多"偏转值×10"米,并使伤害降低偏转值点;

若偏转值超过伤害,可花费一个反射动作将攻击打回:触及范围内的攻击者受到一次检定数相同、攻击方式相同的攻击(不继承攻击者的破甲、高速等攻击属性);

主动移动时形如鬼魅:使用地面移动速度时,每次移动的距离变为偏转值倍,并自动获得在任何平面上移动的能力;

当敏捷与感知超凡点数中较低者高于体型时,你的重量视为不存在,甚至可在空中短暂悬浮——获得等同于基础移动速度的飞行速度,但停止移动时若脚下没有支撑物,将坠落一个回合。

示例:敏捷超凡点数2、感知超凡点数2,偏转值共4点。受到5点严重伤害时,可立即向一个方向移动40米并使伤害降低4点;受到3点严重伤害时,可同样操作降低3点,再花费一个反射动作,对触及范围内的攻击者发动一次检定数等同于该次攻击的攻击。

敏意组

同时拥有超凡敏捷与超凡意志时,你将获得极致的反应速度与集中力。

获得等同于敏捷与意志超凡点数之和的反应刻度;

可无视等同于反应刻度两倍的高速等基础防御减值,并随时察觉突袭——你能够正常在突袭轮中行动,且在突袭轮中的先攻检定成功数固定等同于反应刻度;

获得使用反射动作移动的能力,每轮移动次数不得超过反应刻度;

消耗1点集中力,可使一回合内的多次攻击额外获得等同于反应刻度的额外检定成功数;

移动过程中可任意插入攻击:当目标以反射动作试图脱离攻击范围时,可立即花费移动动作继续接近;在你的移动距离耗尽前,只要目标仍处于攻击范围内,便无法获得脱离攻击范围的效果。

敏耐组

同时拥有超凡敏捷与超凡耐力时,你能更精密地分配体内的力量。

获得等同于敏捷与耐力超凡点数之和的入微值;

你所拥有的、关键属性不含精神属性的能量与集中力,基础上限额外提升入微值点;

消耗这些能量(含集中力)获得任何生理上的加值时,额外获得入微值点加值;

主动恢复这些能量时,额外恢复敏捷与耐力超凡点数中的较低值;

针对麻痹、恶心、困倦、疲乏点数的累积值,提升入微值点。

感耐组

同时拥有超凡感知与超凡耐力时,你的身体更加适应自然能量。

获得等同于感知与耐力超凡点数之和的灵感值;

引动自然伟力时,消耗的能量减少灵感值点;

以自然恢复方式恢复伤害、集中力及能量池时,额外恢复灵感值点——由此恢复的能量可临时超出上限,超出部分不超过灵感值,最多维持一天;

获得等同于"感知属性×10"米的震动感知能力;

针对耳鸣、目眩、麻痹、疲乏点数的累积值,提升灵感值点。

耐意组

同时拥有超凡耐力与超凡意志时,你的精神能进一步强化躯体。

获得等同于耐力与意志超凡点数之和的坚毅值;

集中力上限提升坚毅值的两倍点,生理与精神抗性额外提高坚毅值点;

消耗集中力获得任何加成时,额外获得坚毅值点加值;

每天一次:受到攻击时,若你本回合未进行过移动,可响应该次攻击,一次性使用不超过耐力属性的集中力;

针对晕眩、恶心、欲眠、疲乏点数的累积值,提升坚毅值点。

感意组

同时拥有超凡感知与超凡意志时,你将获得超越常理的洞察能力。

获得等同于感知与意志超凡点数之和的洞察值;

意识集中时可把握周围情况:在感知范围内获得集中观察能力,侦查与聆听检定获得等同于洞察值的额外成功数;

预知:被使用躲藏能力的目标攻击时,可无视影响立即对其进行一次侦查检定。此时你的检定成功数降低等同于目标躲藏能力影响总和的点数;若对抗成功,你模糊地感知到目标方位。可对模糊感知到的目标发动近战或范围攻击,但无法发动远程单体攻击(如射击与投掷);

望远与洞察:当你相对环境没有移动时,每花费1点集中力或一个标准动作进行连续观察,可使感知范围内不超过15度的扇区向外延伸一倍,或无视3点侦查小体型目标的减值。上限为洞察值的5倍。

扮演与特质规则(可选)

特质是用于丰富人设、建立独特人物的资源库,供主持人与玩家选用。

特质点获得

  • 每减少1点自由属性,获得1点特质点;
  • 每选择1级缺陷,获得1点特质点;
  • 建卡结束时,特质点不可大于0(即收支必须平衡)。

扮演惩罚

若主持人注重扮演,当玩家未能演出所选特质时,可使其无法获得任何扮演加值,或无法进行超凡能力的【串联】与【升位】。

天生特质

天生特质具有遗传性质,代表某种天赋、缺陷,或无法通过后天因素改变的特质。

年龄类

特质等级特质点效果
年幼lv1/lv2−2/−4身体尚未完全发育,比成年人更为纤细脆弱。年龄须为13岁以下(lv1)/8岁以下(lv2),自由属性减少2点/4点。
中年lv1/lv2−2/−3已跨过生理巅峰期,阅历带来沉稳,也带来身体的负担。年龄须为30岁以上(lv1)/45岁以上(lv2)。自然恢复精力或负面状态时,恢复量减少1点/自然恢复精力、伤势或负面状态时,恢复量减少1点(最低为1点)。
老年lv3−6步入人生黄昏,身体与精神皆不复盛年。年龄须为70岁以上。自然恢复精力、伤势或负面状态时,恢复量减少1点(最低为1点),学习与锻炼类行为额外受到2点减值。

思维学习类

特质等级特质点效果
逻辑思维lv1/lv2/lv3+1/+2/+3数学、物理、编程等智力相关检定获得1/2/3点加值
语言天赋lv1/lv2/lv3+1/+2/+3语言学习、写作、演讲等与语言表达相关的检定获得1/2/3点加值
超忆症lv1/lv2/lv3+1/+2/+3历史、细节记忆、语言学习等记忆相关检定获得1/2/3点加值
情绪感染lv1/lv2/lv3+1/+2/+3社交说服、表演、领导力等情绪影响相关检定获得1/2/3点加值
神经强韧lv1/lv2/lv3+1/+2/+3高压决策、抗恐惧、危机反应等心理抗压相关检定获得1/2/3点加值
学科天赋lv1/lv2/lv3+1/+2/+3学习某种特定知识时获得1/2/3点加值
技艺天赋lv1/lv2/lv3+1/+2/+3锻炼某种特定技艺时获得1/2/3点加值
天马行空lv3+3研发造物图纸时额外获得1点造物点数

运动体能类

特质等级特质点前提效果
早熟lv1+1拥有年幼特质锻炼属性时额外获得1点加值
晚熟lv1−1拥有年幼特质锻炼属性时额外受到1点减值
高大体型lv1+3—体型变为1点
爆发肌群lv1/lv2+1/+2—快肌纤维比例更高,能瞬间爆发出惊人力量。力量相关检定(举重、搬运、徒手对抗)获得1点加值/1点加值,并提高2点负重力量
下肢爆发力lv1/lv2+1/+2—跳跃检定获得1/2点加值
旱鸭子lv1/lv2−1/−2—你总是无法像常人一样游泳。在水中每游动1米,都会额外占据1/2米基础移动速度
轻盈体态lv1/lv2+1/+2—骨骼轻盈、肌腱柔韧。敏捷移动、跳跃、保持平衡等敏捷相关检定获得1/2点加值
超强耐力lv1/lv2+1/+2—肌肉善于利用脂肪供能,能够维持稳定配速持续数小时。获得1/2点针对疲乏点数的负面点数吸收
优越心肺lv1/lv2+1/+2—心脏更强劲,肺活量更大。长时间行动时,第1/2个周期不会获得疲乏点数,自第2/3个周期起从1点开始正常获得
副作用抵抗lv1/lv2/lv3+1/+2/+3—肝脏代谢能力与血脑屏障异于常人。获得1/2/3点针对药物所致疲乏点数的负面点数吸收
动态视觉lv1/lv2+1/+2—能够清晰追踪高速移动的物体。球类、射击、驾驶等反应类运动检定获得1/2点加值
高痛阈lv1/lv2+1/+2—对疼痛的感知较为迟钝。耐力、抗压、疼痛忍耐等体能相关检定获得1/2点加值
快速代谢lv1/lv2+1/+2—身体恢复速度异于常人。体能恢复、抗疲劳、毒素耐受力等生理恢复相关检定获得1/2点加值
自愈能力低下lv1/lv2/lv3−1/−2/−3—当你的生命值至少被1点伤害占据时,你通过自然恢复或医疗获得的治疗点数减少1/2/3点
空间直觉lv1/lv2+1/+2—出色的空间想象力。方向感、战术预判、迷宫导航等空间认知相关检定获得1/2点加值
路痴lv1/lv2/lv3−1/−2/−3—追踪和寻路相关检定受到1/2/3点减值
精密时间感lv1/lv2+1/+2—对时间流逝异常敏感。节奏控制、时间预估、同步协调等时间管理相关检定获得1/2点加值
低视力lv1/lv2−1/−2—基础视力感知范围降低100/200米
盲lv3−3—失去视力感知范围,直至获得影响不低于1的视力感知能力后重新获得
听力损失lv1/lv2−1/−2—基础听力感知范围降低10/20米
聋lv3−3—失去听力感知范围,直至获得影响不低于1的听力感知能力后重新获得
口吃lv1/lv2−1/−2—语言流畅性障碍,需要语言的检定受到1/2点减值
哑lv3−3—失去语言表达能力,无法进行任何需要语言的检定
肢体虚弱lv1/lv2−1/−2—四肢的部位生命上限降低1/2点
肢体残疾lv1/lv2−1/−2—使用四肢进行力量或敏捷检定时,受到1/2点减值
肢体残障lv3−3—失去至少一条肢体,需要该肢体参与的行为皆无法进行(无额外减值)。此为天生残疾而非伤势,无法通过医疗等方式直接恢复
精神残疾lv1/lv2−2/−4—获得1/2点混乱刻度
智力残疾lv1/lv2−1/−2—智力属性的基础上限降低1/2点

特殊感知类

特质等级特质点效果
绝对音感lv1/lv2+1/+2音乐创作、演奏、音准判断等听觉检定获得1/2点加值
联觉感知lv1/lv2+1/+2艺术创作、跨领域联想、直觉判断等感官交叉相关检定获得1/2点加值
夜视适应lv1/lv2+1/+2低光环境观察、夜间行动等视觉检定获得1/2点加值
触觉敏锐lv1/lv2+1/+2精细操作、材质辨别等触觉检定获得1/2点加值
危险预知lv1/lv2+1/+2危机预警、直觉闪避、先攻等生存相关检定获得1/2点加值
第六感lv3+3侦查检定获得1点额外检定成功数

特殊类

特质等级特质点效果
幸运儿lv1/lv2/lv3+1/+2/+3总是遇到意料之外的好运。幸运检定获得1点加值/2点加值/1点额外检定成功数
倒霉蛋lv3−3总是非常倒霉。幸运检定减少1点额外检定成功数
和善外貌lv1/lv2/lv3+1/+2/+3看起来诚实可信或十分无害。以无害姿态与陌生人初次交流前,对方不会将你视为敌人加以防备,其对抗说服检定的抗性总值降低1/2/3点
帅气外貌lv1/lv2/lv3+1/+2/+3英俊的面容与出众的气质。与女性或对你抱有好感倾向的角色交流时,每经过一个周期的交流,使其获得1/2/3点魅惑点数(以精神抗性减少)
美丽外貌lv1/lv2/lv3+1/+2/+3令人惊艳的美貌与优雅的气质。与男性或对你抱有好感倾向的角色交流时,每经过一个周期的交流,使其获得1/2/3点魅惑点数(以精神抗性减少)
动物亲和lv1/lv2/lv3+1/+2/+3天生散发着令动物安心的气息。驯兽及动物交流相关检定获得1/2/3点加值
防御本能lv3+3神经在遭遇威胁时迅速激活反应。遭遇突袭轮时,默认具有1点先攻的额外检定成功数,可在他人发起的突袭轮中行动

经历特质

经历特质来源于角色的成长环境、重大事件或生活阅历,代表后天形成的独特能力、习惯或心理创伤,可通过人生经历获得或改变。

情感经历

情感经历来源于角色的亲密关系、重要羁绊与深刻记忆,以下特质按"特质名+等级+特质点+前提+效果"的格式列出。

特质等级特质点前提效果
感到被爱【情感】lv1+1—当你获得幸福点数时,可额外获得2点。
情绪稳定【情感】lv1+1—你受到情绪异常点数时,可使其减少1点。
青梅竹马【羁绊】lv1/lv2+1/+2—你需要设定一个青梅竹马。当你与青梅竹马同处一个场景时,你们共同进行的行为获得1/2点经历加值。lv2起,同处一个场景时,你与青梅竹马即使不进行语言交流,也能理解对方的想法。
初恋/暗恋【羁绊】lv1+1—你需要设定一个初恋/暗恋对象。当你受到来自对方的魅惑点数时,你可在精神属性相关检定上获得1点经历加值。
生死之交【羁绊】lv2+2—你需要设定一个生死之交。与生死之交并肩作战时,你们双方的攻击检定各获得2点经历加值;为生死之交抵挡伤害时,你的格挡防御额外提高2点。
重要承诺【执念】lv1/lv2+1/+2—你需要设定一个重要承诺。执行与承诺相关之事时,相关检定获得1/2点经历加值。
爱而不得【执念】lv1/lv2−1/−2—每当你遇到令你想起爱而不得之人或之物的场景时,获得1/2点无法减少的沮丧点数。
不可告人【执念】lv2−2—你需要设定一个若被揭穿便会改变他人看法的秘密。当该秘密可能暴露时,你立刻获得1点无法减少的愤怒点数与恐惧点数。
逆鳞【执念】lv1/lv2−1/−2—你需要设定一件绝不容他人触碰或提及之事。每当有人触及它时,你获得1/2点无法减少的愤怒点数。
至亲离世【失去】lv1/lv2−1/−2—每当你遇到令你想起与逝者相关记忆的场景时,获得1/2点无法减少的沮丧点数。
独自一人【失去】lv3−3拥有"至亲离世"特质当你没有与任何人建立亲密关系时,你的情绪异常点数累积槽降低3点。
被背叛【创伤】lv1/lv2−1/−2—建立信任关系变得更加艰难;你与他人共同进行的行为受到1/2点减值。
被抛弃过【创伤】lv1−1—你在任何与建立亲密信任关系相关的检定上受到1点减值;你的亲密关系的说服抗性降低1点。
恐惧之物【创伤】lv1/lv2−1/−2—你需要设定一样令你深深恐惧之物(如黑暗、水、人群、巨响等)。每当你面对它时,获得1/2点无法减少的恐惧点数。

职业经历

职业经历来源于角色的从业经验与职业训练,以下特质按"职业名+检定类别+等级+特质点+前提+效果"的格式列出。

特质等级特质点前提效果
学者【知识】lv1/lv2/lv3+1/+2/+4—智力相关检定获得1点经历加值。lv2起,可选定1门D级学科知识,学习该门知识的检定额外获得2点经历加值。lv3起,立即获得该D级知识,且在该知识的检定上额外获得1点经历加值。
艺术家【艺术】lv1/lv2/lv3+1/+2/+4—感知相关检定获得1点经历加值。lv2起,可选定1种D级艺术技艺,使用该技艺时的检定额外获得2点经历加值。lv3起,立即获得该D级技艺,且在该技艺的检定上额外获得1点经历加值。
士兵【战斗】lv1/lv2/lv3+1/+2/+3—攻击相关检定获得1点经历加值。lv2起,可选定1项已拥有的军用技艺,使其在该技艺上的经历加值额外提高1点。lv3起,使用军用武器进行攻击检定时,你的攻击检定受到1点减值,并获得1点额外检定成功数。
商人【沟通】lv1/lv2/lv3+1/+2/+3—议价、谈判等说服相关检定获得1/2/3点经历加值。lv2起,可使用鉴定判断商品在当地市场的大致价格范围,前提是你至少已获得该商品的一条信息。lv3起,可使用说服进行砍价。
技工【技艺】lv1/lv2/lv3+1/+2/+3—修理、制造等造物相关检定获得1/2/3点经历加值。lv2起,制造普通物品时,若其结构值低于1点,可使其结构值变为1点。lv3起,可使损坏的普通物品临时恢复1点结构值,但该物品在使用一回合后将彻底破碎。
计算机工程师【知识】lv1/lv2+1/+2—编程、系统操作等计算机相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,可使用计算机为信息加密:如同防火墙一般,使信息获得应对解析的硬度与结构值——硬度可降低解析的成功数,结构值即为解密的总难度。
政客【沟通】lv1/lv2+1/+2—演讲、说服相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,可通过解析理解政治事务中的潜规则。
教师【知识】lv1/lv2+1/+2—选定一项知识学科,被你教导的目标在学习该学科的检定中获得1/2点经历加值。
教练【技艺】lv1/lv2+1/+2—选定一项技艺学科,被你教导的目标在锻炼该学科的检定中获得1/2点经历加值。
作家【艺术】lv1/lv2+1/+2—写作相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,可通过作品的传播对读者进行说服检定。
摄影师【艺术】lv1/lv2+1/+2—拍摄相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,拍摄与摄像时,你的移动不再导致镜头晃动。
职业军人【战斗】lv1/lv2+1/+2拥有"士兵"特质攻击相关检定再获得1点经历加值。lv2起,使用军用武器进行攻击检定时,可无视士兵特质lv3所造成的减值效果。
飞行员【技艺】lv1/lv2+1/+2—驾驶飞行载具的相关检定获得2/4点经历加值。
专业司机【技艺】lv1/lv2+1/+2—驾驶地面载具的相关检定获得2/4点经历加值。
农民【技艺】lv1/lv2+1/+2—耕作、养殖、辨识作物等鉴定检定获得1/2点经历加值。lv1起,可通过气温、天象等判断当前时节,进而大致判断日期。
运动员【技艺】lv1/lv2/lv3+1/+2/+3—运动检定获得1/2/3点经历加值。
侦探【知识】lv1/lv2/lv3+1/+2/+3—搜索检定获得1/2点经历加值。lv1起,可通过侦查检定判断谎言。lv3起,侦查检定获得1点额外检定成功数。
猎人【战斗】lv1/lv2+1/+2—追踪、野外生存相关检定获得1/2点经历加值。lv1起,可在陷阱上设置引诱物,以提高捕猎成功率。
研发工作者【知识】lv1/lv2+1/+2拥有"学者"特质研发、实验相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,研发类检定获得1点额外检定成功数。

人生经历

人生经历来源于角色成长过程中经历的重大事件与生活境遇,以下特质按"特质名+等级+特质点+前提+效果"的格式列出。

特质等级特质点前提效果
书香门第【出身】lv1/lv2+1/+2—你自幼受家学熏陶。与学识、书写、礼数相关的检定获得1点经历加值。lv2起,与士人、学者往来时,你的沟通与说服检定获得1点经历加值。
将门遗风【出身】lv1/lv2+1/+2—你出身武家。与战斗相关的检定获得1点经历加值。lv2起,你更容易获得军人与武者的信任,沟通与说服检定获得1点经历加值。
市井长成【出身】lv1/lv2+1/+2—你在市井街头长大。与探听消息、搜索相关的检定获得1/2点经历加值。
出身寒微【出身】lv1−1—你出身贫寒。每当有人因你的出身而轻视你时,你获得1点无法减少的沮丧点数。
少年漂泊【成长】lv1/lv2+1/+2拥有"年幼"特质野外生存、方向感、街头经验相关检定获得1/2点经历加值。
义务教育/十年苦读【成长】lv1/lv2+1/+2—你经历过九年义务教育,或曾闭门苦读多年。进行相关检定时,若你没有对应的知识,视为拥有1/2点知识加值。
行伍出身【成长】lv1/lv2+1/+2—你有过军旅生涯。与纪律、行军、兵器相关的检定获得1/2点经历加值。
游历四方【成长】lv1/lv2+1/+2—你走过很多地方。身处陌生地域时,认路、辨俗、沟通相关检定获得1/2点经历加值。lv2起,你可以使用鉴定,从口音、衣着与物产判断旅人的来历与当地物产。
见证异象【际遇】lv2+2—选择一项你曾见过的效果类型,你在试图理解该类型效果时获得2点经历加值。
死亡经历【变故】lv2+2—对抗恐惧、濒死与痛苦的相关检定获得2点经历加值。
大起大落【变故】lv1/lv2−1/−2—重大得失发生后的周期内,你受到的情绪异常点数(失)与获得的情绪正向点数(得)额外提高1/2点。
久病缠身【变故】lv1/lv2−1/−2—自然恢复精力时,恢复量减少2/4点(最低为1点)。
服刑经历【变故】lv1/lv2−1/−2—与人互动相关的检定受到1/2点减值。
一身伤疤【变故】lv2−2—你造成的魅惑点数减少1点,并同时对目标造成1点针对你的仇恨点数。

性格特质

性格特质反映角色的性情、行为方式与价值观,影响其决策、社交互动与承压反应。虽可随成长略有改变,但通常根植于内心深处。

每名角色只能选择一种【本色】。当你的行为符合本色时,你的扮演加值上限额外提高至多3点;当你的行为违反本色时,你的扮演加值将减少,甚至无法获得扮演加值。

本色系

特质等级特质点效果
热血lv30内心怀有强烈的信念与情感,正义感强,行动力十足,遇事容易上头。热血并非无脑冲动,而是"明知艰难也要去做"的燃烧感——看到不公会愤怒,看到希望会振奋,永远是第一个冲出去的人。
冷静lv30情绪稳定,理性优先,观察力强,遇事不慌,将情绪置于判断之后,拥有后天训练或天生具备的掌控力。
善良lv30真心为他人着想,见不得他人受苦,愿意付出时间与精力,甚至牺牲自己。
自傲lv30对自己高度自信,自尊心强,不愿示弱,认为自己值得拥有最好的。
害羞lv30面对社交场合、陌生人、夸奖或喜欢的人时容易紧张、脸红、不知所措,在意他人的眼光,内心敏感细腻。
调皮lv30爱玩爱闹,鬼点子多,不按常理出牌,喜欢做一些出人意料的事。
天真lv30相信世界的美好,容易对人毫无防备地信任,想法简单而直接。
完美主义lv30对自己(有时也对他人)要求极高,注重细节,不容许瑕疵,凡事力求做到最好。

每名角色只能选择一种【气场】。当你的行为符合气场时,你的扮演加值上限额外提高至多3点;当你的行为违反气场时,你的扮演加值将减少,甚至无法获得扮演加值。

气场系

特质等级特质点效果
傲娇lv30外冷内热,嘴硬心软,明明关心得不得了,说出口的却是反话。越在意越不肯承认,被戳中心事时会脸红、结巴、恼羞成怒。
三无lv30无口(话少)、无心(表情少)、无感情(情绪不外露)。看起来像精致的人偶,内心却并非真的空无一物——只是不知道如何表达。
病娇lv30表面温柔甜美、体贴入微,内里却是极端的占有欲与偏执的爱。"喜欢到想把你永远留在身边"——这句话可以笑着说,也可以拿着剪刀说。病娇的扭曲源于对失去的恐惧。
腹黑lv30表面人畜无害,永远笑眯眯,实则心思缜密、滴水不漏。喜欢笑眯眯地挖坑等你跳,却不亲自动手,而是借力打力:引导他人自己做出他想要的判断,并永远预留好计谋。
元气lv30精力永远满格,乐观开朗,活力四射,像一颗小太阳,走到哪里都能点亮气氛。
治愈系lv30温柔得像春天的风、冬日的暖阳,待在身边便会不自觉地放松下来。治愈系是"让人安心的存在"。
女王lv30气场强大,掌控全局,骄傲优雅,拥有更强烈的欲望与骄傲,以及更强的自尊心。
中二病lv30你坚信自己与众不同,是命运选中之人。想象、创作、虚张声势相关检定获得1/2点职业加值;但每当现实戳破你的妄想(如被嘲笑、计划落空)时,获得1/2点无法减少的沮丧点数。lv2起,当你喊出羞耻的台词或摆出架势时,可在下一项相关检定中获得1点职业加值(每场景一次)。
电波系lv30思维不在普通频道上,说话前言不搭后语,话题突然跳跃,像在接收别人听不到的"电波",拥有一种自洽却难以被他人理解的逻辑。

怪癖系

怪癖是深植于性格中的习惯与执念,多以负面特质点的形式影响角色。

特质等级特质点效果
酗酒lv1/lv2−1/−2所有酒类物品都会对你造成1/2点不可减少的魅惑点数。
吃货lv1/lv2−1/−2你每天需要额外摄入1/2份食物。当存在可被定义为美食的食物而你无法获得时,你会获得针对该美食的1/2点不可减少的魅惑点数。
成瘾lv1/lv2/lv3−1/−2/−3你会对物质或行为产生强迫性依赖。选择一种成瘾物质或行为(如甜甜圈、烟草、麻精药品、赌博等);当你一天内没有享用该物质、或未花费至少一小时进行该行为时,接下来你在所有延长检定上受到1/2点减值。你可以多次选择此类怪癖,每次需选择一项不同的成瘾物质或行为。
xx控lv1/lv2/lv3−1/−2/−3你需要设定一个可以作为萌点的特征。当你遇到拥有该特征的目标时,受到针对该目标的1点不可减少的魅惑点数;lv2起,你在可能伤害到该目标的检定上受到1点减值;lv3起,你还会受到针对该目标的1点不可减少的内疚点数。
口癖lv1/lv2−1/−2你有一些经常在日常交流中脱口而出的语句。使用口癖交流时,交流相关检定受到1/2点减值;每当你一小时无法使用口癖交流时,受到1/2点不可减少的精神束缚点数,直到你重新使用口癖交流。
强迫症lv1/lv2/lv3−1/−2/−3你有一些日常生活中必须进行的行为。当你一天内没有进行该行为时,受到1/2/3点不可减少的精神束缚点数,直到你重新进行该行为。
独处需求lv1/lv2−1/−2你对群体行为与社交怀有排斥感与恐惧感。当你被迫与他人一同进行某些行为时,受到1/2点不可减少的恐惧点数,直到你能独处超过八个小时。
重要之物lv1/lv2−1/−2你有一件如同幸运物一般的重要物品。失去它之后,每小时受到1/2点沮丧点数,直到你重新找到或获得它。
嗜睡lv1/lv2/lv3−1/−2/−3你比一般人更需要睡眠,每天所需的睡眠时间增加1/2/3个小时。当睡眠不足时,你所有需要主动进行的检定受到1/2/3点减值。
恐高lv1/lv2−1/−2每当你身处能够看到地面的高处、且处于可能坠落的情景时,若你能够离开,受到1/2点不可减少的恐惧点数;若你无法离开,则受到1/2点不可减少的精神束缚点数。效果持续到你离开高处或无法看到地面为止。

二次元特质(可选)

【待补完】原文此章仅有标题,无具体条目。

战斗规则

当角色之间需要展开激烈对抗时,战斗规则便派上了用场。战斗的结果,往往决定了玩家能否达成自己期望的目标。

本规则采用传统的回合制流程:一方回合结束后,另一方回合才会开始。所有参与战斗的目标依次进行自己的回合,全部完成后视为一轮。虽然系统上是回合制,但在剧情表现上,角色们会被描绘为同步行动——除非某位玩家或NPC完全进入防守状态,否则各方通常呈现攻防交错的态势。

需要注意的是,回合制适用于少数个体之间的遭遇战。在大规模战场、或战斗力悬殊的情境(例如玩家攻击弱小目标,而敌人数量超过二十个)中,主持人可以选择不进入回合制,直接以描述的方式给出战斗结果。

基础战斗相关

战斗开始

当双方意识到彼此的存在、且怀有敌意时,便开启战斗轮;如果一方尚未察觉另一方的存在,或双方没有敌意,则进入突袭轮。

先攻检定:先攻检定的检定数 = 先攻值,即 敏捷总值×1+意志总值×2+集中力+其他修正(见建卡规则《衍生属性》)。战斗轮与突袭轮均按先攻检定的成功数从高到低排序行动。

突袭轮

突袭轮中,所有怀有敌意的角色首先进行先攻检定,并按检定成功数从高到低依次行动。若成功数相同,则比较额外成功数;仍相同,则相同的两方重新检定比较先后,直至排序完成。

突袭轮会持续到所有目标都意识到彼此存在且产生敌意为止。意识到彼此并不要求知晓对方的具体位置;有隐藏能力的角色在做出会被其他角色察觉的行为后,即便未被直接发现,突袭轮依旧会正常结束并进入战斗轮。通常,当所有突袭轮角色完成自身回合后,突袭轮便告结束。

突袭轮中每个回合的时间为3秒,没有进入突袭轮的目标在该轮次内处于定身状态。

战斗轮

进入战斗轮的角色按先攻检定结果排序行动,如同突袭轮一般。战斗轮将持续到所有人失去敌意、或无法再察觉彼此为止。在战斗轮中,所有人依次完成自己的回合后,即进入下一轮。

战斗轮每个回合的持续时间为6秒。虽然每个角色是依次执行自己的回合,但在描述上,同一战斗轮内的行动视为同时进行,因此在计算持续时间时,每个战斗轮同样视为6秒。

战斗流程示例

以下为一个完整战斗轮的示例,用于串起战斗各环节。

顺序环节本例内容
1确定先攻双方各进行一次先攻检定(检定数=先攻值)。甲方成功数 4、乙方成功数 2 → 行动顺序为 甲 → 乙
2宣布行动甲方宣布以近战武器攻击乙方
3进行攻击检定近战攻击的武器伤害计入攻击检定:甲方检定数 = 力量总值 7+技艺加值 3+武器伤害 4 = 14,投 .w14
4计算防御或难度乙方基础防御 3、格挡 +2 → 甲方最终检定数 = 14−5 = 9
5判断成功数骰面 7、9、2、10、4、8、1、5、3 → 成功 4 点(7、9、10、8;10 加骰得 2 不计成功)
6计算伤害武器伤害已计入攻击检定,不再重复计入伤害,故本次伤害 = 成功数 4 点穿刺物理普通伤害
7依次起效硬度、伤害减免与吸收硬度与伤害减免共降低 2 点 → 剩 2 点;伤害吸收 1 点 → 剩 1 点
8记录生命值与负面点数乙方生命值:普通伤害 +1
9处理持续状态乙方无持续状态;甲方回合结束
10进入下一行动轮到乙方行动
【提示】同一战斗轮内的行动在描述上视为同时进行,因此计算持续时间时,每个战斗轮均视为 6 秒(突袭轮为 3 秒)。

侦查与躲藏

侦查与躲藏的对抗检定,用于判定能否发现目标的精确位置。

侦查的关键属性为感知,躲藏的关键属性为敏捷。

当躲藏方处于可遮蔽环境中(如障碍物、黑暗环境、人类的可视范围外等),可通过躲藏检定避免被侦查方发现;侦查方则通过侦查检定来识别目标。

视觉侦查与视觉躲藏

视觉侦查是绝大多数生物获取外界信息的主要来源,视为对范围内的所有目标进行直线式的一对一侦查,因此会受到障碍物的影响——一旦你与目标之间的连线被其他目标遮挡,目标便视为被障碍物遮掩。

为了避免侦查方通过所受减值提前预知躲藏方的信息,侦查方不会因体型差值受到减值;改为遮蔽物后的目标根据暴露部位,获得等同于体型差值×3的躲藏加值。可参考攻击相关规则中的部位攻击规则,以及其他规则中的生物体型规则。

注意:视觉侦查与躲藏规则、以及体型差值规则中涉及的减值与加值视为同种来源——己方获得加值时,对方不再受到减值;对方受到减值时,己方不再获得加值。

听觉侦查与听觉躲藏

听觉侦查通常作为辅助获取信息的来源,视为对范围内的所有目标同时进行球形的范围侦查,因此会受到多个声音来源的干扰:当听觉范围内存在更大的声音时,针对更小声音的侦查会受到减值,减值等同于二者分贝差值的十分之一。生物默认会自动发出最低10dB的噪音,作为自身的声音来源之一。

超出听觉范围时,侦查会受到减值:距离每比听觉范围高出一倍,听觉侦查就会受到3点减值;当路径上有固体/液体障碍物阻隔时,障碍物的每一点体积调整都会使听觉侦查受到3点减值。

躲藏者也可以通过额外花费动作来获得加值:例如花费两个移动动作来进行一次移动,或花费三个标准动作来进行原本一个标准动作即可完成的行为等。每额外花费一个动作,即可获得3点躲藏加值;加值上限为敏捷属性的3倍。

听觉侦查的成功数分档如下:1点——模糊认知到声音的存在;2点——判断声音的东南西北大致方向;3点——判断声音的具体方向;4点——可分辨声音内容,以及具体方向与距离。

躲藏检定可以降低对方的成功数。嘈杂环境会提高辨识躲藏声音所需的成功数。

触觉侦查与触觉躲藏

触觉侦查是获取信息的最后手段,无法直接获得定位,而是感知自身是否被攻击或接触的侦查方式。触觉躲藏也不同于其他躲藏方式:成功时仅会使侦查方无法探知到自身的行为,常用于偷袭、盗窃等情境。

触觉侦查视为对触及范围内的所有目标进行范围侦查,通常需要依靠触碰而起效,因此也会因多个来源而受到干扰。当侦查方受到直接的攻击与接触时,可以通过触觉侦查获得攻击的来源或方向;但当同一部位受到多个方向的攻击时,针对伤害较小的攻击的侦查会受到减值,等同于该伤害与最大伤害的差值点。

当攻击者使用转向攻击时,每与原本攻击方向偏移10度,都会获得1点躲藏加值。当侦查方的成功数不低于躲藏方时,视为能够精准得知何时受到影响、以及具体的攻击方向。

侦查与躲藏对抗

如果视觉或听觉侦查方的成功数低于躲藏方,则无法获知其位置。此时,侦查方若被隐藏方攻击,视为处于定身状态;但在攻击结束后,侦查方会在针对攻击者的侦查检定上获得3点可叠加加值,并立刻得知攻击到来的方向。如此获得的加值一直持续到本次战斗轮结束。

无定位前提下进行攻击

无法获知位置并不代表无法发动攻击。攻击者可以根据自身掌握的情报——例如攻击的方向、队友告知的位置等——判断目标的位置,并对该位置进行一次攻击。

针对触及范围内的位置进行单体近战攻击

你需要选择触及范围内的任意一个半径1米的格子。只要目标所处的格子与该格子存在重叠部分,攻击时便视为拥有该目标的具体位置,可以正常进行攻击。

针对需要由你投掷或发射的单体远程攻击

你需要选择一个方向,以你为起点画出一条不超过最大射程的射线。只要射线与目标所处的格子存在重叠部分,攻击时便视为拥有该目标的具体位置,可以正常进行攻击。

针对不进行投掷或发射的单体远程攻击

你需要选择射程范围内的任意一个半径1米的格子。只要目标所处的格子与该格子存在重叠部分,攻击时便视为拥有该目标的具体位置,可以正常进行攻击。

针对任何意义上的范围攻击

只要目标所处的格子与你的覆盖范围存在重叠部分,目标便正常受到伤害或攻击。

特殊侦查与躲藏能力

部分超凡能力赋予角色超出常规的侦查或躲藏效果,通常可以无视一类或所有基础侦查与躲藏效果。

  • 当侦查类超凡能力的影响大于或等于躲藏能力时,正常进行侦查与躲藏的对抗检定;
  • 当侦查类超凡能力的影响小于躲藏能力时,无法进行侦查与躲藏的对抗检定;依照影响与抗性对抗规则,在躲藏能力的影响失效后,重新进行侦查与躲藏的对抗检定。

心灵隐身

心灵隐身能力对抗的是侦查方的精神抗性。对抗成功后,侦查方往往会无法注意到隐藏方的存在。与其他躲藏能力不同的是,当心灵隐身效果结束时,侦查方会回忆起之前自己忽略的信息。

一般效果与特质类效果的对抗

一般效果起效时,也可以使用侦查检定进行对抗,使用的关键技艺为鉴定相关,对抗目标为该效果的影响;成功时,侦查方可以得知效果与持续时间。

特质类效果起效时,如果具备察觉效果的能力,也可以使用侦查检定进行对抗,使用的关键技艺为理解特质类效果,对抗目标为该效果的影响;成功时,侦查方可以注意到特质类效果的存在。

攻击范围规则

攻击范围由射程与覆盖范围构成,代表了一种投射影响的能力。

射程

射程反映了你与投射影响之间的距离。

面对远程单体攻击时,如果你试图在攻击开始前离开攻击范围,必须完全脱离可能的射程区域或视野范围,才能获得无视伤害的效果;若在攻击开始后、攻击结束前试图离开攻击范围来获得防御加值,则只需离开当前所在位置。

覆盖范围

覆盖范围指投射影响的实际影响区域。对于任何类型的范围效果,无论何时尝试脱离,都必须彻底退出覆盖范围,才能获得脱离攻击范围的效果。

触及范围

触及范围表示近战攻击的范围,代表了你对周围环境的控制能力。在此范围内,你可以执行更精确、更复杂的动作,如延长检定、关节技、抢夺物品。面对近战攻击时,脱离触及范围需要你完全离开该范围。

触及范围默认为0.5米。当你持有符合装备体积适用范围的武器时,默认触及范围变为原本的两倍;额外触及范围在最后单独计算。

回合与动作

突袭轮中每个回合持续3秒;战斗轮中每个回合持续6秒。每个角色在自己的回合内可以进行四种动作:标准动作、移动动作、迅捷动作和自由动作。在其他角色的回合中,可以进行反射动作、自由动作或触发准备动作。

  • 标准动作:占用3秒,主要用于攻击、施法、捆绑等较为复杂的行为。
  • 移动动作:占用2秒,主要用于移动、转身、跳跃等较为简单的行为。
  • 迅捷动作:占用1秒,适用于取用物品、转头、深呼吸等较为迅速的行为。
  • 自由动作:在自身回合内占用1/3秒,回合外占用1秒,适用于讲话、闭眼、闭气等极快速的行为。
  • 反射动作:在他人回合中使用,占用2秒,并消耗下一个自己回合的1秒,主要用于应对对手的行为。
  • 准备动作:可占用自己回合的任意时间长度,并会在他人回合中持续相同的时间长度,主要用于应对对手的行为。

移动速度与时间换算

移动速度的单位为米/2秒,一个移动动作持续2秒。记录速度为v时,每秒位移为v÷2米;维持该速度t秒的位移为v×t÷2米。战斗回合6秒对应3v米,突袭回合3秒对应1.5v米。加速度按每个移动动作能够增加或降低的速度值记录;变速时,按各时间段实际速度分别计算位移。

灵活速度在花费移动动作时完成移动,动作结束停止;普通速度一旦已有速度,未花费移动动作期间仍会持续移动。同一段时间的持续位移与移动动作位移只计一次,不重复相加。

攻击相关规则

本章为基础战斗回合中,主动发起攻击的相关规则。

攻击动作

攻击行为通常消耗标准动作,具体所需的关键属性与能力因行为类型而异,造成效果的方式也有所不同。在选定目标并确认其在攻击范围内后,即可尝试执行攻击动作。

攻击方式

攻击方式分为三种:

  • 命中与效果同时依赖攻击检定:如大多数近战和投掷攻击。
  • 命中由命中检定决定、效果为固定数值:如枪械和部分魔法的远程射击攻击。
  • 直接造成固定数值效果、目标通过抗性对抗:如范围伤害和爆炸效果,与闪避能力无关。

除特殊说明外,默认攻击方式为第一种。

攻击检定等于关键属性、相关技艺、武器伤害与其他加值之和,在减去目标生效的防御属性后,即可得到投掷检定数,其检定成功数即为造成的伤害数值。命中检定则不再将武器伤害计入,只要造成1点检定成功数,即视为成功命中。考虑到随处可见的运气因素,攻击与命中检定数不会低于1点。

当攻击检定投出的成功数为0时,直接视为没有命中,此时不计算额外检定成功数与额外伤害。

另外,针对第二种攻击方式,获得的每1点额外检定成功数都会变为3点命中检定加值。

肉搏攻击

花费一个标准动作,使用躯体或肉搏武器进行攻击的行为。关键属性为力量,技艺为格斗系。

默认肉搏攻击检定=力量+格斗类技艺加值+天生武器+其他加值。

默认伤害上限=力量属性+格斗类技艺加值。

近战武器攻击

花费一个标准动作,使用手持近战武器进行攻击的行为。关键属性为力量,技艺为武器系。

默认近战武器攻击检定=力量+武器类技艺加值+武器伤害+其他加值。

默认伤害上限=力量属性+近战武器伤害。

小型武器投掷攻击

花费一个标准动作,使用较轻较小的投掷武器在中近距离进行攻击的行为。所有小于等于武器适用范围中间值的武器,都会被视为小型投掷武器。

即默认体积调整为−4的投掷物为小型投掷武器;此范围会根据你的武器使用范围变化而变化。

关键属性为敏捷,技艺为投掷系。

默认小型武器投掷攻击检定=敏捷+投掷类技艺加值+武器伤害+其他加值。

默认伤害上限=敏捷属性+投掷武器伤害。

默认投掷距离=敏捷×1米。

每超出1倍投掷距离,投掷检定受到3点距离减值,武器伤害也相应减少1点;当检定降为0时,视为到达极限投掷距离。

当你使用小型投掷武器进行投掷攻击时,如果体积调整产生的侦查减值会使目标的侦查检定数降低为0,则如同侦查与躲藏规则中无法获知位置一般,使目标受到攻击时视为定身状态。

大型武器投掷与弓箭攻击

花费一个标准动作,使用较大较重的投掷武器或弓箭在中远距离进行攻击的行为。所有大于等于武器适用范围中间值的武器,都会被视为重武器。

即默认体积调整为−2、−3的投掷物为重武器;此范围会根据你的武器使用范围变化而变化。

关键属性为力量,技艺为投掷系或弓箭系。

默认大型武器投掷攻击检定=力量+投掷类技艺加值/弓箭类技艺加值+武器伤害+其他加值。

默认伤害上限=力量属性+投掷武器伤害/弓箭武器伤害。

默认投掷距离=力量×10米。

每超出1倍投掷距离,投掷检定受到3点距离减值,武器伤害也相应减少1点;当检定降为0时,视为到达极限投掷距离。

特殊的,弓箭类的默认投掷距离=力量需求×10米。

枪械射击攻击

花费一个标准动作,使用枪械类武器进行射击攻击的行为。枪械攻击的命中与伤害单独计算:武器伤害不作为攻击检定中的加值,而是作为命中后造成的固定数值伤害。通常来说,所有物理射击攻击都可以视为枪械射击攻击来判定。

手持枪械的关键属性为敏捷,技艺为枪械系。

默认枪械命中检定=敏捷+枪械类技艺加值+其他加值。

枪械命中后可以造成等同于武器伤害的固定伤害。

默认射程=50米。

每超出射程1倍,命中检定受到3点减值,武器伤害也相应减少1点;当武器伤害降为0时,视为到达极限射程。

连射

每把枪械都具有固定的击发模式,射击者可以根据击发模式,在一次枪械射击中进行多发子弹连射。连射需要在攻击动作开始前就选择共射出多少子弹;连射中每多射出一发子弹,命中检定都会受到3点减值,并且使基础防御减少3点。连射时,在不考虑敌方防御的前提下,命中检定最低不得低于1点;当由于连射导致命中检定低于1点时,则子弹将无法命中。

弹幕(范围攻击)

如果枪械在单次攻击中不考虑多次攻击造成的额外伤害,而仅考虑命中率,则可以通过射出弹幕进行范围攻击:每10颗子弹可以覆盖角度1°、半径等同于基础射程的扇形范围。当扇形范围将目标完全覆盖时,视为对目标造成等同于武器伤害一半、同种类同级别的范围伤害,目标以生理抗性减少。

如果无法将目标完全覆盖,则依然视为对目标进行单体射击攻击。

示例:假设你使用一把武器伤害为3点的手枪进行三发子弹的连射,每次命中检定将受到9点减值,每颗命中的子弹造成3点伤害。如果目标位于110米处,由于超出射程两倍,命中检定的减值增至15点,每颗命中的子弹只会造成1点伤害。

能量攻击

花费一个标准动作,使用能量直接进行攻击的行为。

默认能量远程攻击检定=智力或感知+魔法系等与能量池相关的技艺加值+武器伤害+其他加值。

默认伤害上限=智力或感知属性+魔法系等与能量池相关的技艺加值。


花费一个标准动作,直接对射程内目标造成伤害的行为。

无攻击检定

默认伤害上限=对目标造成的伤害值。(连击或部分能力能够降低此伤害上限)

冲撞攻击

花费一个标准动作,依靠速度造成的动能进行攻击的行为。

关键属性为当前移动速度/10,技艺为运动、驾驶或格斗系相关;并且可以获得等同于自身重量等级一半的额外检定成功数。造成的伤害类型固定为钝击物理普通伤害。

默认冲撞攻击检定=当前移动速度/10+运动、驾驶或格斗类技艺加值。

基础伤害上限=发起冲撞者的生命值上限或结构值上限;在对目标造成伤害的同时,也会对自身造成等量同种类伤害。

被撞者受到等同于本次伤害点数的击退效果,每点10米,抵抗见被迫移动检定。碰撞障碍物时,额外承受未能移动距离对应的伤害,上限为障碍物结构值上限与重量等级的较低值。

生物与物体的抵抗、负数按0、实际移动距离与停止,统一按被迫移动检定处理。

示例:你的陆地移动速度为45米,并且在冲撞技艺上有3点加值。你负重的物体重量为50kg,加上自身体重70kg,接近力量7所带来的负重上限(取低)。当你对一个目标发动冲撞攻击时,攻击关键属性等于45/10=4(舍去小数部分),攻击检定为4+3=7,并获得7点额外检定成功数。

当冲撞攻击造成的伤害未能击退目标、使目标被迫移动时,冲撞方会立刻停止移动。如果冲撞的发起方为载具,此时驾驶员将被迫承受一次来自驾驶室、方向相反、速度相同的冲撞攻击。

击退攻击

花费一个标准动作进行一次近战攻击,如同冲撞攻击一般,但关键属性变为力量,技艺为格斗系相关。造成的伤害类型必须为钝击伤害或力场伤害;如果造成钝击伤害、力场伤害以外的伤害,则无法进行击退攻击。

击退攻击检定=力量+格斗系相关+武器伤害+其他加值。

基础伤害上限=力量属性+格斗技艺。

击退攻击可将造成的伤害转化为击退效果,每1点伤害转为1点击退,即10米被迫移动。碰撞障碍物时,未能移动距离造成的伤害单独结算,上限为障碍物结构值上限;抵抗、停止与碰撞选择见被迫移动检定。

目标的抵抗、负数按0和实际移动距离,统一按被迫移动检定处理。

移动攻击

消耗一个标准动作和一个移动动作,使用直线移动接近目标并发动一次攻击。

关键属性、伤害上限和技艺与原攻击方式相同。根据你移动的距离,攻击或命中检定获得等同于"移动距离/5米"的速度加值;与此同时,你的基础防御也受到相同的速度减值。

加值与减值的上限不得超过你的基础移动速度/3点。

只有近战、投掷、弓箭等实体攻击才能够使用移动攻击来获得对应加值;其他攻击方式只会受到减值。

伤害上限

即使攻击动作再精妙,每次攻击所能造成的伤害也存在上限;攻击的检定成功数超过该上限的部分无效。

特别的,额外伤害并不会受到伤害上限的影响;但如果攻击检定无法获得检定成功数,额外伤害将无法起效。

伤害上限值取决于关键属性、关键技艺或武器伤害,以上三种加值的改变也会相应地影响伤害上限。

攻击对抗

使用标准动作、移动动作,迅捷动作三者的准备动作,反射动作,自由动作等,通过造成伤害、负面点数、击破对方武器或施法器械等方式,对需要正在进行的动作造成干扰,使其无效化的行为。

通常,所消耗的时间超过标准动作的动作,都属于需要专注的动作,此时造成效果时,对方需要使用专注检定进行对抗。

攻击类型转换

当你使用单体攻击的方式对小体型生物目标进行攻击时,若目标的体型小于所用肢体、武器或投射物的体型或体积调整,你可以将攻击类型转换为范围攻击。

此时保留射程和触及范围,覆盖范围等同于所用肢体、武器或投射物的体型或体积调整;伤害等同于"武器伤害与体型/体积调整之和"的一半,并带有相应的武器属性,伤害类型转变为钝击严重伤害。

目标可根据伤害类型,使用生理抗性或精神抗性来减少伤害。

同样的,当你使用范围攻击对大体型生物目标进行攻击时,若目标的体型大于范围攻击的覆盖范围,你可以将攻击类型转化为单体攻击。

此时攻击视为无关键属性、无关键技艺,攻击检定与伤害上限等同于原本范围攻击的伤害,并保留原本的伤害类型与等级。

注意:部位攻击与障碍物所导致的"视为体型减小"的效果,不适用于此规则。

伤害类型

伤害类型随攻击模式和能力不同而异,与能力类别直接相关。伤害分为大类(物理、能量、精神)与小类(斩击/穿刺、钝击、腐蚀、力场、震动、火焰、冻结、电击、侵蚀、奥术、念动、灵能等)。

小类伤害与大类伤害可以自由搭配;在没有特殊说明的情况下,小类伤害各自隶属于对应的大类伤害:

  • 物理伤害:包括斩击/穿刺、钝击、腐蚀、力场和震动等;
  • 能量伤害:包括火焰、冻结、电击、侵蚀和奥术等;
  • 精神伤害:包括念动、灵能等针对意识与灵魂的伤害。

某些特定情况,如脱离范围的伤害或死亡前的最后一次伤害,视为大类伤害;武器磕碰或环境因素造成的单种伤害,视为小类伤害。

某些情况下,攻击会造成多种类型的伤害:

  • 如果是通过"基础伤害+额外伤害"的方式造成,则分别计算,针对两者依次起效抗性、伤害减免或伤害吸收;
  • 如果是造成混合伤害,则针对不同类型的伤害,仅针对较低的部分依次起效抗性、伤害减免或伤害吸收。例如:目标受到10点"火焰+寒冰"能量混合严重伤害,且同时拥有5点火焰抗性与13点寒冰抗性,针对此次攻击,仅5点火焰抗性正常起效;伤害减免与伤害吸收同理。

特殊的,造成精神伤害的需要检定的攻击,可以选择不受天生防御和盔甲防御影响;但目标在受到这样的攻击时,可额外使伤害再降低"精神抗性"点。

精神伤害对无生物模板以及无意志属性的目标无效。

瞄准

对已获得定位的目标进行瞄准时,每花费一个标准动作,可降低3点超出射程或体型差值带来的减值,最多降低感知属性×3点。

攻击影响

攻击影响等于以下三者之和:攻击时消耗的能量、消耗动作进行攻击的超凡能力的影响,以及执行动作时使用的武器影响(多把武器取最高值)。

部位攻击

部位攻击是针对目标特定部位进行的单体攻击,以期造成更致命的效果或负面效果。除去要害与躯干以外,攻击部位并不会造成伤害,而是只造成等量的负面效果;但会根据攻击部位的体型受到相应体型差减值,每1点体型差都会受到3点侦查与攻击命中检定上的减值。

  • 太阳穴、眉心、心脏等要害:体型视为生物体型−4。
  • 眼睛、耳朵、下巴、肠胃等可以造成特殊负面点数的部位:体型视为生物体型−3。
  • 四肢、手持物、腹部:体型视为生物体型−2。
  • 躯干:体型视为生物体型−1。
  • 对于盔甲等非手持装备:体型视为与其体积调整相同。

部位攻击效果

除去四肢外,其余部位默认位于凡人种族对应的装备位的位置;部分生物的部位可能会发生移动。

  • 攻击要害会将伤害转化为重创,被攻击者可用抗性来减少该重创的伤害量。要害默认为头部的大脑与胸部的心脏。
  • 攻击眼睛会造成目眩点数,耳朵造成耳鸣点数,下巴造成眩晕点数,肠胃造成剧痛点数;被攻击者可用生理抗性来减轻这些负面点数。
  • 攻击四肢会额外造成肢体伤害;被攻击者的抗性可以减轻该部位的额外伤害与负面点数。
  • 攻击关节会视为擒拿、关节技等限制行动的手段,会将造成的伤害转化为束缚点数。
  • 攻击躯干会在造成伤害的同时造成麻痹或纠缠点数;被攻击者可用生理抗性来减轻这些负面点数。
  • 攻击手持物时,可直接对手持物造成伤害,亦或是击飞、抢夺目标的手持物;后者的难度等同于目标完好的四肢部位生命值。
  • 攻击非手持装备时,可直接对装备造成伤害;击飞或抢夺非装备物品时,后者的难度等同于该物品的结构值。
  • 攻击特定部位时,只计算与该部位覆盖的装备的防御属性。

束缚与钳制

此类攻击视为持续超过六秒的专注行为,必须连续进行;停止攻击时,束缚点数立即消失。

被攻击者可以使用力量或敏捷,以及擒拿、关节技、运动等相关技艺的检定成功数,来减少受到的束缚点数。束缚点数清空后,被攻击者脱离钳制状态。

处于钳制状态时,双方的负重会增加等同于对方重量的数值;移动时,两方均会受到来自对方当前同种移动方式的速度减值。

处于钳制状态时,如果超过你的极限负重并且无法挣脱,视为被压制:你会处于定身状态,并每回合受到钝击物理普通伤害,等同于"你背负物品的重量等级与你自身的负重力量"的差值点。

当你处于钳制状态,并且使目标受到的束缚点数进入减益状态时,你可以选择将对手丢出去——这视为你将对手视为投掷物,发动了一次投掷攻击。目标可以使用力量或敏捷及擒拿、关节技、运动等相关技艺的检定,来使你的投掷攻击检定与基础投掷距离受到等量的减值。当目标撞击障碍物时,会如同被击退一般,受到等同于你该次投掷攻击所造成的伤害。

当你处于钳制状态,并使目标进入定身状态时,你可以使其进入窒息状态,亦或是每回合造成剧痛点数与眩晕点数中的一种。


特殊的:部分直接造成伤害的效果也可以攻击部位,如果这样做,则会如同连续攻击一般,根据部位体积调整降低等量的伤害上限。

【索引】物品自身重量相关表述以"重量等级"计,定义与对应关系见《重量与重量等级》。

部位攻击示例

本节演示部位攻击的选择、减值、记录与后果。

何时可以选择部位

对已获得定位的目标进行单体攻击时,攻击者可以声明攻击某一具体部位(见《部位攻击》《瞄准》)。除要害与躯干外,攻击部位并不造成伤害,而是只造成等量的负面效果。

示例:攻击右臂

环节本例内容
目标与部位目标体型 0;右臂属四肢,部位体型视为 体型−2 = −2
体型差减值每 1 点体型差受 3 点侦查与攻击命中检定减值 → 共 6 点
攻击检定攻击检定数 10 − 6 = 4,投 .w4 → 成功数 2 点
记录部位伤害四肢攻击会额外造成肢体伤害 2 点,计入右臂的部位生命槽
部位生命槽头部与身躯的部位生命槽=生命值上限;眼睛、耳朵、下巴、肠胃、四肢的部位生命槽=生命值上限的一半
超过生命槽进入肢体受损:该肢体相关检定受减值;若为双腿,基础移动速度额外降低「肢体伤害」米
超过生命槽三倍进入肢体残障:失去该肢体,无法再执行与之相关的一切动作
与普通生命伤害的关系要害(太阳穴、眉心、心脏)会将伤害转化为重创并计入生命值;攻击躯干会在造成伤害的同时造成麻痹或纠缠点数。两者与部位伤害分别记录
【提示】攻击特定部位时,只计算与该部位覆盖的装备的防御属性。

防御相关规则

本章为基础战斗回合中,主动或被动发起防御、减少受到的攻击伤害的相关规则。

防御动作

大多数防御动作消耗回合外时间,不同的防御行为会产生不同类型的防御加值。

格挡

格挡需使用自己回合的2秒时间,效果持续到下一轮自己的回合为止。

面对命中面积较小的单体攻击时,可以选择由手持物品或四肢承受伤害,来获得防御加值;此加值数值等同于格斗系或武器系技艺提供的加值。

若在格挡过程中武器损坏,所受伤害还会减少"武器可承受的伤害"点。格挡效果的持续时间视为6秒。

躲藏

躲藏是一种利用障碍物阻拦攻击以减少伤害的防御方式。可通过提前躲避到可阻挡攻击的障碍物后,或在对方攻击前利用移动效果躲避到障碍物后触发。

若障碍物无法完全遮挡被攻击者的身体,攻击者有几种选择:

  • 击破障碍物:连同障碍物一并击破,目标所受伤害将减少障碍物的结构值点;
  • 穿透障碍物:使用穿刺/劈砍型高破甲武器直接穿过障碍物,需具备对目标的精准定位;
  • 绕过障碍物:绕开障碍物,从而规避其影响;
  • 攻击裸露部分:根据目标剩余体型,以攻击小体型目标的方式进行攻击,此时造成的伤害不受障碍物的影响。

若障碍物能完全遮挡目标身体,则无法选择直接攻击裸露部分。

抵抗

抵抗是面对不可规避的固定伤害时所采用的被动防御方式,通常直接通过对应抗性来减少受到的伤害,无需消耗时间。

脱离范围与时间节点

脱离范围使用自由动作、反射动作或准备动作,通过在回合外移动来规避伤害。一般需要判定两个时间节点:对方攻击开始前,和攻击结束前。

  • 攻击开始前成功脱离范围:不会被选为攻击目标,也不会受到伤害或负面效果。
  • 攻击开始后、结束前脱离范围:若成功脱离范围,则仅受一半的最终伤害(若效果为负面点数则同样减半);若失败,因移动产生的防御加值等同于移动距离/10。

此外,还可根据移动距离(见攻击属性栏描述)抵消部分高速影响;加值与高速抵消的上限不超过基础移动速度的1/3。

若尝试脱离范围时受到阻止移动的效果(如定身、障碍物或击飞),则基础防御、闪避防御及对抗检定将受到减值,等同于未能移动的距离。

特殊说明:对于投掷爆炸物等造成延时范围伤害的攻击方式,攻击开始节点为爆炸物落地,即攻击动作最后三分之一的时间。对于连射等多段攻击方式,则平摊每次攻击时间。

不同攻击方式的具体范围见"基础战斗相关—攻击范围规则"。

时间节点

攻击开始前:为攻击动作的前三分之二的时间,或者"减去攻击开始后的剩余时间",两者取高计算。

攻击开始后、攻击结束前:为攻击动作的后三分之一的时间,或1秒,两者取低计算。

即:当使用低于3秒的动作攻击时,攻击开始前的时间为攻击动作的前三分之二时间,攻击开始后的时间为攻击动作的后三分之一时间;

当使用高于3秒的动作攻击时,攻击开始前的时间为"攻击动作减去1秒"的时间,攻击开始后的时间为1秒。

示例:当对方宣言以标准动作发动攻击、但还未选择目标时,你可以尝试使用自己拥有的反射动作或自由动作移动能力脱离范围。如果在2秒内成功脱离,则不会被选为攻击目标,也不会受到伤害或负面效果;

如果在2秒内没能成功脱离,但在第三秒结束前成功脱离,且对方还选择了你作为攻击目标,则你仅受一半的最终伤害;若效果为负面点数则同样减半。

如果在3秒结束前还未能成功脱离,则你只会获得移动防御。

当对方宣言发动攻击的动作为一回合(6秒)时,脱离范围的时间节点为5秒、1秒。

当对方宣言发动攻击的动作为1秒时,脱离范围的时间节点为2/3秒、1/3秒。

相关规则索引

攻击范围规则:见基础战斗相关—攻击范围规则。

反击对抗

反击对抗使用自由动作、反射动作或准备动作,在对方发起动作时,通过对其造成伤害与负面点数,使该动作无效的防御行为。

通常,所消耗的时间超过标准动作的动作,都属于需要专注的动作,此时造成效果时,对方需要使用专注检定进行对抗。

击破/阻挡攻击

当面对投掷物与武器攻击时,可使用自由动作、反射动作或准备动作来尝试击破或阻挡攻击。

  • 击破飞行物:针对单体攻击,攻击检定与命中检定将额外受到"飞行物高速两倍"的减值,造成的伤害还会减少目标攻击检定成功数点。若飞行物结构值降至0,则攻击将不再造成任何伤害。
  • 利用障碍物阻挡攻击:只要使用临时造物能力设定的障碍物能遮挡攻击路径,则针对此次攻击,你视为被障碍物完全遮挡。

伤害减少

基于能力减少受到的伤害。伤害减少按顺序分为:防御、抗性、硬度、伤害减免、伤害吸收。受到攻击时依次生效:

  • 先通过防御降低对方攻击检定值,或通过抗性减少固定伤害;
  • 然后通过硬度和伤害减免进一步降低伤害;
  • 再通过伤害吸收转嫁部分伤害。

最终剩余伤害显示为生命值中的最终伤害量。

特殊的,如果攻击方拥有在攻击中额外造成伤害的效果,且额外伤害的伤害类型与基础伤害不完全相同,则每一个额外伤害也会单独计算一次伤害减少。

负面点数与负面状态

负面点数是通过影响肉体与灵魂的运行状况来造成负面影响的效果。累积足够的负面点数,会使目标进入相应的负面状态。

负面点数主要分为以下几类:

  • 目眩点数、耳鸣点数、精神封闭点数
  • 精神束缚点数
  • 麻痹点数、纠缠点数
  • 困倦点数、眩晕点数
  • 剧痛点数
  • 疲乏点数
  • 燃烧点数
  • 变形点数、冻结点数
  • 疯狂点数
  • 疾病点数、诅咒点数、衰老点数

负面状态则包括目盲、耳聋、震慑/恍惚/呆滞、定身、昏迷、无助、力竭、焚烧、物化、失控和衰竭。就如同部位生命槽一般,各类负面点数也有相应的累积槽:若负面点数超过累积槽上限,目标将受到减益效果;若负面点数超过累积槽三倍,则会进入负面状态。

非超凡能力或超凡物品效果造成的负面点数,通常可以通过长时间休息来恢复,恢复量等同于累积槽点。

需要注意,负面点数对没有累积槽对应属性的目标无效。

特殊的:通过减益状态获得的额外负面点数,其效果仅计算取高而非叠加。

目眩点数、耳鸣点数、精神封闭点数

目眩点数

  • 累积槽:等同于部位生命槽的一半。
  • 减益状态:视觉上的感知检定、视觉感知范围的感知属性下降,命中检定,以及获得额外的眩晕点数;下降与额外点数相当于"目眩点数与累积槽的差值点"。

耳鸣点数

  • 累积槽:等同于部位生命槽的一半。
  • 减益状态:听觉上的感知检定、听觉感知范围的感知属性下降,专注检定,以及获得额外的眩晕点数;下降与额外点数相当于"耳鸣点数与累积槽的差值点"。

精神封闭点数

  • 累积槽:等同于精神属性之和。
  • 减益状态:精神感知检定、决定对应感知范围的感知属性下降,以及获得额外的精神束缚点数;下降与额外点数相当于"精神封闭点数与累积槽的差值点"。

目盲、耳聋、精神封闭

目标彻底失去对应的感知能力,如同部位残障一般失去该部分器官功能。在没有其他感知模式的状态下,目标失去基础防御,并且不能进行任何应对攻击的主动防御动作;若存在其他完好的感知模式,则不会失去防御与进行主动防御动作的能力。

精神束缚点数

  • 累积槽:等同于"意志属性的两倍+智力属性"之和。
  • 减益状态:精神属性相关检定下降,下降量相当于"精神束缚点数与累积槽的差值点"。

震慑

目标失去精神相关的标准动作、移动动作和迅捷动作,无法进行专注行为,但肉体能力与装备物品不受影响。

麻痹点数与纠缠点数

麻痹点数

  • 累积槽:等同于"敏捷属性的两倍+耐力属性"之和。
  • 减益状态:力量、敏捷、感知相关检定下降,下降量相当于"麻痹点数与累积槽的差值点"。

纠缠点数

  • 累积槽:等同于基础移动速度。
  • 减益状态:敏捷与力量属性相关检定、基础防御及移动速度下降,下降量相当于"纠缠点数与累积槽的差值点"。

定身

目标彻底失去肉体的标准动作、移动动作、迅捷动作及反射动作,并失去基础与格挡防御;但精神能力与装备物品不受影响。

困倦点数与眩晕点数

困倦点数

  • 累积槽:等同于集中力上限。
  • 减益状态:意志与智力相关检定,以及通过消耗集中力获得的检定加值下降,下降量相当于"困倦点数与累积槽的差值点"。

特殊的:如果每天没有进行必要的长休息,则困倦点数的累积槽降低1点,并使困倦点数提高1点;直到进行一次时间翻倍的加强长休息后恢复。

眩晕点数

  • 累积槽:等同于"敏捷属性的两倍+感知属性"之和。
  • 减益状态:感知与敏捷相关检定下降,下降量相当于"眩晕点数与累积槽的差值点";决定移动速度和感知范围的敏捷属性与感知属性也会下降一半数值。

昏迷

目标彻底失去意识,无法进行现实里的主动行为,同时失去所有基于肉体与精神的防御能力。

在受到伤害或剧痛点数时,相关负面点数会减少等量的数值;当负面点数低于累积槽三倍时,则会直接解除昏迷状态。

剧痛点数

  • 累积槽:等同于集中力上限。
  • 减益状态:意志相关检定以及针对说服的抗性下降,并额外获得恐惧点数;下降与额外点数相当于"剧痛点数与累积槽的差值点"。

无助

目标失去所有基于肉体与精神的防御,无法使用集中力用法,竞争检定默认失败。

疲乏点数

累积槽等同于生命值上限。疲乏点数超过累积槽时,使力量属性降低、耐力相关检定下降,并损耗集中力,降低与损耗均等同于超出累积槽的差值。力量可持续降低直至0;力量为0的后果见属性降低。

特殊的:缺乏必要饮食或呼吸会增加疲乏点数。

  • 每天缺乏足够的营养摄入,则疲乏点数的累积槽降低1点,并获得1点疲乏点数;直到补充充足的饮食后进行一次时间翻倍的加强长休息,使两者各自恢复1点。
  • 每分钟没有进行呼吸,则疲乏点数的累积槽降低1点,并获得1点疲乏点数;直到进行六秒的呼吸之后,使两者各自恢复1点。
  • 连续花费时间进行生理属性的锻炼,每锻炼一个周期,疲乏点数的累积槽降低1点,并获得1点疲乏点数;直到进行一次时间翻倍的加强长休息后,使两者各自恢复1点。

力竭

目标失去肉体的标准动作与移动动作,并失去基于肉体的防御。

疲乏对力量的降低继续按疲乏点数规则计算,直至力量为0;同一份疲乏不因进入力竭而再次扣减力量。力竭不另行将每点疲乏分配为耐力或力量降低。

燃烧点数

  • 累积槽:等同于生理属性之和。
  • 减益状态:燃烧点数超过累积槽时,即使没有外来来源继续增加点数,也会每分钟自然增长。每次增长量等于结算时的燃烧点数与累积槽的差值。

每分钟自然增长量=燃烧点数-累积槽。点数未超过累积槽时,不因本条自然增长。

燃烧点数超过累积槽三倍时,进入焚烧负面状态。

负面点数的累积与通用规则见负面点数与负面状态。

焚烧

目标的生命值被火焰物理重创伤害占据,占据量等于燃烧点数与累积槽三倍的差值。

焚烧占据的生命值=燃烧点数-累积槽×3。

焚烧使目标获得治疗点数受到冷却时间限制。冷却时间默认比对应燃烧效果的持续时间高2个周期等级,周期等级见周期与难度等级规则。每次冷却时间结束时,目标才可以获得一次治疗点数。

若目标因火焰伤害死亡,尸体继承其死亡时的燃烧点数,不因成为尸体而自动清空。

进入焚烧的点数阈值与累积槽见燃烧点数;伤害种类见伤害类型。

物化点数

变形点数

  • 累积槽:等同于生理属性之和。
  • 效果:变形点数一般由超凡能力或超凡物品的效果影响所带来;变形点数不会带来减益效果,而是在进入负面状态后,变形为相应状态。

冻结点数

  • 累积槽:等同于生理属性之和。
  • 减益状态:生理属性相关检定下降,下降量相当于"冻结点数与累积槽的差值点"。

特殊的:冻结点数一般伴随冻结伤害而来;恢复冻结伤害,或是受到火焰伤害,也会等量降低冻结点数。

物化

物化会使目标的属性和存在状态发生变化。除了冻结点数以外的物化效果,都只会依照影响与对抗规则恢复,或是使用影响更高的变形点数覆盖。

当你处于物化状态时,你针对其他变形点数的抗性,替换为使你获得物化状态的超凡能力或超凡物品的抗性。

若通过冻结点数,以及石化、晶化等点数进入物化状态,你失去生物模板,被视作定身状态,在判定时视为物品;也因此,你获得等同于累积槽的硬度,并额外获得等同于当前点数的结构值。

当你主动发动变形效果时,可以在进入该物化状态时重新分配自由属性。

疯狂点数

  • 累积槽:等同于精神属性之和。
  • 减益状态:心智属性相关检定下降,下降量相当于"疯狂点数与累积槽的差值点"。

失控

目标失去自我控制。不同能力所带来的索敌规则与恢复周期不同,需依照影响规则恢复,也可以使用影响更高的能力覆盖。

失控状态下,精神抗性替换为使目标进入疯狂状态的超凡能力或物品的抗性。

情绪异常点数与减益状态

  • 累积槽:等同于意志属性。
  • 效果:智慧生物根据本能与主观来影响自身的能力,甚至可以无需外物凭空获得;但如此获得的情绪异常点数不会超过累积槽点。情绪异常点数没有负面状态,也不会受到精神抗性减少;凭空获取的情绪异常点数取高而非叠加。

减益状态

仇恨点数减益状态:仇恨目标在场时,对仇恨目标以外的目标进行攻击的行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。

恐惧点数减益状态:对恐惧目标进行攻击和其他主动行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。

愤怒点数减益状态:躲避、躲藏、逃离等行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。

沮丧点数减益状态:连续进行的相同行为,以及无法确定能否成功的行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。

内疚点数减益状态:又被称为友善点数。友善、亏欠目标在场时,执行"友善、亏欠目标请求"以外的行为受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。

魅惑点数减益状态:目标进行与"造成魅惑点数的生物或物品"无关的行为时受到减值,相当于情绪异常点数与累积槽的差值点。

特殊的:非玩家角色不会执行"检定降低为0"的行为。

根据扮演需求,玩家角色可以选择拒绝执行所有行为的方式,来对抗情绪异常点数的减益状态。

情绪正向点数

效果:智慧生物根据本能与主观来影响自身的能力,甚至可以无需外物凭空获得;但如此获得的情绪正向点数不会超过情绪异常点数的累积槽点。情绪正向点数不会带来特殊效果。

  • 慈悲点数:可以等量减少仇恨点数。
  • 勇气点数:可以等量减少恐惧点数。
  • 冷静点数:可以等量减少愤怒点数。
  • 幸福点数:可以等量减少沮丧点数。
  • 释怀点数:可以等量减少内疚点数。
  • 清醒点数:可以等量减少魅惑点数。

特殊的:情绪正向点数是一种替代精神抗性的效果,会使玩家获得主动决定是否接受情绪异常点数的能力;因此,玩家可以在每次获得情绪异常点数时,都使其减少等同于累积槽点。

疾病点数、诅咒点数、衰老点数、精神障碍点数

疾病点数

  • 累积槽:等同于生理属性之和。
  • 减益状态:力量与耐力属性相关检定下降,下降量相当于"疾病点数与累积槽的差值点",即使没有外来来源继续造成疾病点数,疾病点数也会每天自然增长,增长量等同于相当于"疾病点数与累积槽的差值点"。

诅咒点数

  • 累积槽:等同精神属性之和。
  • 减益状态:感知与意志属性相关检定下降,下降量相当于"诅咒点数与累积槽的差值点",即使没有外来来源继续造成诅咒点数,诅咒点数也会每天自然增长,增长量等同于相当于"诅咒点数与累积槽的差值点"。

衰老点数

  • 累积槽:等同于生理属性之和。
  • 减益状态:力量,敏捷与耐力属性相关检定下降,下降量相当于"衰老点数与累积槽的差值点"。

精神障碍点数

  • 累积槽:等同于精神属性之和。
  • 减益状态:感知,智力,意志属性相关检定下降,下降量相当于"精神障碍点数与累积槽的差值点"。

衰竭

目标失去自然恢复伤害与负面点数的能力,并且受到的治疗点数效果减半。

在进入衰竭状态后,对应的负面点数每天还会继续增加,增加量等同于负面点数与累积槽三倍的差值,如果负面点数导致目标的某项属性相关检定降低为0,超过的部分会由另一个属性承担,如果目标的所有属性检定均不超过0,则目标立刻死亡。

特殊负面状态

浮空

无飞行能力的目标,在受到背向地面的强制移动效果时会处于的状态。在落回地面之前,目标无法进行移动、跳跃、攀爬与游泳行为,也无法获得移动防御与移动加值。

此负面状态没有对应的负面点数。

即死

如同失去所有生命上限一般,目标立刻死亡。

此负面状态没有对应的负面点数。

倒地

倒地状态默认的地面移动方式为攀爬,并且由体型以及武器所带来的基础触及范围变为原本的一半;当至少攀爬了1米时,目标可以重新恢复直立状态。

时停

时停是一种因为自身时间流动冻结而处于的状态。在此状态下,你失去侦查能力,以及所有具备持续时间的能力(包括需要时间的主动动作);同时,你也会免疫所有影响更低的效果所造成的影响,这些影响会在时停结束时重新开始结算。

攻击属性

武器伤害:决定武器的伤害能力及类型。大多数武器只能造成普通伤害,但相对来说,同等强度下其伤害数值更高;一部分武器可以造成严重伤害,但在相同强度下其伤害数值较低;还有部分武器可直接对目标造成重创伤害。

高速:具有高速属性的攻击,每点高速可以减少目标防御中的1点基础防御、1点常驻的闪避防御,按照破除顺序逐次抵消。如果破除后仍有剩余高速,则目标在此次攻击中视为进入定身状态,且在攻击结束前都无法使用脱离范围规则来降低伤害。

破甲:具有破甲属性的攻击,每点破甲可减少目标防御中的1点护甲防御与1点天生防御,以及有效的硬度与伤害减免。破甲属性先同时破除目标的护甲防御与天生防御,剩余的破甲属性再按照顺序依次破除硬度与伤害减免。

破魔:具有破魔属性的攻击,每点破魔可减少目标防御中的1点能量防御与1点力场防御,以及有效的伤害吸收或伤害减免。破魔属性先同时破除目标的能量防御与力场防御,剩余的破魔属性再按照顺序依次破除伤害吸收与伤害减免。

连击与定向被迫移动

【连击】:每1点连击,可以在一个攻击动作内额外进行1次攻击。动作开始前声明本次使用的连击点数n,最多使用已拥有的连击点数,共进行1+n次攻击;所有攻击,包括第一次攻击,均受到3n点攻击检定或命中检定减值。各次攻击分别结算,不递归触发新一轮连击,仍须满足武器、弹药、范围及动作条件。

【连击加值】:使用至少1点连击时,该攻击动作内的攻击检定或命中检定获得等同于连击加值的加值,用于抵消连击减值;不使用连击时不生效。连击加值本身不增加攻击次数,与【连击】分别记录。

【击退】:攻击命中后,每1点击退造成10米固定方向的被迫移动,方向沿你的攻击方向,使目标继续沿攻击前进方向移动。

【击飞】:攻击命中后,每1点击飞造成10米竖直向上的被迫移动。

【击倒】:攻击命中后,每1点击倒造成10米竖直向下的被迫移动;是否进入倒地状态,按既有倒地规则判断。

【牵拉】:攻击命中后,每1点牵拉造成10米朝向你的被迫移动,方向在该次效果起效时确定。

【击退】【击飞】【击倒】【牵拉】每点均对应10米被迫移动,抵抗、负数按0、停止与碰撞选择统一见被迫移动检定。冲撞和击退攻击每1点对应伤害转为1点击退效果。

防御属性

基础防御:代表个体在面临攻击时,下意识地进行小范围躲闪,以降低受到的伤害。此属性会被"高速"属性减少。

闪避防御:代表个体在面对攻击时主动进行小范围躲闪,以降低受到的伤害。此属性同样会被"高速"属性减少。

速度防御:代表个体在移动状态下更难以被命中的防御能力,通常只会通过脱离攻击范围来获取。

护甲防御:通过装备物品的硬度和结构偏斜能力获得的防御加值。此防御属性会被"破甲"属性减少。

天生防御:通过肉体强度获得的防御加值。在计算破甲时,与护甲防御各自减少"破甲"属性的数值;在减少攻击检定时,则与护甲防御叠加起效。此防御属性会被"破甲"属性减少。

能量防御:通过能量反冲攻击或增强自身来获得的防御加值。此防御属性会被"破魔"属性减少。

力场防御:通过力场对攻击施加反作用力以减少伤害的防御属性。在计算破魔时,与能量防御各自减少"破魔"属性的数值;在减少攻击检定时,则与能量防御叠加起效。此防御属性会被"破魔"属性减少。

精神防御:通过精神外放影响攻击者或攻击效果,以减少所受到的伤害的防御属性,会被目标的精神抗性减少。

格挡防御:代表个体主动使用手持物或肢体格挡攻击以减少伤害的防御属性。基础数值等于相应武器技艺或格斗技艺所获得的加值。格挡防御可能因格挡物损坏或招式对抗失败而失效。

硬度:硬度综合体现了材料的维氏硬度和强韧程度。材料若是想要作出区分,可以在展现单纯的硬度时体现为破甲效果,在展现单纯的强韧程度时体现为结构值与伤害吸收。硬度在防御之后生效,每1点硬度可减少最终受到的物理或能量伤害1点。

伤害减免:由超越常理的特质提供的伤害承受能力,是受到伤害时的第二道屏障。每1点特定的伤害减免可减少相应类型的伤害1点,而每1点完全伤害减免可减少所有种类的伤害1点。

伤害吸收:利用物体或能量转移或吸收伤害的能力,可视为额外生命值。与结构值相同,伤害吸收同样不受伤害等级的影响,是受到伤害时的第三道屏障,通常在最后生效。每1点特定伤害吸收可转移或吸收1点特定伤害,而每1点完全伤害吸收则可转移或吸收1点任意类型的伤害。

检定规则

本章收录战斗以外的其他检定规则,分为对抗检定、延长检定、专注检定与日常检定难度示例等部分。

对抗检定

对抗检定用于判断能否完成某些具有挑战性的动作。关键属性决定检定数值,并叠加相关知识与技艺的加值;当检定成功数超过目标难度时,判定成功。

  • 力量相关:涉及爆发力、力量、身体极限的检定,关键属性为力量。
  • 敏捷相关:涉及精准度、反应速度、平衡性的检定,关键属性为敏捷。
  • 耐力相关:涉及承受力、持久力、抵抗力的检定,关键属性为耐力。
  • 感知相关:涉及信息接收、迅速处理信息的检定,关键属性为感知。
  • 智力相关:涉及事物的理解与构建、计算的检定,关键属性为智力。
  • 意志相关:涉及坚韧程度、精神抗压能力的检定,关键属性为意志。

攀爬

没有全地形移动能力时,可通过攀爬越过山坡、悬崖、树木和墙壁。攀爬期间,地面移动速度的提升效果无效。

坡面与负重

坡度越大、坡面越光滑,攀爬时增加的负重越多。每1点光滑点数,使坡度每增加10度时,附加负重增加体重与载荷总和的10%。

光滑点数坡面每10度附加负重
(体重与载荷总和的比例)
1粗糙,摩擦较大10%
2较粗糙20%
3较平整30%
4较光滑40%
5光滑50%

附加负重=(体重+载荷)×光滑点数×10%×(实际坡度÷10度)。

体重与载荷均取实际质量。坡度使用实际角度,不取整,也不按坡度等级的最大角度计算。附加负重只在攀爬期间计入,按负重规则处理;陡峭地形本身不另加统一的攀爬检定减值。

硬度达到4的表面按5点光滑处理。有液体覆盖时,判断表面是否光滑所用的硬度提高1点,材料实际硬度不变,光滑点数也不额外增加。若同时存在湿滑效果,另行结算湿滑击倒。

例如,体重与载荷合计50千克,在30度坡面上,1至5点光滑分别增加15、30、45、60、75千克负重。

攀爬与移动

花费一个移动动作,以力量+攀爬相关技艺进行检定,成败按检定规则判断。每1点成功数消耗1米基础移动距离,使你沿坡移动0.8米。

将成功数与剩余基础移动距离的数值取低,再乘0.8,即为本次沿坡移动的距离。可靠的攀附物或承载物可以作为借力支点。

逐点转移支撑时,检定失败便停止推进;需要松开原支点的跨越,只有实际失去支撑时才坠落。用于维持支撑的肢体,不能同时挥动武器或操作工具。

失足与保护

失足时,若触及范围内有可抓握、能承重的支点,并有空闲肢体,可用敏捷+运动相关技艺尝试抓缘。同一次失足只能尝试一次。

  • 在自己回合:花费一个移动动作,须有足够的剩余时间。
  • 在他人回合:使用反射动作,消耗见回合与动作。
  • 成功:挂在支点上;登上平台另需攀爬动作。
  • 失败:继续坠落。

保护绳、锚点和同伴接应必须满足实际的触及、连接、结构与承重条件。绳索收紧或同伴接住你后,仍按实际负重与碰撞处理伤害。

停滞与下滑

攀爬负重使基础移动速度降至0时,无法继续前进。超过极限负重仍有差值时,每回合沿坡向下滑动差值×3米。失去支撑后的坠落与碰撞,见被迫移动检定。

加速下滑(可选)

超过极限负重仍有差值时,可改用加速下滑:加速度为差值×1米/2秒,每个移动动作增加一次速度;速度上限为40×(坡度÷10度)米/2秒。坡度为90度时视为自由落体。

加速下滑与每回合差值×3米的固定下滑,选用一种结算。

跳跃

跳跃用于在没有支撑物的情况下通过障碍物或裂缝,可在任意移动时插入跳跃动作。关键属性为力量,关键技艺为运动相关。

每点成功数允许至多横向跳跃1米,或纵向跳跃0.3米;每点成功数也会占用1米的基础移动距离。

当你的跳跃距离超过基础移动距离,且没有空中移动能力时,直到你的下一回合开始,受到攻击时视为处于定身状态。

特殊的,跳跃检定也可以获得等同于"移动距离/5米"的速度加值,上限不超过你的基础移动速度/3点。

介质内移动/游泳

在硬度低于天生武器破甲的介质(如水、油、沙土、泥沼)中进行移动的行为,包括游泳、钻地等。

关键属性为敏捷,关键技艺为运动相关。

得到的成功数可以使你获得对应的介质内移动能力,至多不超过你的基础移动速度。

通过此方法获得的介质内移动能力,会与你的地面移动共同消耗你的基础移动速度。

当介质拥有流速,或环境拥有降低介质内移动距离的效果时,你的介质内移动能力也会降低对应的数值。

当生物完全处于介质中时,视为窒息状态。

当你的成功数低于介质移动速度时,视为受到来自介质的被迫移动效果,移动距离等同于二者差值,以生理抗性减少。

示例:当你游泳检定投出10点,而基础移动速度只有8米时,你在水中只能移动至多8米;游动8米后上岸,则无法继续移动。

当你的游泳检定投出10点,而基础移动速度为16米时,游动10米后上岸继续移动,还可以继续移动16−10=6米。

当你的游泳检定投出10点、基础移动速度为16米,且水流有6米的流速时,你在水中只能移动至多10−6=4米;上岸继续移动时,还可以继续移动16−4=12米。

被迫移动检定

使目标沿指定方向移动时,按本页结算被迫移动;动作来源分别见冲撞攻击、击退攻击与部位攻击效果。

效果与方向

每1点被迫移动效果对应10米距离。击退沿攻击前进方向,击飞竖直向上,击倒竖直向下,牵拉朝向发起者。方向在效果起效时确定,四种关键词见关键词注释。

生物与物体的抵抗

生物每有1点适用抗性或体型,减少等同于自身基础移动速度数值米的被迫移动距离。抵抗点数为抗性与体型之和,其中为负的项视为0;基础移动速度为负时也视为0。

物体每有1点硬度或体积调整,减少等同于自身力量需求或重量等级数值米的距离,采用的减距基准在效果中注明。抵抗点数为硬度与体积调整之和,为负的项视为0,作为减距基准的力量需求或重量等级为负时也视为0。两种减距基准不重复相加。

实际被迫移动距离=效果点数×10米-对应抵抗点数×每点减距基准,最低为0。

效果明确规定以检定代替抗性时,按其规定抵抗,抗性不再重复参与。例如,湿滑击倒以平衡感检定成功数替代抗性;体型仍参与抵抗,每点仍按基础移动速度的数值减少距离。

停止与碰撞

击倒遇到地面、牵拉到达发起者位置时停止。是否将未完成的移动按碰撞规则结算,由发起者选择;选择碰撞时,按相应攻击规则计算未能移动距离造成的伤害及其上限。其他方向遇障碍物时,按对应攻击的碰撞规则处理。

同时受到多个方向的效果,若相互抵消使移动距离降至0,则按未能移动距离的碰撞处理,障碍物视为目标自身。

冲撞与击退

冲撞使双方承受同等伤害,仅被撞者受到沿冲撞方向的被迫移动;每1点伤害对应1点击退效果。击退攻击每1点转化的伤害也对应1点击退效果,各按每点10米与本页抵抗计算。骑乘或驾驶中突然停止,与坐骑、载具或障碍物相撞时,按相应冲撞或击退处理。

擒拿移动

通过超过6秒的专注行为命中目标并造成束缚点数。束缚点数存在且发起者移动能力超过目标时,可挟持目标移动。

碾压与倒地

发起者体型大于目标、且被迫移动方向为向下时,可通过攻击类型转换将冲撞变为碾压:对下方所有目标造成等同于自身重量等级一半的钝击物理普通伤害,以生理抗性减少。停留原地且自重超过目标极限负重时,按重压规则处理。

朝下被迫移动的距离超过身高时,目标进入倒地。倒地时默认地面移动方式为攀爬,体型与武器带来的基础触及范围减半;至少攀爬1米可恢复直立。

自由落体

自由落体视为一次冲撞。可用自由落体规则(可选),或将地面视为体积调整等同于目标体型的物体,对目标造成等同于其重量等级的钝击物理严重伤害,以生理抗性减少。

与速度的互动(可选)

被撞者拥有普通速度时,冲撞关键属性改用相对速度;被迫移动距离转为临时加速度,相向相撞使速度减少,同向推动使速度增加。速度超过上限时,于目标下回合开始恢复至速度上限。

突围/阻碍

用于敌对双方移动路径使彼此体积尚未重合、但触及范围相互重合的情形:正在移动的一方需要使用突围检定,静止的一方需要使用阻碍检定。

突围检定需要花费一个迅捷动作。突围的关键属性为力量或敏捷,关键技艺为格斗或运动相关;关键属性与关键技艺一一对应——力量对应撞开目标的阻碍,敏捷对应躲开目标的干扰。

阻碍检定需要花费一个反射动作。阻碍的关键属性为力量,关键技艺为格斗相关。

当突围检定成功数大于等于阻碍检定成功数时,移动者成功绕过阻碍者,得以继续移动;当阻碍检定成功数大于突围检定成功数时,移动者在阻碍者所处位置立刻停下,并视为二者发生了一次冲撞——移动者需要对阻碍者发动一次冲撞攻击。

驾驶与骑乘

驾驶

驾驶技能仅用在你驾驶可以自行移动的载具时的情景,关键属性为敏捷。

每当你进行转向时,你需要进行一次驾驶检定;每点成功数都可以使你转过"10度×加速度与当前速度的比值"。

当你的载具受到冲撞等被迫移动效果时,你可以进行一次驾驶检定,每点成功数都可以减少1米的被迫移动效果。

当你的载具拥有火控以及武器系统时,你也可以使用驾驶替代对应技艺进行检定。

骑乘

骑乘技能分为坐骑骑乘与载具骑乘:前者仅用在你骑乘可以自行移动的坐骑时的情景,后者仅用在你骑乘无法自行移动的载具时的情景,具体效果与驾驶相同,关键属性为敏捷。

当你在坐骑上进行移动时,你视为受到"等同于加速度/10"的被迫移动效果;你可以在进行需要专注的效果时进行一次骑乘检定,使受到的被迫移动效果造成的影响减少等同于成功数点。

盗窃

用于盗取目标身上非装备的携带物品的检定。

首先,使用盗窃的前提是通过侦查检定或其他方式得知目标身上携带物品的位置;否则,只能通过幸运检定来判断具体偷窃的物品为何。

之后即可开始盗窃。当目标进入你的触及范围内时,你可以进行一次关键属性为敏捷、关键技艺为盗窃相关的检定,难度等同于目标物品的硬度与体积调整之和。

不论盗窃是否成功,你都需要使用躲藏检定来对抗目标的侦查检定,以判断目标是否发觉。

同样的,盗窃物品也会受到体型带来的减值:每一点体型差值都会使你受到3点减值。

另外,当物品被衣服等遮蔽物完全遮蔽时,无法直接进行盗窃检定。

当物品通过绳索、别针等被固定在衣服等装备或武器上时,难度还会提高等同于绳索、别针结构值的点数。

情绪感染

通过演讲、辱骂、鼓励等行为造成情绪异常点数的检定。

关键属性为感知或智力,关键技艺为情绪感染相关。可以对感知到你行为的目标造成等同于成功数的情绪异常点数,以精神抗性或情绪正向点数减少。

急救

用于保存目标生命、使目标远离负面状态的紧急医疗行为。

急救的关键属性为敏捷,关键技艺为急救相关。

当目标的生命值被伤害填满且填满时间不超过十分钟,或目标进入眩晕、麻痹、疲乏、剧痛相关负面状态时,可以进行一次急救检定。

针对伤害以及每种不同的负面状态,急救都需要花费一分钟时间;被急救者直接获得等同于急救检定成功数的临时治疗点数。

临时治疗点数产生的效果至多可以存在一天的时间。

伤害等级每提高1级,所需要的治疗点数就会变为原本的两倍。

如果目标受到的伤害超过生命值上限,急救的临时治疗点数必须先恢复这部分额外伤害,之后才能作用于占据生命值的伤害。

如果目标受到的伤害超过生命值上限一倍,则濒死状态立即结束,目标死亡。

当临时治疗点数能使目标恢复1点完好生命、或使目标不再受负面状态影响时,视为急救成功,目标根据急救效果恢复行动能力;否则视为急救失败,目标失去这些临时治疗点数的效果——如果这会再次导致目标生命值被伤害填满,则目标立刻死亡。

特殊规则

  • 同一目标受到的急救检定效果取高而非累加。
  • 急救检定的周期并不会延长急救:如果在十分钟时开始急救并失败,则无法再进行第二次急救尝试。

延长检定

适用于锻炼、感悟、研究、引导、蓄力等需要占用超过3秒连续时间才能完成的检定。

决定检定难度的属性为累积点数,决定一定时间内检定次数的属性为周期,决定单次检定结果的属性为关键属性。

当多次检定的成功数之和达到累积点数时,检定成功。

在进行延长检定时,视为进行的专注,这会占据你的主要精力:你无法进行其他需要主动消耗时间的行为,包括主动进行侦测。

除非是蓄力、引导等必须连续进行的检定,其余延长检定可以暂时中断。

可选:主持人在计算锻炼、学习与修炼时,可以将玩家的某种行为视为符合相应要求,使其在正常扮演与冒险过程中,于满足周期后获得检定成功数。

示例:学习检定的累积点数为45,周期为一个月,则每连续学习一个月进行一次检定。第一个月检定成功数为10、第二个月为11时,视为这两个月一共获得了21点成功数;之后每个月的成功数继续累积,直到累积成功数达到45,视为学习完成。

搜索

如同侦查一般,进行连续专注的延长检定。搜索的默认范围等于基础触及范围;基础搜索物体需要花费一分钟;搜索范围半径每变为原本的两倍,周期等级提高一级。

计算机

在虚拟数据世界中操作的检定,包括数据获取、篡改与防护,以数据处理为主,通常为延长检定。

  • 主动行为:关键属性为智力,关键技艺为计算机相关,周期等级为一个小时。可以对防火墙造成等同于成功数的程序伤害;当防火墙的结构值为0时,视为成功攻破。
  • 被动行为(防火墙等):类似于造物检定,需要进行图纸设计与布置,周期等级为一天。防火墙具有硬度与结构值两项属性:硬度减少攻击者的单次检定成功数,结构值用于承受伤害。二者均需要使用造物点数单独购买,属性上限不得超过关键知识或技艺加值。
  • 网络情报搜索:如同侦查一般,网络使用者以主动类计算机检定获取信息,周期等级为一个小时。与侦查和躲藏对抗类似,需要与信息源的被动类计算机检定进行对抗,初始范围等同于终端的网络覆盖范围。

当主动行为造成的检定成功数低于防火墙的硬度时,视为该行为被防火墙发现。

  • 跳转:在通信过程中,每一次使用中转网络进行跳转都会带来额外的时延,跳转会带来更远的连接距离,当你进行计算机主动检定时,每一次跳转都会为你带来1点减值。
  • 拷贝数据:拷贝速度等同于更低一方的运算速度与传输速度二者取低。
  • 安装程序:如同创造防火墙一般,类似于造物检定,需要对程序解析以获取图纸,然后由计算机在自身的硬件上进行造物,周期默认为一个小时,安装程序的累积点数等同于该程序的图纸的难度等级*5。
  • 制作安装包:可以在制造程序时额外减少解析程序所需的累积点数,难度等级与周期等级,以加快安装速度。
  • 计算机存在两种特殊属性:储存空间与运算能力,标准价格按类生物属性专门价,每点属性花费1点造物点数;具体模板的配套优惠及核心上限仍分别判断。
  • 前者(储存空间)只计算可以用于长久存储数据的硬件,可以视作计算机的意志,限制程序的基础属性。

    后者(运算能力)包括CPU、内存等一切影响运算速度的硬件,可以视为计算机的智力,限制程序的额外效果。

    • 通常,1点储存空间可以使计算机拥有10kb的存储空间,2-4点储存空间为10-1000mb,5-8点储存空间为10-1000gb,9-12点储存空间为10-1000tb,之后每提高1点难度等级,储存空间的基础大小都会变为原本的1000倍。
    • 通常,1点运算能力可以使计算机拥有10kFlops的运算能力,2-4点运算能力为10-1000mFlops,5-8点运算能力为10-1000gFlops,9-12点运算能力为10-1000tFlops,之后每提高1点难度等级,基础运算能力都会变为原本的1000倍。
    • 计算机拥有拷贝与安装程序的能力。购买拷贝能力需要花费5点造物点数,如同购买效果切换一般;每种进制的程序都需要内置单独的拷贝能力。
    • 可以为物理介质或者是远程传输所用的基站购买传输速度,其传输速度等同于运算能力,所花费的造物点数变为原本的一半。
    • 计算机也可以通过拷贝来存储或学会知识/技艺。要求计算机学会知识/技艺,首先要将知识/技艺制作成为计算机程序。
    • 计算机程序运行需要计算机的运算能力至少达到计算机程序的造物点数上限点。
    • 计算机程序根据自身等级与造物点数,占用对应的储存空间。
    • E级程序占据5*造物点数kb的空间,D级程序占据5*造物点数mb的空间,DD级程序占据5*造物点数gb的空间,C级程序占据5*造物点数tb的空间,CC级程序需要占据5*造物点数eb的空间,B级程序占据5*造物点数yb的空间,BB级程序占据5*造物点数*10^36b的空间,A级程序占据5*造物点数*10^48b的空间。
    • 知识/技艺程序化后的储存空间占用,统一按混乱刻度·非生物物品的储存空间处理;E、D、C、B、A级分别视为花费3、5、10、20、40点造物点数购买的储存空间,不另用本页的旧固定字节数表重复换算。

艺术

用于创造能够带来或消除情绪点数的事物的检定。艺术作品对所有感受者生效,但感受者可用精神抗性来降低情绪异常点数。

能够突破目标精神抗性的作品被视为优秀作品;能使目标陷入减益状态的作品,则往往被视为传奇之作。

艺术品的创作如同造物一般。

艺术品的临场发挥无需图纸,默认周期等级为一个小时,但艺术品的创作无法通过多次检定而获得累积点数,而是每提高1个周期等级使单次检定的成功数直接提高1倍。

你可以直接投掷艺术创作检定来使所有能够欣赏该艺术形式的目标受到影响,根据艺术品的载体不同,视为该艺术品造成了某种物理环境效果。

说服

当掌握足够论据时,可对玩家或非玩家角色进行的检定。说服检定可为短期或延长检定,关键属性为意志或智力。

说服为延长检定时,周期为一个小时,可以如同造物检定一般,通过提高周期等级来获得多倍的成功数;主持人可根据论据给予加值。

非玩家角色拥有"精神属性之和×10"的抗性用于对抗说服,由主持人在任意时刻自由分配给多个主张。针对一个话题的不同主张,当玩家角色的说服检定成功数超过非玩家角色分配在该主张上的抗性时,非玩家角色被说服,其主张修改为与玩家角色相同。

鉴定/解析

鉴定/解析用于获取所持物品或触及范围内生物本身的情报。

鉴定的关键属性为感知。难度等级为目标的造物技艺等级、超凡核心等级或超凡能力等级中的较高者;初始周期为一个小时。累积点数等同于"其造物点数与超凡核心影响之和",或"生理与精神抗性与超凡核心影响之和"。

成功鉴定后,获得一条关于目标物品或目标生物的信息。对于自身所熟悉的世界所属的物品与生物,累积点数减半,难度等级降低一级。

你可以通过将难度等级提高一级,来一次性获得目标的全部信息。

解析情报类型

解析所能获得的情报类型:该生物某条属性上限,该生物某条基础属性,该生物某条超凡属性,该生物某条属性,该生物的要害位置,该生物的某条衍生属性,该物品的某条基础属性,该物品的某条额外属性等。

理解某种效果

用于获取你感知范围内正在起效的效果的情报的检定。

关键属性为感知。默认难度等级等同于效果等级对应的难度等级(如D级:2、DD级:3、C级:4)。

初始周期为一分钟,累积点数等同于该效果影响目标时,目标隐藏效果的成功数之和。

检定成功后,将获得该效果的一条具体情报。你可以通过将难度等级提高一级,来一次性获得该效果的全部信息。

驯兽

用于对智力低于2的动物施加情绪异常点数以控制其行为,可为单次或延长检定。

关键属性为意志,周期等级为一天。可施加等同于成功数的情绪异常点数,动物以精神抗性减少;当动物的情绪点数达到减益状态时,将无法通过休息自然恢复。

也可以使用驯兽理解动物的意图,或让动物理解你的意图。每一种特定意图的难度等同于双方的智力差值;当你成功理解过一次动物的同类意图后,第二次就无需再进行驯兽检定。

每次同时训练多个同种族的动物时,只计算一次周期。

你可以通过教导的方式,使动物获得锻炼属性与学习技艺的能力,同时占用你与被训练动物的时间;动物使用自己的属性进行锻炼或学习检定。

伪装

与躲藏类似,通过化妆等方法改变外表和体态的检定。关键属性为敏捷,周期等级为十分钟。

伪装为同种族的非特定目标时,初始难度为1;在此基础上,目标与你每有1点属性差距、每5厘米身高差距、每3公斤体重差距,难度增加1点。

分辨者使用侦查检定来对抗你的成功数:成功则伪装失效,失败则无法分辨你与目标的差别。

伪装也可对抗解析与鉴定,以伪造属性与衍生属性的信息迷惑对手。

医疗/维修

用于治疗生命或维修结构值。

诊断与解析

医疗前需要诊断:难度等于所受影响效果的等级,周期等级为一个小时,累积点数等同于所受效果的影响。诊断成功后,再次遇到相同效果则无需重新诊断,可以直接进行医疗。

维修前需解析物品:难度等于图纸难度−1,周期等级为一天,累积点数等同于物品的造物点数。对于已经解析过图纸的物品,无需再次解析,可以直接进行维修。

医疗

医疗为延长检定,周期为一小时。接受医疗后的目标,每个自然恢复周期额外获得针对症状的治疗点数,等同于单次检定成功数。

你可以通过提高周期等级或难度等级来额外投掷医疗检定:每提高1级周期等级,都可以额外投掷一次医疗检定,成功数累加计算。

伤害等级每提高1级,所需要的治疗点数就会变为原本的两倍。

维修

维修亦为延长检定,周期为一小时,使物品获得等同于成功数的治疗点数。每1点治疗点数的起效,都需要补充等同于结构值缺失比例的对应材料。

捆绑

通过绳索、布条、藤蔓等物品束缚目标、阻碍目标行动的检定。

捆绑的关键属性为敏捷,关键技艺为捆绑相关,默认周期为一分钟。

每提高一级周期,可以额外投掷一次捆绑检定,得到的成功数累加计算。

捆绑如同对目标使用关节技一般,可以对目标造成等同于累积成功数的束缚点数;造成的束缚点数至多不超过"绳索的结构值与重量等级"之和。

【索引】物品自身重量相关表述以"重量等级"计,定义与对应关系见《重量与重量等级》。

解绑与开锁

主要用于解开被捆绑的目标,或打开上锁的物体。

解绑与开锁的关键属性为敏捷,关键技艺为解绑与开锁相关,默认周期为一个回合。

每提高一级周期,可以额外投掷一次解绑与开锁检定,得到的成功数累加计算。

解绑需要对抗的难度等同于捆绑时造成的束缚点数。

开锁需要对抗的难度等同于"锁本身的结构值与重量等级"之和。

当你停止解绑与开锁时,如果成功数低于难度,则解绑与开锁失败,已累计的成功数清空。

【索引】物品自身重量相关表述以"重量等级"计,定义与对应关系见《重量与重量等级》。

专注检定

进行超过3秒的行为时,视为正在进行专注。
通常来说,一个人只能同时进行一种专注行为,这时专注行为会占据所有的动作。
特殊的:部分能力能够带来额外的专注行为亦或是专注不占据动作。

如果在进行专注时受到伤害、负面点数、击退效果等,则根据行为关键属性或效果所属的系别(肉体生理系或意识精神系),以耐力或者意志作为关键属性,以专注相关技艺作为关键技艺,来对抗所受到的效果。

如果成功数之和低于受到的效果成功数(伤害,负面点数,击退效果),则专注失败;延长检定与对抗检定视为中断,且已消耗的动作、能量、材料等代价不予返还。

日常检定难度示例

无超凡世界的艺术品:

  • 1点:平常之作;
  • 2点:熟手之作;
  • 3点:惊艳之作;
  • 4点:大师之作。

无超凡世界的防火墙:

  • 1点:基础架构;
  • 2点:个人隐私保护系统;
  • 3点:银行等高安全需求系统;
  • 4点:官方系统。

无超凡世界的侦查与聆听:

  • 1点:视觉感知范围内是否存在目标并获得其定位/听觉感知范围内是否存在声音并获得其方向;
  • 2点:视觉感知范围内目标的特征/听觉感知范围内目标的声音特征及说话声;
  • 3点:视觉感知范围内目标的细节信息/听觉感知范围内目标的心跳声等细节声音信息。

低亮度、吸音材料等情况会增加侦查与聆听的难度;难度提升后,获取目标特征、细节等的难度也会同样提升。当成功数低于难度时,视为未能获得有意义的信息。

其他规则

本章收录较为细节的规则,包括效果取高与叠加、体型与体积、载具、移动、环境与各种特殊情形。

【索引】物品、武器相关术语的关键词注释见本章末尾《关键词注释》。

效果取高与叠加规则

本章规则用于处理多种效果同时存在时的取高与叠加判定。

获得类效果与提高类效果

针对同一个对象的同一种数值或能力,“获得”类效果与“提高”类效果视为两种不同效果,二者可以叠加。多个相似的获得类效果之间取高,多个相似的提高类效果之间也取高;分别按本章的影响/造物点数及同值时的先后规则确定生效效果,再将两类生效结果叠加。

获得类效果提供该项能力或数值;提高类效果在对象已经具有的对应能力或数值上增加。提高类效果须有适用的既有效果,不能单独代替获得能力。图纸、能力与模块须明确效果属于获得还是提高,并按相应购买项与价格记录,不能仅更改名称来使同类效果叠加。

例如,同一物品的两个“获得硬度”效果分别提供4点与6点硬度,两个“提高硬度”效果分别提高1点与2点;在各组取高判定选定6点与2点的效果后,硬度为8点,不将4、6、1、2全部相加。若参与比较的效果存在不同影响、造物点数、持续时间或适用条件,仍按本章相应规则确定生效项。

分别取高与叠加后,效果仍须满足作用对象、伤害类型、持续时间和使用条件;护甲承伤顺序、能量池技艺前后替代、重复施展只延长持续时间,以及数值挂钩等专门结算规则继续适用。

同类效果与护具

  • 当你通过多种特质类能力、临时造物类能力、造物点数获得相似的效果时,通常只有影响/造物点数较高的能力的效果才会起效;影响/造物点数相同时,最先获得的效果起效。
  • 特殊的,当你在同一部位穿戴多套护具时,护甲取高而非叠加;但在计算护甲伤害时,最外层的护甲先受到伤害。
  • 当你的知识/技艺中存在获得知识或技艺加值、获得额外成功数等相似效果时,针对同一个检定,只会有最高的那个效果起效,而非叠加计算。
  • 特殊的:技艺的额外效果可以包含"额外获得知识或技艺加值"的效果;只有第一次获得的此类额外加值效果可以与对应知识的知识加值叠加计算,第二次获得的此类效果,只会与第一次获得的此类效果取高,而非叠加计算。

伤害减免与能量技艺

  • 当通过不同能力获得多种不同的伤害减免、吸收或免疫时,可由你决定每次受到伤害时使用哪种适用效果;相似的获得类效果之间取高,相似的提高类效果之间取高,同一时刻各有一种生效,二者可以叠加。当受到的伤害具有多种类型时,需同时拥有所有类型的减免效果才能生效。
  • 同一能量的同类效果的不同技艺,在同一时刻只能起效一个,即使第二种技艺拥有多种效果。当你施展后一种能量池技艺时,前一种能量池技艺的效果立即结束。
  • 被减耗效果的持续时间不得超过减耗效果的持续时间,超过则会在减耗效果的持续时间结束时一同结束。

重复施展与数值挂钩

  • 同一效果在持续时间内多次使用时,仅会延长持续时间,而不会叠加效果。
  • 需要对抗抗性、伤害减免、伤害吸收、硬度的多个不同或相同种类的直接伤害、负面点数同时起效时,每造成一次伤害或负面点数都需要对抗一次抗性,而非直接叠加伤害。
  • 当你通过多种效果获得互相影响彼此数值的效果时(例如:获得等同于力量属性的破甲,获得等同于破甲属性的加值),这些效果只会计算没有获得过"挂钩其他基础数值"的部分。例如:你初始拥有5点力量属性与4点破甲。当你获得【等同于力量属性的破甲】时,破甲变为9点;但当你继续获得【等同于破甲属性的增强加值】时,获得的加值不是与变化后的破甲相等的9点,而是与变化前的破甲相等的4点。

难度降低与效果转换

  • 降低难度等级1级与降低难度等级1点的效果同时存在时,优先计算1级,再计算1点。
  • 特别的,涉及转换效果能力的普通物品,其转换的造物点数不得超过转换器的器械加值;涉及转换效果能力的超凡物品,其转换的造物点数不得超过转换器的总影响。

在本规则的计价体系中,同类效果的成本与实际数值成正比,因此按投入或按效果数值取高不会出现成本更高、效果反而更低的情形。护甲承伤、同类能量技艺替代、重复施展等专门规则,覆盖本节获得类与提高类效果可叠加的通则。

生物体型规则

本规则使用体型来衡量生物的尺寸,而密度与质量通常由护甲防御与硬度来体现。寻常凡人生物的体型为0,即2米,作为基准。

之后,身高每变为原本的两倍,体型提高1点;反之则降低。体型可以为负数。

体型增加时,种族的力量基础属性与力量上限提高,敏捷基础属性与敏捷上限降低;体型为负时,敏捷基础属性与敏捷上限提高,力量基础属性与力量上限降低。基础属性与上限最低为1点。调整幅度不得超过调整前力量、耐力、敏捷属性中的最低值;计算限制时不使用已经受本次体型调整改变的数值。启用微小生物可选规则时,其专门规定覆盖本节的通常限制。

另外,生物的默认触及范围、跳跃高度、跳跃距离、游泳距离也会随着体型的变化而改变:体型每比0高1点,以上数值变为原本的1.5倍;体型每比0低1点,以上数值变为原本的二分之一。额外范围在此之后单独计算,倍率在最后计算。

当体型较大的生物攻击较小体型的生物时,每1点体型差值都会使攻击检定或命中检定受到3点减值。

同样,当高体型的生物尝试侦查较小体型的生物时,每1点体型差值都会使其侦查检定受到3点减值,并使等效感知范围降低为原本的二分之一。

而当较小体型的生物侦查高体型的生物时,每1点体型差值会使其侦查检定获得3点加值,并使等效感知范围变为原本的2倍。

物品体积调整规则

本规则使用体积调整来衡量物体的尺寸。物体内部的空腔也会被视为体积的一部分,因此在计算整体物品的体积时,可以直接计算外壳体积来近似;密度与质量通常由硬度与体积调整来体现。

以1立方米为基准,体积调整为0。体积每变为原本的4倍,体积调整增加1点;每变为原本的四分之一,体积调整降低1点。因此,体积调整为V的物体,其体积为4V立方米。

体积调整对侦查的影响,参照生物体型规则处理。

另外,体积调整较小的爆炸物,体积调整每比0低1点,其基础属性中的覆盖范围就会变为原本的一半。

载具等模块化器械规则

载具及其他模块化器械可以参照生物的部位规则,区分移动、攻击、承载、操控与供能部位。各部位按功能对应如下:

部位对应与尺寸

器械部位对应生物部位或装备部位判定用体积调整
用于移动或攻击的部位四肢整体体积调整−2
额外安装的装备手持物整体体积调整−2
传输媒介或骨架胸部整体体积调整−3
驾驶舱与引擎要害整体体积调整−4

模块的独立结构值、单体与范围伤害的承伤方式、拼接部位断裂,以及核心模块的负重与供能关系,按模块化造物规则处理;图纸与接口记录见模块化物品撰写要求。

部位受击的后果

  • 传输媒介或骨架受到攻击时,器械除承受伤害外,还受到等同于该次伤害的瘫痪点数,表现类似EMP攻击。瘫痪点数按麻痹点数处理。
  • 驾驶舱被击破后,驾驶员暴露在外。
  • 引擎受损会按损失结构值占该部位结构值上限的比例泄露燃料。部位结构值上限为10点时,每损失1点结构值,失去原燃料的十分之一;多次损伤按累计比例处理,不对剩余燃料反复取十分之一。引擎被一次性击破时,立即结算燃料爆炸:以击破前仍存燃料的造物点数×4为伤害,为火焰/电能物理严重伤害,以生理抗性减少;参与爆炸的燃料随即耗尽,不先按此次击破的比例将其全部泄露后再计算爆炸。泄露和爆炸使用同一燃料账目,不重复消耗。

隐藏部位

驾驶舱或引擎的位置可以隐藏。看过图纸或完成对该器械解析后,可以直接指定该隐藏部位进行攻击。未掌握其位置时,攻击者也可以选择一个具体位置进行部位攻击;若所选位置实际属于驾驶舱或引擎,且攻击满足命中条件,同样按攻击到该部位结算。选择位置本身不自动揭示隐藏部位,也不保证命中。

进食与能量消耗规则

食材维持周期

体型每提高1点,一份食材能维持的周期等级降低1级。生物需要通过睡眠,或者每隔对应的周期再食用一份食材,来满足能量需求。周期低于1秒时,必须提供多份食材,使其至少能维持1秒。具体食材记录其基准体型与基准周期;其他体型按周期等级逐级推算。

维持日常机能

拥有生物模板的生物,以及拥有类生物模板属性、能够自行行动的物品,每天都须消耗能量,以维持正常机能。生物按体型确定所需能量,物品按体积调整确定所需能量。

模块化物体的整体能耗与类施法模块

模块化物体维持日常机能的能耗,以组装后整体的体积调整计算,不分别计算并累加各模块的日常运行能耗。整体体积调整按物品体积调整规则确定;拆装导致整体体积调整变化时,按新的整体体积调整重新计算。

额外花费能量发动效果的模块,视为拥有类施法能力,其发动效果的能量消耗按对应能量技艺单独计算,另于整机维持机能的能耗支付。

类施法模块自身必须具备能量上限与对应能量技艺,二者均作为物品效果取得并分别计价。图纸须记录能量种类、上限、当前存量、对应技艺、每次消耗、发动动作和使用条件。仅有整机供能、燃料或一个耗能描述,不代表模块已具备这两项效果。

能量上限不自动包含恢复能力;各项购买资格与计价分别按知识与技艺库、物品效果及基础数值撰写规则处理。整机与类施法模块的供能、补充方式和依赖关系,在组装图纸中分别记录。

远程攻击的消耗

能够进行远程攻击的物品,可以采用弹药,或消耗与其体型/体积调整相对应的能量进行攻击。所采用的方式与具体消耗须在图纸或效果中注明。

燃料辅助操作

对于无法自行行动的物品,可以消耗燃料来降低使用时的力量需求。按燃料能够满足的体积调整,与物品自身的体积调整比较:

燃料满足的需求使用时的力量需求可降低为
满足物品自身的体积调整0
比物品的体积调整低1点1
比物品的体积调整低2点2
比物品的体积调整低n点n

燃料辅助降低的是操作力量需求,物品的实际质量与重量等级仍按重量与重量等级记录;携带或承载时的负重按体重与负重力量处理。其他装备使用条件见装备体积适用范围与力量需求。

装备体积适用范围与力量需求

使用武器、装备或其他物品时,分别检查尺寸是否适用,以及使用者的力量是否达到需求。两项均满足时,按正常使用处理;不满足时,分别计算对应减益。

装备体积适用范围

通常,凡人生物适用的武器与手持物,体积调整比其体型低2至4点;可穿戴装备的体积调整,不得高于其体型1点。体型为0的使用者,其常规武器适用范围为−4至−2。超出相应范围的武器或装备,视为尺寸不适用。

  • 使用尺寸不适用的武器攻击时,伤害上限减少“体积调整超出适用范围的差值×3”点。武器过大时与范围上限比较,过小时与范围下限比较。
  • 使用尺寸不适用的装备时,基础防御、闪避防御与格挡防御均受到“装备体积调整与使用者体型的差值×3”点减值。

力量需求与力量不足

武器、装备及其他物品的默认力量需求为“硬度+体积调整”,实际增减按图纸与效果记录。持握只检查操作力量需求,不以装备自身重量设下限。

使用者的力量低于该物品的力量需求时,视为力量不足,其差值为“力量需求−使用者力量”。按下列方式结算:

  • 使用武器攻击时,伤害上限减少该差值点。
  • 主动使用装备或其他物品时,其对应检定的成功数、盔甲防御等数值减少该差值点。

武器同时因尺寸不适用与力量不足受到减益时,两项减益叠加计算。物品的重量与承载见重量与重量等级和体重与负重力量;消耗燃料辅助操作的专门规则见进食与能量消耗规则。

双手持握与多肢体使用

多个可用肢体共同操作同一件武器、装备或物品时,以一个肢体为基准,每额外使用一个肢体,力量需求降低1点。双手降低1点,三个肢体降低2点,依此类推;不以物品实际自重或重量等级限制持握减免。

双手共同持握同一件武器时,其适用体积调整上限提高1点,下限不变。增加更多肢体时,这项尺寸收益仍只提高1点。该收益只用于判断尺寸是否适用,不改变武器实际的体积调整、自重或攻击属性。

参与的肢体必须可用,并实际共同操作该物品;同一肢体不能同时操作另一件物品。分别持有两件武器不构成对同一件武器的双手持握。参与肢体减少时,立即重新计算力量需求;不再满足双手持握条件时,适用体积范围立即恢复原值。

示例:体型0、原武器适用范围−4至−2的使用者,双手持握时范围变为−4至−1。武器原力量需求为5时,双手、三个、四个、五个肢体共同操作,力量需求分别为4、3、2、1;物品自重不参与这项计算。

临时武器与投掷用途

将非武器物品作为武器使用,或将非投掷武器用于投掷攻击时,均视为使用不适用的武器。使用不适用的投掷类/非投掷类武器时,投掷距离上限降低为基础投掷距离。

临时武器来源力量需求武器伤害
物品硬度+体积调整(硬度+体积调整)÷2
生物生理属性上限之和÷2+体型(硬度+体型)÷2

上述临时武器只能造成钝击物理普通伤害。涉及重量的计算见重量规则;涉及体型的计算见生物体型规则。

常见物品尺寸参考

物品体积调整常见尺寸
盔甲−1高度1.6至1.8米的全身甲
盾牌−2长度1.6至2米的塔盾
长剑−3长度0.8至1.6米的双手剑
短剑、长箭−4长度40至80厘米
匕首−5长度25至40厘米
弩箭−6长度18至25厘米
机枪子弹−7长度10至18厘米
步枪子弹−8长度5至10厘米
手枪子弹−10长度1至3厘米

本表是简化计算的游戏惯例,常见物品尺寸以本表为准,不要求仅凭长度反推实际体积。非参考表物品的体积计算见物品体积调整规则。

物体结构值与破坏规则

结构值表示物体能够承受的伤害总量。普通、严重与重创伤害均按实际点数占据结构值,不区分伤害等级,也不进行生命值的伤害转化。

结构值计算

物品的基础结构值由硬度与体积调整确定;生物使用结构值替代生命值时,由耐力与体型确定。

对象条件基础结构值
物品体积调整≥0硬度×(体积调整+2)
物品体积调整<0硬度÷体积调整的绝对值
以结构值替代生命值的生物体型≥0耐力×(体型+1)
以结构值替代生命值的生物体型<0耐力-体型的绝对值

物品的自然基础结构值先按上述公式计算,再向下取整;额外购买的结构值在此基础上另行增加,标准价格为每提高1点结构值花费1点造物点数;具体模板的配套优惠及核心上限仍按造物模板撰写要求判断。物品及其独立部位/分区的结构值不得低于1点。按公式计算不足1点的物品,必须花费1点造物点数购买最低结构值,使其达到1点;不会由公式自动补足。独立部位/分区也按最低1点记录,允许分区结构值合计超过原整体结构值,但不因此增加整物的结构值池。这里规定的是承受伤害的容量,受伤后仍可被伤害填满。生命值的计算与伤害处理见衍生属性与生命值规则。

示例:硬度4、体积调整0的物品,基础结构值为4×(0+2)=8点;硬度4、体积调整-8的物品,结果为4÷8=0.5点,须额外花费1点造物点数将其结构值设为1点。独立分区均分后不足1点的,各按最低1点记录。

受损与破坏

非盔甲物品装备在生物身上时,不受范围攻击影响,由生物承受该次伤害。直接攻击装备及其破坏处理,见装备物品破坏规则。

伤害填满结构值时,非装备物品失去原本形态,装备物品失去功能;回收后的残余可视为原物品造物点数三分之一的材料。要使物品彻底消失,需使其承受的伤害达到结构值的三倍。

自然环境

自然环境除结构值外,还可能具有护甲、伤害吸收等属性。例如:大理石在硬度基础上拥有2点护甲;河流、大海等液体环境在硬度基础上拥有1点“吸收周围液体、气体而获得的常驻治疗点数”。

器械故障(可选)

采用此规则时,将物品受损后立即失去效果,改为随伤害累积逐步降低效果。以下比例均以该物品原本的效果为基准:

累计伤害物品效果
达到结构值降为原本的一半
达到结构值的两倍降为原本的三分之一
达到结构值的三倍物品彻底损坏

启用器械故障时,本条覆盖装备物品破坏规则中“立即失去效果”与“超出结构值的伤害由装备者承受”的规定。累计伤害达到结构值的一倍、两倍时,物品仍可格挡、攻击或承载,但这些效果均按表中的比例降低;不因越过上述阈值而将溢出伤害传给装备者。达到三倍时,物品彻底损坏。

范围伤害处理

范围攻击与逐层承伤

面对钝击、力场等范围物理伤害或能量伤害时,视为对覆盖范围内的所有物体造成1次单体攻击,并带有范围伤害的所有攻击属性。单个物体的体积调整视为0点,并根据所受到的伤害等量减少体积;如果上一层的物体已被破坏,将伤害降低"该层物体结构值"点后,再结算下一层物体所受到的伤害。

不规则长条物体的最小边小于1米时,按攻击覆盖的长度分区,每1米长度计算受到1次攻击。各部分结构值均分后,独立分区最低为1点,允许分区合计超过原整体结构值;最低结构值的购买要求见物体结构值与破坏规则。

集中伤害与穿透

穿刺、劈砍、光能等单体或范围集中伤害,可穿透物体后继续攻击其后的目标。用于穿透判定的破甲/破魔,视为已经扣除本次防御后的剩余数值;“高于”按严格大于判断,等于时不满足条件。剩余破甲须高于物体护甲防御与硬度之和,或剩余破魔须高于能量防御与硬度之和,方可无损耗地穿过物体。穿透通道的截面积按攻击物品的厚度确定,穿透路径沿攻击方向记录;物体减少该通道对应的体积。

非集中伤害与物体构造

面对钝击、力场这类物理伤害,以及能量伤害等非集中单体伤害(例如绝大多数仅造成普通伤害的攻击方式),攻击会直接对拥有连续性的目标整体进行。

针对内部确实存在大量空腔、真实体积低于理论体积五分之一的物体,以及拥有生物模板的目标,直接减少物体整体的结构值;针对可以被认为是实心的物体,攻击时根据造成的伤害减少对应的体积,而非直接减少结构值。

实心铁块示例

以下铁块硬度为4、体积调整为3,整体体积为64立方米。伤害均为已经扣除硬度后的数值;结构值计算见物体结构值与破坏规则。

伤害对应结构值区间破坏结果
5点体积调整−1:4点;体积调整0:8点击碎体积调整−1对应的0.25立方米
15点体积调整1:12点;体积调整2:16点击碎体积调整1对应的4立方米
21点体积调整3:20点;体积调整4:24点铁块完全击碎

范围攻击中“单个物体的体积调整视为0点”用于局部承伤;实心物体按下述非集中伤害的体积破坏方式和铁块示例,以实际整体体积限制可被破坏的体积,不将整物的实际体积永久改为1立方米。

装备物品破坏规则

直接攻击装备

攻击装备或持有的物品时,按部位攻击计算攻击者的检定减值,并直接对该物品造成伤害。攻击饰品时,视为其体型额外降低1点。

格挡与装备承伤

以手持物品格挡,或通过盔甲、其他装备获得防御时,每次攻击前按下表比较攻击方与防御方的数值:

攻击属性用于比较的防御数值
破甲物品的盔甲防御+天生防御+硬度
破魔受攻击物品的能量防御+力场防御+硬度
  • 攻击属性低于防御数值时,攻击所用物品承受等同于差值的伤害;使用躯体攻击时,对应部位承受等同于差值的部位伤害。该伤害可由硬度与抗性减少。
  • 防御数值低于攻击属性时,被攻击者装备或持有的物品承受等同于差值的伤害。该伤害可由硬度与抗性减少。

损坏与超凡核心

若此次攻击的伤害填满装备物品的结构值,物品损坏,承受攻击的目标额外承受超出部分的伤害;物品用于此次攻击与防御对抗的相关效果立即失效。

普通物品会彻底损坏;超凡物品损坏后保留超凡核心,可在日后修复。结构值与破坏的一般规则见物体结构值与破坏规则,维修要求见维修与特殊造物。

启用器械故障(可选)时,按故障的阶段性减效处理,覆盖本节的装备立即失效与溢出伤害规则;物品仍可在降低后的效果下格挡、攻击或承载。

肢体伤害规则

生物以肢体格挡时,比较攻击者的破甲与被攻击者肉体的“天生防御+硬度”,按以下方式结算:

  • 破甲低于防御数值时,攻击所用物品额外承受等同于差值的伤害;使用肢体攻击时,该肢体承受等同于差值的肢体伤害。
  • 防御数值低于破甲时,被攻击者额外承受等同于差值的肢体伤害。

提供天生防御的部位不额外承受上述由破甲差值带来的伤害,只承受攻击本身造成的伤害。肢体伤害的后果见部位生命槽。

超凡器官损坏规则

受损与效果失效

超凡器官视为身体的一部分,受损时按超凡装备的方式处理。超凡器官没有独立的结构值槽;其所在部位的伤害达到部位生命值上限时,器官失去效果,直到该部位恢复出未被伤害占据的生命值。

剥离与重新植入

任何目标都可以通过使该部位承受达到部位生命值上限三倍的伤害,将超凡器官剥离,使其重新化为超凡核心。将该核心重新植入生物身体的对应部位后,核心重新成为超凡器官。

部位生命值与伤害后果见部位生命槽;装备损坏与核心保留见装备物品破坏规则。

生物死亡规则

尸体与破坏

生物尸体的结构值等同于死亡时的生命值上限,不取死亡后剩余完好生命值。

当这个结构值被伤害填满时,视为尸体的各个部位互相分离,不能保持一个整体。

累计伤害填满尸体结构值的三倍时,尸体被彻底毁灭,但不因此一概禁止复活。直接肉体复活仍遵守该能力自身的剩余伤害及躯体限制;“尸体毁灭不自动禁止复活”不表示所有复活能力都忽略自身条件。

复活

在部分情况下,生物会拥有复活的能力。在动作层面上,复活能力分为主动复活与自动复活两种:前者由生物主动选择何时触发;后者不消耗动作,而是在满足条件后自行触发。

如果生物同时拥有不同来源的多种复活能力,则触发优先度为:主动复活能力 → 满足触发条件的自动复活能力 → 其余复活能力中最先获得的复活能力。

在复活种类上,分为直接复活与特质类复活两种。

直接复活

直接复活默认为自动复活,根据价格分为三种:

  • 第一种:当生命值被重创伤害填满时不会立即死亡,而是进入昏迷、震慑、定身等负面状态的复活能力,本质上为延长你的濒死状态。这些负面状态没有负面点数,因此不受"免疫负面点数"与"恢复负面点数的治疗点数"的影响,只能通过使用急救或其他方式脱离濒死时才会解除;
  • 第二种:当生命值被重创伤害填满时,恢复到1点完好生命的状态,此复活能力会在你生命值被重创伤害填满的同时起效。如果此时你受到的伤害在占据所有生命值上限之后还有剩余,复活能力依旧会正常起效;如果受到的伤害在占据所有生命值上限之后还会超过你的生命值上限,则你会在其中一块尸体上复活。复活后你依然会获得完整的身体,并不会失去部位;复活时的优先默认顺序为:头、胸、腹、四肢。如果你受到的伤害在占据所有生命值上限之后还会超过你的生命值上限的三倍,则基于肉体的复活能力会直接失效;
  • 第三种:当死亡时立刻恢复到至少拥有1点完好生命的状态。此复活能力在第二种的基础上,还会对即死等效果起效;并且由于触发条件与伤害无关,这种复活能力不受躯体的限制。

特质类复活

特质类复活默认为主动复活,包含逆转伤害、免疫伤害、抹除死亡事实等。生命值与死亡的一般处理见生命值规则。

不同复活能力可以连续触发。每次按触发优先度选择当时符合条件的能力,结算后若又满足另一项能力的触发条件,继续结算;仍须分别满足各能力的次数、消耗、冷却和躯体条件。

硬度规则

硬度参考维氏硬度与强韧程度,综合表示材料强度。单纯的硬度可体现为破甲效果,强韧程度可体现为结构值与伤害吸收。每1点硬度减少1点最终伤害;计算结构值时,硬度是公式中的乘数。“提高1倍”指增加一份固定基准量,不是将每次变化前的当前值翻倍。例如,体积调整为0时,每1点硬度提供2点基础结构值,硬度4与5分别对应8点与10点。

通常来说,硬度每提升1点,材料密度提高1倍,按固定基准线性增加,不逐次翻倍。密度仅作概括性说明,不要求另记参考值,也不作为硬度效果的额外条件。

参考硬度:石膏、土块为1;铝、木头为2;琥珀、铜、银、金为3;铁、钢为4;钛、钨为5;铸铁、硬玉为6;钨钢为7;聚合钻石纳米棒为8;魔幻材料精金为12。

体重与负重力量

负重力量与负重能力均表示自重之外、不影响行动的额外承载能力。生物与物品默认能够承担自身重量,自重不占用额外负重额度。凡人的负重力量由力量属性确定;对应质量见重量与重量等级。

基础负重

力量负重(千克)
115
220
327
436
550
665
790
8122
9165
10225

力量每增加10点,负重变为原先的20倍。例如:力量16、26、36分别对应1.3吨、26吨、520吨。

超载与极限背负重量

额外载荷超过基础负重后,可以透支力量与敏捷继续携带。两项属性合计降低“目标额外载荷所对应的力量-当前力量”的差值点,由玩家分配扣减,两项最低可降至0;放下重物后恢复。疲乏另行导致的力量下降按疲乏点数处理。

极限背负重量为“力量×2+敏捷”所对应的负重重量。透支期间,基础移动速度、基础防御与先攻中对应属性的部分随之降低。

示例:力量1、敏捷1的生物,自重不占额度,仍可额外携带15千克。极限额外载荷为力量3所对应的27千克;携带27千克时,力量与敏捷均视为0,基础移动速度也降为0。

其他规则未特别说明时,“负重力量”指基础承载能力。超过极限背负重量的后果见重压规则。

重量与重量等级

本节规定物品质量与重量等级的对应关系。生物体重与承载能力见体重与负重力量。

重量等级与负重力量一一对应,重量等级1与负重力量1所对应的重量相同。物品自身的重量以重量等级衡量。

质量为1至5千克的物品归入0级承重档;重量等级为0时,默认质量为5千克。重量等级低于0时,视为质量小于1千克。

生物与物品自重

设生理属性之和为P,体型为S。生物自重的重量等级下限为P+S,上限为P×2S,保留生物自重区间。

设硬度为H,体积调整为V,重量范围参考端点U=H+16+4.6×V。物品自重的重量等级在0与U之间确定:U≥0时取0至U,U<0时取U至0。原H+V的重量下限取消;H+V仅用于默认力量需求。负重量等级按小于1千克处理。例如H=4、V=−5时,U=−3,重量等级可在−3至0之间确定。

生物与物品默认承担自身重量,无需将自重扣除于负重额度。负重力量与负重能力均是自重基础上的额外负重能力;模块化物品按模块化物品撰写要求记录额外载荷。

物品需要承载额外重量时,可花费造物点数购买更高的负重力量。负重力量表示承载能力,不会因此提高物品自身的重量等级;计价见基础数值撰写规则。

拖动物品

拖动物品时,主持人根据地面、润滑、坡度与轮胎等条件,在物品实际质量的5%至100%之间,确定计算拖动所需负重力量的等效质量。

通常,在沙土地或泥地上拖动物品,按实际质量的50%计算拖动需求。该折算不改变物品实际质量或自重对应的重量等级。

【索引】涉及物品自身重量或重量等级的表述(如冲撞攻击·自由落体、重压规则、部位攻击效果、捆绑、解绑与开锁等),均以"重量等级"计,对应关系见本节。

微小生物规则扩展(可选)

本可选规则用于体型S≤−3的微小生物。启用后,本节关于微小体重与负重的专门规定覆盖生物体型规则中的通常限制;无需将以下负重等级当作力量属性的小数值。

微小体重

默认体重为(0.8至10)×10×8S千克。

微小负重力量

以L表示微小生物的负重力量,进入负等级段时,L=S+3。体型−4至−12分别对应负重力量−1至−9;−3为通常规则与微小负等级的边界。以下负重上限均是自重之外的额外承载量。

体型S负重力量L额外负重上限(克)
-4-11000
-5-2500
-6-3100
-7-450
-8-510
-9-61
-10-70.5
-11-80.02
-12-90.005

这九档保留原微小负重表的质量,只将原0.9至0.1的力量标记改为负重力量−1至−9,不作为新的力量属性。

细胞层面的延伸

负重力量低于−9后,每再降低1级,负重上限变为原本的二十分之一。公式为:负重上限=0.005×20L+9克(L<−9)。例如体型−13、L=−10时,上限为0.00025克;体型−14、L=−11时,为0.0000125克。

重压规则

超过极限负重

负重超过极限背负重量时,背负的物品沿重力方向移动,每回合向地面移动至多30米,直到发生以下一种情况:

  • 物品与身体的重合部分不超过二分之一:物品脱离身体。
  • 物品与身体的重合部分超过二分之一:物品将承载者压制在地面。

压制后果

被压制者处于定身状态,每回合承受等同于“背负物品的重量等级-自身负重力量”的钝击物理普通伤害。

极限背负重量见体重与负重力量;质量与重量等级的对应关系见重量与重量等级。

自由落体规则(可选)

针对坠落、重力变化、重压、擒拿等需要计算重力加速度的情况,可以参考此规则。

基准环境与速度上限

在标准地球重力(9.8)与地球空气密度(1.29)的环境中(空气阻力系数取0.5,即人体速降或立方体的空气阻力系数):

  • 处于自由落体时,体型为0的生物在速降时能达到的速度上限为180m/s,水平降落时能达到的速度上限为60m/s;体型每提高1点,速度上限变为原本的2倍;
  • 处于自由落体时,体积调整为0的铁质物体能达到的速度上限为320m/s;体积调整每提高2点,速度上限变为原本的2倍;硬度每提高1点,速度上限变为原本的2倍。

环境与空气动力学修正

在此基础上:重力每比地球重力提高两倍,速度上限提高1.4倍(根号2倍);空气密度每比地球空气密度提高两倍,速度上限降低1.4倍(根号2倍);制造时拥有空气动力学的难度等级每有1级,速度上限提高1.4倍(根号2倍)。

接近音速时的修正

通常来说,在拥有空气的环境中,自由落体的速度不会超过0.8马赫(几马赫即为几倍音速)。如果要考虑这样的情况,那么超过0.8马赫之后,理论最高速度每提高2倍,实际最高速度才提高0.2马赫。

本可选规则的数值为参考物理公式后的游戏近似,按原倍率执行。“提高两倍”指增加原基准值的两倍,即变为3倍;“提高1.4倍”指增加原基准值的1.4倍,即变为2.4倍。“变为2倍”等直接给出结果倍率的表述仍按该结果倍率计算。

本页自由落体上限以米/秒列出。用于回合与动作中的移动速度时,乘2换算为米/2秒;例如60米/秒对应120米/2秒,不将两种单位的数值直接混用。

体积重合规则

重合与伤害

空间能力或穿透型介质内移动能力在解除时、体型变化或体积调整变化时,可能会出现人物与人物、人物与物品之间重合的情况。

此时,总负重视为增加等同于重合物的重量;互相重合的部位或物体会受到伤害——部位受到部位伤害,物体受到结构值伤害,受到的伤害等同于"重合部位的部位生命值上限或物体的结构值上限",取低。

进入生物体内

特殊的,当生物或物体的体型与体积调整低于目标对应部位的体型−2时,则能够通过目标体表存在的呼吸系统、消化系统等进入目标体内。在此期间,双方的负重会增加等同于对方重量的数值,移动时均受到来自对方同种移动方式的速度减值;同时,进入体内的目标会每分钟受到等同于"目标耐力一半"的腐蚀物理普通伤害,以生理抗性减少。

在目标体内移动并穿过某些部位时,体型需要低于对应部位的体型−2,亦或是使对应部位受到等同于部位上限的伤害。

进行存在路线与轨迹的攻击时,根据所在的部位,你只能造成部位伤害,而非直接造成整体伤害。

目标可以通过击杀、摧毁或击退等方式,驱逐体内的生物或物体。被迫移动与碰撞见被迫移动检定。

特殊的,生物的默认触及范围并不包含自身的体内部分。

移动规则

移动统一分为灵活速度与普通速度,分类与转向见速度规则;单位与回合换算见回合与动作·移动速度换算。

灵活速度

花费一个移动动作,以一种移动方式移动等同于速度值的距离。速度上限与加速度相等,可以在动作中任意转向,动作结束时立即停止。

普通速度

普通速度的速度上限高于加速度。一个移动动作可使速度增加或降低一个加速度值,或进行一次转向,当前速度不得超过速度上限。已有速度时,即使未花费移动动作也持续沿当前方向移动,移动结束不视为停止;位移按实际经过时间计算。

示例

灵活速度10米/2秒时,一个移动动作移动10米;战斗回合全部用于三个移动动作,可移动30米。普通速度20米/2秒时,维持速度一整个6秒战斗回合,移动60米。加速度为10、速度上限为50时,两个加速动作可将速度从0提高到20,之后的位移按各阶段实际速度与时间分别计算,不能把移动动作位移再加到同一时段的持续位移上。

仅在当次效果中移动

可以单独购买移动方式与移动速度,在一次动作中的当次效果内,按效果描述移动相应距离。

速度规则

速度分为两种:

  • 灵活速度——速度上限与加速度相等,通常能够在短时间内加到最高速、或将速度降低为0,这会带给你灵活的机动能力;
  • 普通速度:速度上限高于加速度,拥有更高的极速但转向受限。花费移动动作进行加速、减速或转向,已有速度在未花费动作时也持续移动;一个完整战斗回合的持续位移为当前速度值的三倍,单位与分段换算见回合与动作。

转向与失控

灵活速度每次可以任意进行转向,在移动结束时视为停止;而普通速度每次转向的角度受驾驶检定或运动检定影响,每点成功数都可以使你转过"10度×加速度与当前速度的比值"。如果你要转向的角度超过"180度×加速度与速度上限的比值",则你会立刻使载具/身体失去控制,并视为对地面进行了一次冲撞攻击,但是造成和受到的伤害为原本的一半;你还会继续沿原本的移动方向滑行等同于当前移动速度的距离,并在之后停止移动。

失去动力(可选)

特别的:在考虑现实因素的时候,可以设置普通速度在没有动力时按照每回合降低速度。考虑到游戏性和简化计算的需要,建议只在刹车失灵等特定情况下再使用此项。

单位、持续移动和动作位移的计算统一见移动速度与时间换算;单次移动动作的具体处理见移动规则。

多方式移动规则

复合移动可以无条件叠加地面、飞行、游泳等不同介质的移动速度,不以当前介质限制参与叠加的方式。

叠加方式

各方式的移动速度、加速度与速度上限分别相加,得到复合移动的对应数值。单一对象同种速度的多个来源先按效果取高与叠加规则处理,再参与不同移动方式之间的相加。

复合后的速度统一按灵活速度与普通速度结算,位移单位见回合与动作。图纸或能力分别记录各方式的移动速度、加速度与速度上限。

长途移动与长时间战斗规则(可选)

本可选规则用于长时间移动、战斗或锻炼。长时间锻炼采用移动档,并以锻炼时间代替移动时间。正常负重指额外载荷尚未使属性降低,见体重与负重力量。

疲乏累积

活动与负重情况结算间隔本次获得的疲乏点数
正常负重下持续移动每小时累计移动小时数
负重已使属性降低,但尚未降至0;持续移动每10分钟累计移动分钟数÷10
负重已使某项属性降至0时持续移动;或正常负重下进入战斗轮每分钟累计移动/战斗分钟数
负重已使属性降低,并进入战斗轮每回合累计移动/战斗回合数

各档均按1、2、3……逐次累积。例如,按小时结算时,第一个小时获得1点,第二个小时获得2点,依此类推。每次获得的疲乏点数均由生理抗性减少;点数效果见疲乏点数。

休息与重新计时

长时间移动或锻炼后休息8小时,长时间战斗后休息1小时,可以重置对应活动时间的累计。

同时满足多个疲乏档位时,对各适用档位分别计时;同一结算时点只取本次应获得疲乏点数的最高值,不将同一时点的各档点数叠加。疲乏会降低力量直至0,可能使后续结算进入更高档位。

混乱刻度

知识与技艺带来的混乱

当利用不同世界的知识/技艺进行【串联】时,每次形成逻辑连线都会使你获得等于"两个知识/技艺偏僻度差值"的混乱刻度。

当你通过造物点数的方式获得知识/技艺时,每获得1个都会使你获得等同于"该知识/技艺难度等级−1"的混乱刻度。

非生物物品的空间占用

非生物模板的物品获得知识/技艺时,不受到混乱刻度,而是占用储存空间。这里的储存空间对应计算机模板的基础属性,不是存放实体物品的储物空间。按下表确定相当于花费造物点数购买的储存空间占用;属性单位与容量换算见计算机规则。

知识/技艺等级等效储存空间购买投入(造物点数)
E级3
D级5
C级10
B级20
A级40

夺舍、融合与直接施加

当你夺舍附带有正在起效的超凡能力的身体、或融合附带有正在起效的超凡能力的灵魂时,你会受到等同于"这类超凡能力影响总和与你的精神抗性差值"的混乱刻度。如此获得的混乱刻度,可以如同影响与抗性对抗规则一般自行恢复,使用你的对应超凡能力来对抗身体或灵魂的超凡能力的影响之和。

当你直接对目标造成混乱刻度时,无需对抗其除精神类特质效果以外的其他抗性;如果要如此做,同类混乱刻度取高而非叠加起效。

寿命规则

寿命上限与死亡

寿命单位为年。凡人生物的默认寿命上限为“耐力基础属性上限+意志基础属性上限”的十倍。存在硬性寿命限制的世界中,寿命归零时生物立即死亡。

没有硬性寿命限制的世界

寿命减少量不超过目标寿命上限时,记录损失的寿命,并永久减少等量寿命上限;若减少量超过目标寿命上限,则改为造成等同于该减少量的疲乏点数,见疲乏点数。

爆炸范围重叠规则

同时爆炸的多个爆炸物,只计算各目标所在重叠范围内的爆炸伤害,不再因数量增加而扩大覆盖范围。

重叠伤害

重叠爆炸的伤害不同,取最高的适用伤害。伤害相同,数量每达到4倍,额外增加一次基础爆炸伤害的六分之一;不足下一档的数量不产生增量,连续倍增的增量叠加。

设某目标所在位置覆盖的同等伤害爆炸数量为N,完整倍增次数k=⌊log4N⌋,重叠伤害=基础伤害×(1+k÷6)。例如,1至3份不增加;4至15份增加六分之一;16至63份增加三分之一;64至255份增加二分之一。不同位置按各自的重叠数量结算。

引爆动作见使用消耗品规则,范围内物体承伤见范围伤害处理。

使用消耗品规则

使用动作

通常,使用一份投掷物、药剂等消耗品需要一个标准动作。

多个同类消耗品

使用多个效果类似的消耗品时,按以下规则处理:

  • 如果消耗品效果类似但数值不同,则只有效果最高的那个消耗品正常起效;
  • 如果消耗品效果与数值相同,使用的数量每变为4倍,则额外提高"1倍影响/造物点数"所对应的效果。

每份消耗品必须分别支付标准动作。多个相同消耗品的数量增益,只有达到4倍、16倍、64倍等完整倍增档时才增加,增量逐档叠加;不足下一档的数量不增加效果。

大量爆炸物通常由雷管、引爆器等统一引爆:已经完成布设并建立有效引爆连接时,可按引爆器的操作动作触发,不在引爆瞬间逐枚支付标准动作。布设、连接与其他消耗品的使用动作仍按其规则处理;爆炸只合并重叠伤害,见爆炸范围重叠规则。

位面规则

位面消失

在不存在虚空概念的世界中,位面消失后,其内部物质进入循环:生物与物品随机分配到其他位面。

空间道具被破坏

类型破坏后果
空间扭曲型储存的物品掉落
位面型按上述位面消失规则处理

环境规则

天气、地理与其他环境可按下表划分等级,确定其影响上限。地质效果包括地形、植被与建筑等实体环境,既可来自地面、岩层和水域,也可来自树林、荆棘、房屋、桥梁及其内部结构。具体效果按场景描述记录。

由环境造成的检定减值统称环境减值,按其来源标明环境名称、类别与等级。免疫效果的适用对象、环境类别及等级符合时,不计入该来源的环境减值;免疫范围外的减值正常结算。具体免疫规则见环境效果免疫。

等级影响上限环境与效果示例
E级:寻常2崎岖地面:地面移动速度降低、运动检定环境减值;阳光:视觉躲藏检定环境减值;降雨:视觉与听觉范围降低
D级:不适4松软地面:地面移动速度降低、疲乏点数;泥沼地面:纠缠点数;池塘:流速影响介质内移动;降雨:视觉与听觉范围降低;雾:视觉范围降低;高温、低温:疲乏点数
C级:严酷8洪水:流速裹挟;泥石流:流速、纠缠点数;流沙:纠缠点数;龙卷风:逆风飞行速度降低、牵拉与击飞;浓雾:视觉范围降低;极端温度:燃烧或冻结点数及对应额外伤害
B级:灾害16震动环境:结构受到力场伤害、运动检定环境减值;海啸:流速裹挟;龙卷风:牵拉与击飞;高温:燃烧点数及额外火焰物理普通伤害
A级:末世32大型陨石撞击、太阳风:毁灭性伤害

伤害类型见伤害类型,负面点数与状态见负面点数与负面状态。

自然产生的环境效果不限制覆盖范围和持续时间,其实际范围与持续时间由主持人决定;人为制造的环境效果,其覆盖范围和持续时间在创造该环境的能力中写明。各类环境的通用结算与常用示例见环境效果,地形、植被、建筑、水域与瘴气详见地质环境,光照、温度、压力、重力等详见物理环境,阳光、风、降水与沙尘等详见天象环境,创造、改变及免疫的价格见环境效果计价。

环境效果

环境效果描述天象、物理条件与地质环境对生物、物品和行为的影响。地质环境包括地形、树林、荆棘、房屋等实体环境,不限于地面。环境等级及影响上限见环境规则,人工创造、提高、削弱及免疫环境的计价见基础数值·环境效果。

环境直接造成的伤害,对生物以生理抗性减免,对非生物物品以硬度减免。每次伤害分别结算对应减免,同一次伤害不重复扣除已用于减免的硬度,其他承伤规则正常适用。高温、低温随负面点数附加的额外伤害不计算生理抗性,见物理环境。

常用环境效果示例

以下为常见环境及其效果示例,具体强度可随环境等级调整。

环境类别与参考等级具体效果结算与解除
浓雾天象,D级视觉感知范围降低400米,最低降至0;不默认影响听觉,其他等级见天象环境。感知路径经过雾区时,按该区域效果判定;离开遮蔽后解除,不取消已发现目标的信息。
高温物理,D级每完成1小时暴露,受到4点疲乏,以生理抗性减少。离开后停止新增,已有疲乏正常恢复;更高等级见物理环境。
雷暴核心区天象,A级每回合对范围内受雷击目标造成16点电击能量严重伤害;生物以生理抗性减免,非生物物品以硬度减免;强风另记2点击退,即沿记录的风向20米。电击伤害对生物以生理抗性减免,对非生物物品以硬度减免;被迫移动按对应规则抵抗,两项分别结算。

地形、植被、建筑、水域与瘴气见地质环境;光照、声音、呼吸介质、压力、重力、落体与温度见物理环境;阳光、风、降水与沙尘等见天象环境。

环境减值与免疫

结算检定时,先确定环境减值的来源与等级,再检查对应环境免疫。符合免疫范围的环境减值不计入检定;其余环境减值按各自规则处理,同类环境减值取高。

例如,免疫E级崎岖地面效果时,不承受该地面的1点运动检定环境减值。是否能免疫其他环境或更高等级,按免疫效果的适用范围判断。

环境免疫不自动清除已经累积的疲乏、纠缠或其他负面点数;这些点数造成的减益与恢复仍按对应负面点数规则处理。

环境与现有规则的连接

地质环境

地质环境包括地形、植被、建筑与水域等实体环境,不限于地面。环境等级、自然与人为环境的范围及持续时间见环境规则;直接伤害、环境减值、免疫与同类效果结算见环境效果。

常用地质环境示例

环境类别与参考等级具体效果结算与解除
崎岖地面地质,E级地面移动速度降低10;借地面起跳、落地或跨越障碍的运动检定受到1点环境减值(崎岖地面,地质,E级)。接触崎岖地面时生效,离开后解除。
松软地面地质,D级地面移动速度降低20;移动时受到2点疲乏,以生理抗性减少。持续移动时,每回合开始再次受到疲乏;停止移动后停止新增。因该地面进入力竭后,在可陷落的深层地面中开始下沉。
泥沼地面地质,C级陷入泥沼时受到8点纠缠,以生理抗性减少。持续陷入时,每回合开始再次受到纠缠。因该地面进入定身后,在可陷落的深层泥沼中开始下沉。
湿滑地面地质/物理,E级受到2点击倒,即20米向下被迫移动;以平衡感检定成功数替代抗性减少距离,不另施加地面速度或平衡检定减值。在湿滑区域进行地面移动、起跳落地、急停或转向时结算;同一动作同一湿滑来源只结算一次。离开或地面干燥后停止触发。
荆棘环境地质,E级接触荆棘时受到4点穿刺物理普通伤害;生物以生理抗性减免,非生物物品以硬度减免。穿行、攀附或被拖过荆棘时结算;持续接触超过6秒,每回合开始再次结算。
脆弱地面地质,D级失去支撑时,造成最多40米的坠落;实际距离不超过下方真实落差。地面自身的承重、受损与破坏按物体规则处理。坠落及落地后果按对应规则结算。
震动环境地质,B级受震结构受到16点力场物理普通伤害;生物结构以生理抗性减免,非生物结构以硬度减免;依赖其支撑的运动检定受到8点环境减值。持续震动超过6秒,每回合开始再次结算结构伤害。环境减值注明震动环境、地质、B级。

崎岖地面

碎石、乱石、坑洼和交错树根使地面难以通行。接触该地面时,地面移动速度降低;借地面起跳、落地或跨越障碍的运动检定受到环境减值,来源为对应等级的崎岖地面(地质)。普通行走不额外要求检定。

等级地面速度降低相关运动检定的环境减值
E级101
D级202
C级404
B级808

松软地面

沙地、厚积雪和松土难以提供稳固支撑,行走时需要不断拔出陷入地面的肢体。接触该地面时,地面移动速度降低;在其上移动时受到疲乏点数,以生理抗性减少。

等级地面速度降低每次受到的疲乏点数
E级101
D级202
C级404
B级808

开始移动时结算一次疲乏。持续移动超过6秒后,每回合开始再次结算;同一回合不因多个移动动作重复增加。停止移动或离开后,不再新增该项疲乏,已有点数按疲乏规则恢复。

疲乏点数超过累积槽三倍时,进入力竭。若因该地面进入力竭,且所在位置有足够深的松散地层,身体会失去持续支撑,像陷入流沙一样逐渐下沉;停止移动也不能单独阻止下沉。具体后果见陷落与下沉。

泥沼地面

泥地、浅沼和黏稠淤泥会黏住肢体,妨碍移动。陷入泥沼时受到纠缠点数,以生理抗性减少;持续陷入超过6秒后,每回合开始再次结算。

等级每次受到的纠缠点数
E级2
D级4
C级8
B级16

纠缠累积槽等于基础移动速度。点数超过累积槽时产生减益,超过三倍时进入定身,具体效果见纠缠点数。离开泥沼后停止新增,已有点数按负面点数恢复规则处理。

若因该泥沼进入定身,且下方仍有可陷落的淤泥,身体会在泥沼中逐渐下沉:先陷住肢体,再被泥浆包围,深度足够时可能完全埋没。具体后果见陷落与下沉。

陷落与下沉

下沉发生在能够吞没身体的松散地层或泥沼中。下沉快慢与最大深度由实际地层厚度、底部支撑和目标体型决定;浅层沙土或泥地只会使肢体陷住,触及稳固底层后便停止下沉。

解除力竭或定身后,若已能维持身体支撑,可停止继续下沉;建立可靠支撑、被同伴拉住或被救出,也可停止下沉。停止下沉不会使身体自动回到地表,仍需脱离已经陷入的部分。

需要在沙土或泥沼内部移动时,按介质内移动/游泳处理。自救须能执行相应动作;已经无法行动时,需要同伴、装备或仍可发动的能力救援。绳索和接应者须能承受实际载荷。

身体完全埋没时,按介质内移动规则进入窒息状态;缺乏呼吸造成的疲乏按疲乏规则结算。

地面速度降低作用于所采用地面移动方式的速度数值,最低降至0。无论使用移动、标准、迅捷或其他动作,均按该能力自身的移动规则结算,不以移动动作作为统一计算前提。复合移动只降低地面移动分量,其他移动方式按各自规则处理。同类地面减速与同类环境减值取高,具体见效果取高与叠加规则。

湿滑地面

接触湿滑地面时,地面移动、起跳落地、急停或转向会触发朝下方向的击倒。同一动作中,同一湿滑来源只结算一次;离开湿滑区域或地面干燥后,不再触发。

等级击倒点数抵抗前的向下距离
E级220米
D级440米
C级880米
B级16160米

触发击倒时,以敏捷+运动相关技艺进行一次平衡感检定,不额外花费动作。以本次成功数替代抗性减少击倒距离,体型仍参与抵抗。

剩余击倒距离=击倒点数×10米-(平衡感检定成功数+体型)×基础移动速度,最低为0。

体型或基础移动速度为负时,按0计算。抗性不再参与这次减距;湿滑本身不另降低地面速度,也不附加平衡检定减值。

检定用于减少距离,不直接判定是否倒地。向下移动、地面阻挡、倒地、停止和碰撞均按被迫移动检定处理。已有支撑与移动方式按其实际效果处理。

陡峭地形

陡峭地形由坡度与坡面光滑点数共同决定。粗糙坡面为1点,光滑坡面为5点,中间状态取2至4点。每1点对应每10度坡度增加体重与载荷总和10%的负重。

具体负重、攀爬检定、支撑和下滑规则见攀爬。坡面若同时湿滑,另外结算湿滑击倒。

坡度等级

等级坡度
E级:缓坡大于0度,不超过10度
D级:斜坡大于10度,不超过30度
C级:陡坡大于30度,不超过60度
B级:峭壁大于60度,不超过90度

0度为平地,没有坡度附加负重。坡度等级只描述坡度这一条件,攀爬使用实际角度计算;湿滑与其他环境效果分别结算。

荆棘环境

荆棘丛、带刺树枝和缠绕的刺藤会损伤接触者。穿行、攀附、跌入或被拖过荆棘时,受到穿刺物理普通伤害;生物以生理抗性减免,非生物物品以硬度减免;危险可来自脚下、身侧或头顶。

等级接触伤害
E级4
D级8
C级16
B级32

同一次连续接触位移只结算一次伤害。持续受压或接触超过6秒时,每回合开始再次结算;脱离荆棘后停止新增。

伤害按实际接触目标结算,每次伤害对生物以生理抗性减免,对非生物物品以硬度减免;其他防御、伤害减免和伤害吸收按对应承伤规则处理,已用于本次减免的硬度不重复扣除。绕开刺枝、清理通路、建立隔离层或使用不接触荆棘的移动方式,都可以避免接触。

脆弱地面

薄冰、空洞岩壳、松动地板和破损楼层可能失去承重支撑,使目标向下坠落。地面自身受到的伤害不视为环境效果;其硬度、结构、承重与破坏按物体结构值与破坏规则处理。

等级坠落距离上限
E级20米
D级40米
C级80米
B级160米

支撑实际消失时,目标按下方真实落差坠落,并按表列距离上限确定相应等级。超过B级上限的落差,按更高等级或另行描述的场景处理;距离分档不会使目标在半空停止。遇到新的可靠支撑时,按实际情况停止。坠落、抓缘、绳索保护与落地伤害分别见攀爬与被迫移动检定;使用重力加速度的场景见自由落体规则(可选)。

下方若是泥沼、荆棘或其他危险环境,落入后再结算对应效果。检查承重点、加固结构、减轻载荷或建立保护绳,可以改变失去支撑后的结果;环境免疫不会修复已经损坏的地面。

震动环境

地震、摇晃的树林或建筑、持续震颤的岩层,会损伤受震结构,并干扰依赖这些结构支撑的动作。

等级结构伤害
(力场物理普通伤害)
运动检定环境减值
E级21
D级42
C级84
B级168

震动开始时,对实际受影响的树木、建筑或承重结构结算伤害;生物结构以生理抗性减免,非生物结构以硬度减免。持续超过6秒后,每回合开始再次结算;物体承伤、分区与逐层处理按范围伤害处理执行。

依靠受震地面、树枝、梁柱或平台起跳、落地、跨越障碍等运动检定,受到对应等级的环境减值,来源注明为震动环境(地质)。普通站立或行走不额外要求检定;检定失败按原行为处理,不另外附加击倒。

支点或承重结构被破坏时,按实际情况处理失足、坠落或攀爬中断。转移到稳定支点、加固结构,或采用不依赖受震结构的移动方式,可以避开相应危险;符合类别与等级的环境免疫可排除对应环境减值。

树林/狭窄空间

树干、枝条、墙壁、梁架与家具妨碍加速移动,并限制相邻位置的长柄武器展开。两类环境采用相同效果,来源分别为树林或狭窄空间(地质,对应等级)。

等级地面移动加速度降低长柄武器受限触及角度
E级20—
D级4080°
C级80160°
B级160320°

在受障碍影响的区域进行地面移动时,加速度降低,最低为0;此项不直接降低移动速度或速度上限。冲锋能否达到所需速度,按降低后的加速度及实际可用路程判断,具体能力的方向、距离与动作条件仍按该能力处理。未使用加速度规则的移动,不将本项换算成减速或检定减值。

D级及以上,持用长柄武器且与树木相邻时,以使用者朝向相邻树木的方向为中心,形成表列角度的受限扇区;该扇区内不能使用该长柄武器的触及范围进行攻击。狭窄空间以相邻墙壁、梁柱或其他阻碍武器展开的实体代替树木。限制只作用于对应长柄武器的触及范围,不影响徒手、其他武器及不依赖该武器触及范围的能力。

与多个障碍相邻时,各自确定受限扇区,重叠部分只计算一次,按扇区并集判断可用方向,总受限角度不超过360°。离开相邻位置或移除对应障碍后,解除该障碍造成的扇区限制。具体是否相邻,由场景地图及实际接触位置判断,不另设固定距离。

大体型仍按身体实际宽度、高度和转身空间判断能否通行,不因体型额外增加加速度降低值或受限角度。需要改变姿态才能通过时,须实际改变姿态;无法容身或路线被实体阻断时,须改变体型、绕行或清障。环境免疫按适用范围排除对应环境效果,不移除实体障碍。

水域与水下环境

等级参考流速
E级20
D级40
C级80
B级160

水域以实际流速和流向影响介质内移动;静水流速为0,不因进入水中自动套用本表参考流速。流速采用介质内移动规则中的同一数值口径,不另标时间单位。

游泳以敏捷加运动相关技艺检定,所得移动能力不超过基础移动速度;受水流影响后,按介质内移动规则降低对应移动数值,最低为0。成功数低于流速时,沿流向受到等于二者差值的被迫移动,以生理抗性减少;停止与碰撞见被迫移动检定。该被迫移动来自同一次流速结算,不额外增加独立击退点数。

抓住可靠支点、上岸或转入不受该水流影响的移动方式,可以改变受流条件;绳索和支点须承担实际载荷。完全进入水中时,呼吸与窒息照既有规则。浑浊、低温和水下荆棘只在实际存在时另行组合,不是所有水域的默认效果。

城市环境

宽阔街道作为普通通行环境。窄巷和室内使用狭窄空间,市集与工坊使用嘈杂街区。

嘈杂街区仍对侦查被背景声掩盖的声音施加E/D/C/B级2/4/8/16点环境减值。与侦查与躲藏中同一背景声按分贝差计算的减值取高,离开或隔离背景声后解除。

各项环境效果独立记录等级,组合后的整体环境按总影响确定等级。

瘴气环境

来源为瘴气环境(地质,对应等级)。腐败植被、积水地层或其他自然地质条件产生的致病性介质,在实际吸入或通过描述明确的接触途径作用时,造成疾病点数。

等级每次疾病点数
E级2
D级4
C级8
B级16

实际暴露时结算一次,以生理抗性减少。持续暴露超过6秒后,每回合开始再次结算;同一持续暴露不因多个动作重复触发。只有气味、颜色或普通雾气,不自动视为致病瘴气。

有效隔离作用途径、离开区域或清除来源后停止新增。吸入型作用可由有效呼吸隔离阻断;接触型作用须隔离对应接触,不以屏住呼吸自动免除所有来源。

疾病累积槽等于生理属性之和。超过累积槽后,力量与耐力相关检定受差值减益;即使已经离开,疾病点数仍按疾病规则每天增长相同差值。清除环境不会自动治愈疾病,须按疾病与恢复规则处理。没有累积槽所需属性的目标不受该疾病点数影响。

瘴气不默认同时造成缺氧、遮蔽或直接伤害;实际存在时再按对应环境组合。

漩涡环境

旋转水流使目标沿涡流移动,同时向涡心牵拉。漩涡的旋转流向与向心方向分别记录,不能将同一股朝涡心水流再算作一份独立牵拉。

等级旋转流速朝涡心牵拉点数抵抗前牵拉距离
E级10110米
D级20220米
C级40440米
B级80880米

旋转流速按介质内移动规则处理:降低对应移动能力,检定成功数低于流速时,按差值沿实际旋转流向受到被迫移动,以生理抗性减少。移动后的流向由当前位置的实际涡流决定,不自动把目标传送到涡心。

首次卷入时结算一次朝涡心牵拉;持续超过6秒,每回合开始再结算。同一回合不因多个动作重复结算该牵拉。生物以生理抗性与体型减少牵拉距离,每点减少基础移动速度数值;非生物物品以硬度与体积调整抵抗,每点以其重量等级数值减少距离。负数按0,剩余距离最低为0。牵拉到涡心停止,后续旋转及下沉仍按实际水流处理。

抓住可靠支点、借助能够承载的绳索,或沿实际可通行方向脱离旋转与向心作用区,可以改变受流条件。保护物须满足触及、连接、承重与结构条件,不因使用绳索自动免除一切位移。

中心若确有向下水流,进入后另按其实际流向处理;完全没入水中按介质内移动与无法呼吸规则处理。碰撞岩壁、漂浮物或其他障碍按对应碰撞规则处理,不默认附加一份固定伤害。自然牵拉的停止与是否按未完成位移计算碰撞,由主持人依被迫移动规则执行。

洪水/泥石流

洪水以流速推动处于水流中的目标。泥石流在裹挟移动之外,黏稠泥沙还会造成纠缠。

等级洪水流速泥石流流速泥石流每次纠缠点数
E级20101
D级40202
C级80404
B级160808

洪水和泥石流分别采用对应列。流向按实际路径确定;游泳、介质内移动及流速差造成的被迫移动沿用水域规则,不额外添加独立击退点数。能否在泥沙介质内移动,仍须满足该介质硬度低于天生武器破甲等现有前提。

首次实际陷入泥石流时,受到表列纠缠,以生理抗性减少;持续超过6秒,每回合开始再次结算,同一持续陷入不因多个动作重复新增。已有纠缠按负面点数规则累积,超过累积槽三倍才进入定身,不因“被裹挟”直接获得定身。

被冲到建筑、岩壁或独立漂浮物上时,按实际移动与接触处理碰撞;不能同时对同一次冲撞叠加一份未配置的固定环境伤害。被冲走的树木、石块与物品保留自身的质量及结构,不因灾害名称自动变成无上限伤害。

登上水位以上且能承载的稳定高处、避开主流、找到可靠支撑或被有效接应,可改变暴露条件。洪水或泥石流停止后,不再产生流速效果;沉积泥沙若仍实际困住目标,后续按对应泥沼环境的强度处理,同一泥沙接触不重复结算两份同类纠缠。

因泥沙进入定身后,若位于足够深且仍可陷落的沉积层中,按陷落与下沉规则逐渐下沉。被水或泥沙完全覆盖时,按实际介质与呼吸条件处理;不因进入灾害区域立即视为完全埋没。

火山活动

火山活动分别记录热区与喷发碎屑的实际作用范围。只暴露于其中一种条件时,只结算对应效果;同时暴露时分别结算。

等级热区效果喷发碎屑的钝击物理普通伤害
E级每小时1点疲乏2
D级每小时2点疲乏4
C级每次2点燃烧,额外2点火焰物理普通伤害6
B级每次4点燃烧,额外4点火焰物理普通伤害12

E、D级每完成1小时实际热暴露,获得表列疲乏,以生理抗性减少。C、B级首次接触危险热区时结算燃烧及额外伤害;持续超过6秒,每回合开始再结算,不额外附加低级疲乏。同一次持续热暴露不因多个动作重复触发。

燃烧点数以生理抗性减少;附加的火焰物理普通伤害不计算生理抗性,硬度、对应伤害减免及吸收正常生效,硬度不重复扣除。缺少对应累积槽属性的目标不受燃烧点数影响,实际额外伤害仍按伤害规则处理。离开热区只停止环境新增;已有燃烧点数的自然增长、焚烧状态与尸体继承按对应规则处理。

实际处于喷发碎屑接触范围并被击中的目标,承受表列钝击物理普通伤害;生物以生理抗性减免,非生物物品以硬度减免。一次喷发造成的同一次碎屑接触结算一次;连续喷落超过6秒,每回合开始再次结算,离开或有效遮挡后停止新增。同一次碎屑命中已采用表列固定伤害时,不再追加另一份冲撞伤害;独立的大型落石若改按真实物体冲撞处理,则不用表列固定伤害重复结算该次命中。

遮挡碎屑与隔离高温分别判断;挡住落石的遮蔽物不自动提供足够隔热,隔热装备也不自动阻挡所有落石。遮蔽物及装备自身的受损按物体结构规则处理。

喷发后的松散灰土、湿滑表面、裂开的岩壳及真实落差,分别采用既有松软、湿滑、脆弱与陡峭地质效果。震动、灰尘遮蔽、缺氧或高压只在实际存在时另行配置,加入后重新确定复合环境等级,不由火山名称自动附带。

物理环境

物理环境描述光照、声音、呼吸介质、压力、重力、温度及落体条件对生物、物品与行为的影响。通用减免、环境减值、免疫及同类取高见环境效果;等级、范围与持续时间见环境规则。

光亮/强光

等级环境效果
E级光亮视觉躲藏检定受到2点环境减值
D级光亮视觉躲藏检定受到4点环境减值
C级强光每次受到8点目眩
B级强光每次受到16点目眩

光亮使身形、轮廓与动作更容易被辨认,对视觉躲藏施加环境减值,来源注明光亮环境(物理,对应等级)。有效遮蔽物仍按实际遮挡处理,光亮不使视线穿过实体。离开或隔离该光照后解除减值。

强光改为造成目眩点数,以生理抗性减少。首次实际受到强光作用时结算;持续超过6秒,每回合开始再结算。按目眩规则产生减益与目盲,不叠加低级躲藏减值。闭眼、有效遮光或滤光后停止新增,已有目眩正常恢复;闭眼期间不能使用普通视觉观察。

昏暗/黑暗/无感知介质

等级环境效果
E级昏暗视觉感知范围变为原本的一半
D级黑暗视觉感知范围的倍率降低1点,最低为0
C级黑暗视觉感知范围的倍率降低2点,最低为0
B级无感知介质失去视觉、听觉与触觉感知能力的感知范围

昏暗使视觉范围减半;黑暗按对应感知方式的基础范围降低倍率,不改变感知属性。按角色自身公式计算,倍率最低为0。各档按表列效果结算,不重复减半后再降低倍率。

无感知介质使视觉、听觉与触觉感知范围均不可用,包括这些方式原本提高的范围;不自动降低感知属性,也不默认关闭其他独立的特殊感知方式。仍可依据记忆行动,但不能凭空取得新的定位信息。离开后恢复相应感知范围,不自动清除其他来源的目眩、耳鸣或状态。

强噪声

E/D/C/B级每次造成2/4/8/16点耳鸣,以生理抗性减少。首次实际接收强声时结算;持续超过6秒每回合开始再结算。同一持续暴露不因多个动作重复触发。

隔音、离开传播区或声源停止后停止新增,已有点数按耳鸣规则恢复。嘈杂街区的背景声干扰与同源听觉减值按取高规则处理。

缺氧/窒息/真空

等级环境效果
E级缺氧耐力相关检定受到2点环境减值
D级窒息视为无法呼吸
C级真空无法呼吸,每次受到1点耐力属性伤害,并视为浮空状态
B级真空无法呼吸,每次受到2点耐力属性伤害,视为浮空状态,并失去介质内移动能力

E级尚可呼吸,耐力相关检定受到环境减值,来源为缺氧(物理,E级);不同时套用无法呼吸的计时。D级不能进行必要呼吸,按疲乏规则每分钟降低1点疲乏槽并获得1点疲乏,恢复必要呼吸后每6秒各恢复1点。适用供氧或维生条件有效时,按实际条件处理。

C级及以上的真空视为浮空,状态后果沿用浮空规则;浮空本身不额外造成固定击退或击倒。B级及以上使既有介质内移动能力不可用,不能只靠该移动能力在环境内推进;其他独立移动方式仍按其规则判断。

浮空已经限制游泳等行为,B级进一步限制既有介质内移动能力,不将这两者合并成重复的游泳检定减值。离开对应环境后,停止环境新增的属性伤害,环境施加的状态和移动限制按实际支撑及来源解除;已经造成的属性损伤不擅自视为自动治愈。

真空的耐力属性伤害在首次实际暴露时结算;持续超过6秒后,每回合开始再次结算。同一次持续暴露不因多个动作重复触发。耐力属性伤害按下述属性损伤规则处理。

高压环境

高压造成耐力属性伤害。只对具有耐力属性的实际受压目标结算,不把非生物物品的硬度替换成耐力。承压装备及容器仍按物体规则处理,内部目标是否受压取决于实际隔离条件。

等级每次耐力属性伤害
E级1
D级2
C级2
B级4

首次实际受压时结算;持续超过6秒,每回合开始再次结算。生物的直接属性伤害以生理抗性减免,剩余数值计入耐力属性损伤;无耐力属性的物品仍按实际结构承压处理,不将硬度扣成耐力。

耐力属性损伤使当前耐力降低,最低为0,需使用恢复属性损伤的效果恢复;离开高压或真空只停止新增,不自动恢复已损伤的耐力。耐力降为0的后果按属性降低规则处理,不将属性损伤当作占据普通生命值的伤害。

自由落体

自由落体按末端速度划分等级。下表采用已有移动速度的数值口径。

等级末端速度分档
E级大于0,不超过20
D级大于20,不超过40
C级大于40,不超过80
B级大于80,不超过160

速度超过B级上限时按更高等级或另行描述的场景处理,分档不会在空中强行截断速度。等级参考实际末端速度;失去支撑后的加速、速度上限、空气密度及重力修正按自由落体规则执行。距离按实际落差,停止与落地按实际速度、接触及碰撞处理。

抓缘、保护绳、飞行或同伴接应可改变真实运动与末端速度;不以生理抗性减免重力造成的实际位移。具体使用可选规则中的米/秒时,先乘2转换到移动速度口径。

高重力复合环境

高重力降低承载能力,并在原有自由落体末端速度的基础上额外提高末端速度。

等级基础负重力量降低自由落体末端速度额外提高
E级210
D级420
C级840
B级1680

基础负重力量最低降至0,实际质量与重量等级不变;超载比较及差值以环境后的承载能力为基准,透支与重压沿用原规则。只在实际失去支撑时结算自由落体;仍被可靠支撑的目标不因处于高重力区而自动坠落。

环境后的末端速度=原有末端速度+表列提高值。原有末端速度先按目标、空气密度及已生效的落体规则确定,同一高重力来源不再重复计入一次重力倍率。提高末端速度不会使目标入场即获得该速度,短距离落体仍按真实加速过程处理。实际质量不按额外重力倍率重复放大后计第二次负重。

高温/低温

等级高温低温
E级每小时2点疲乏每小时2点疲乏
D级每小时4点疲乏每小时4点疲乏
C级每次5点燃烧,额外2点火焰物理普通伤害每次5点冻结,额外2点冻结物理普通伤害
B级每次10点燃烧,额外4点火焰物理普通伤害每次10点冻结,额外4点冻结物理普通伤害

E、D级每完成1小时实际暴露,受到表列疲乏,以生理抗性减少。C、B级首次实际暴露时结算;持续超过6秒,每回合开始再次结算,不再附加低级疲乏。同一次持续暴露不因多个动作重复触发。

燃烧与冻结点数以生理抗性减少;随点数附加的额外伤害不计算生理抗性,硬度、对应伤害减免与吸收按承伤规则结算,硬度不重复扣除。缺少对应累积槽属性的目标不受该负面点数影响,其实际承受的额外伤害仍按对应伤害规则处理。

离开温度区域或有效隔离后停止环境新增,已有疲乏、燃烧与冻结按各自规则处理。燃烧点数超过累积槽后仍可自然增长,进入焚烧后还须处理重创生命值占据和治疗冷却;离开高温不自动熄灭已有燃烧点数。冻结点数的降低与恢复按冻结规则处理。

天象环境

天象环境包括阳光、风、降水及大气中的悬浮物等。复合天气按实际具有的各项效果确定等级;同一光照、温度、噪声或风流不因类别名称不同而重复结算。通用减免、环境减值及免疫见环境效果;等级、范围与持续时间见环境规则。天气形成的地面、植被或水域变化见地质环境。

阳光/强烈日照

等级效果
E级视觉躲藏检定受到2点环境减值
D级视觉躲藏检定受到4点环境减值
C级每次受到8点目眩
B级每次受到16点目眩

采用物理环境的光亮/强光机制,来源为阳光(天象,对应等级)。普通光亮只作用于视觉躲藏;高等级改为实际强光暴露造成目眩,以生理抗性减少。首次暴露结算,持续超过6秒,每回合开始再次结算。同一次持续暴露不因多个动作重复增加。

进入阴影、有效遮光或滤光后,按实际条件解除对应作用。强烈日照若另有高温影响,须另行组合温度效果,不默认附加疲乏与燃烧。阴云、夜晚或天体遮蔽导致光照不足时,按实际照明采用已有昏暗/黑暗效果,不自动进入无感知介质。

强风/龙卷风

等级环境逆风飞行速度降低被迫移动
E级强风10沿风向1点击退,抵抗前10米
D级强风20沿风向2点击退,抵抗前20米
C级龙卷风40向涡心2点牵拉、向上2点击飞,抵抗前各20米
B级龙卷风80向涡心4点牵拉、向上4点击飞,抵抗前各40米

向逆风方向飞行时,对应飞行速度降低,最低为0。此项不直接降低地面移动速度,不将顺风视为逆风;风向和实际移动方向改变时重新判断是否处于逆风。

E、D级强风沿实际风向击退目标;C、B级龙卷风先向涡心牵拉,再向上击飞。逆风方向随当地风流变化,不将整个龙卷风视为只有一个固定风向。

首次实际承受风流时,结算表列被迫移动;持续超过6秒,每回合开始再次结算,同一回合不因多个动作重复结算。牵拉与击飞分别抵抗:生物按生理抗性与体型抵抗,非生物物品按硬度与体积调整抵抗,以重量等级作为每点减距基准;负项按0,实际位移最低为0。实际失去支撑时按浮空规则处理,离开上升风流后的坠落按自由落体规则处理;碰撞按被迫移动规则结算。

可靠遮风结构、有效锚定或离开风区可改变实际暴露。自由飞行、滑翔、攀附与载具分别判断支撑和移动能力,不因站在地面上自动获得风免疫。已经按本条结算同一风流时,不再额外以同源介质流速重复算一次位移。

降雨

等级视觉感知范围降低听觉感知范围降低
E级100米10米
D级200米20米
C级400米40米
B级800米80米

雨幕影响经过区域的视觉观察,雨声降低辨识外界声音的听觉感知范围,两项最低为0。遮蔽物后没有实际雨幕或雨声干扰的感知路径,按实际条件处理。

进入有效遮雨隔音区域后解除对应影响;只是挡住身体淋雨,不自动消除望向外部雨幕的视觉影响。对同一雨声造成的同类感知或侦查干扰按取高处理,不重复扣除。雨后地面的湿滑、积水与泥沼使用实际地质环境,不因天气结束自动干燥。

雾

等级视觉感知范围降低
E级200米
D级400米
C级800米
B级1600米

视觉观察路径经过雾区时,视觉感知范围降低,最低为0。雾不默认影响听觉或触觉,也不自动造成目眩。离开遮蔽路径、驱散对应区域的雾或采用能够适用的其他感知方式,可改变观察条件。

已发现的信息不自动消失,但不能将过去定位当作目标持续移动后的新位置。雾中有噪声、有害介质或特殊感知封闭时,另行配置对应效果;普通雾不会自动使所有感知范围归零。

降雪

等级视觉感知范围降低每小时疲乏点数
E级100米1
D级200米2
C级400米4
B级800米8

雪幕影响经过区域的视觉观察;在造成寒冷负担的降雪条件下,每完成1小时实际暴露,受到表列疲乏,以生理抗性减少。视觉范围最低为0。有效遮雪与保温分别处理对应影响,不能以一件只遮挡视线的物体自动免除全部寒冷负担。

本表为雪幕与持续寒冷的复合效果,不默认附加冻结点数。实际有急剧冻结时,改按对应温度效果组合,并按实际效果确定总体等级。落在地面的厚积雪使用松软地面,冰面使用湿滑地面;清除天气影响不会移除已有积雪和冰面。

冰雹

等级每次钝击物理普通伤害
E级4
D级8
C级16
B级32

实际受到冰雹击打的目标承受钝击物理普通伤害,生物以生理抗性减免,非生物物品以硬度减免。首次接触结算;持续超过6秒,每回合开始再次结算,同一持续接触不因多个动作重复触发。

有效覆盖或离开落雹区域后停止新增,遮蔽物自身按物体承伤规则处理。表列固定伤害已经结算同一次冰雹接触时,不再追加同一次命中的自由落体碰撞伤害。地面的积雹、冰层与融水分别按实际地质条件处理。

雷暴

等级每次电击能量伤害
E级4点普通伤害
D级8点普通伤害
C级8点严重伤害
B级16点严重伤害

雷击实际命中或目标进入实际电流传导路径时结算对应伤害;生物以生理抗性减免,非生物物品以硬度减免,硬度不重复扣除。闪电出现不等于整个雷暴范围内的目标同时遭受雷击;具体雷击位置、时机及路径由场景确定,不附加未经定义的固定随机命中概率。

每次独立雷击分别结算,同一次雷击通过多个同源导体接触目标时只算一次。避开实际传导路径、采用有效绝缘或进入确实能够隔离的区域,可改变暴露条件;普通屋顶不自动提供完整雷击免疫。

风、雨、强光与雷声只是雷暴可能具有的其他条件,若要加入额外击退、目眩或耳鸣点数,按实际复合效果重新定级。A级雷暴核心区另见环境效果的复合示例。

沙尘天气

等级视觉感知范围降低每次眼睛部位的穿刺物理普通伤害
E级100米2
D级200米4
C级400米8
B级800米16

悬浮沙尘遮挡观察,视觉范围最低降至0;沙粒实际侵入眼睛时,对暴露的眼睛造成穿刺物理普通部位伤害。表列为减免与部位伤害上限调整前的数值;按部位攻击效果,根据眼睛的部位体积调整降低伤害上限,仅计算覆盖该部位的装备防御。生物以生理抗性减免;具有对应感知部件的非生物物品受损时,以硬度减免,同一次伤害不重复扣除硬度。

首次实际侵入眼睛时结算;持续超过6秒,每回合开始再次结算,同一持续暴露不因多个动作重复触发。伤害记入对应眼睛的部位生命槽,受损与残障按部位生命槽规则处理。本环境直接造成部位伤害,不按通常攻击眼睛的效果转为目眩,也不另加一份整体生命值伤害。

密封护目、有效遮挡或离开沙尘区可停止新增部位伤害;保护眼睛不自动清除整条观察路径上的沙尘遮蔽,已有部位损伤仍须正常恢复。

大风、缺氧、高温或地面积沙实际存在时另行组合,不默认附带所有沙漠危险。地面的沉积沙土按松软地面处理,天气停止后仍可能存在。

关键词注释

【说明】本栏汇总规则书中出现于物品、武器与装备上的常用关键词,按类别给出简要注释,供阅读角色卡、物品示例与撰写模板时速查;完整规则以正文对应章节为准。

一、重量与负重

关键词注释
重量等级物品自身重量以"重量等级"计,与负重力量一一对应:重量等级1与负重力量1所对应的重量相同。对应关系见《重量与重量等级》。
负重力量负重力量与负重能力均表示自重之外的额外承载能力,自重默认不占额度;模块化物品按额外载荷记账。对应表见体重与负重力量。
力量需求默认等于硬度+体积调整,用于检查操作力量及多肢体减免,不以自身重量设下限。详见力量需求规则。

二、尺寸与材质

关键词注释
体积调整用于衡量物体尺寸的数值:体积为1立方米的物体,体积调整设定为0;物体体积每增加或减少4倍,体积调整相应增加或减少1点。
硬度材料维氏硬度与强韧程度的综合指标;在防御后,每点硬度减少1点最终物理或能量伤害,结构值按硬度乘数计算,不逐点翻倍。详见硬度规则。
结构值物体承受伤害的容量,各伤害等级均按实际点数占据结构值。物品计算结果不足1点时须花费1点造物点数达到1点,独立部位/分区也至少为1点。详见物体结构值与破坏规则。

三、物品状态

关键词注释
损坏物品的结构值被伤害填满,失去功能。
破碎物品的结构值的三倍被伤害填满,彻底破碎,视为不再存在。

四、武器攻击属性

关键词注释
武器伤害决定武器的伤害能力及类型。大多数武器只能造成普通伤害,同等强度下伤害数值更高;一部分武器可造成严重伤害,但相同强度下伤害数值较低;还有部分武器可直接对目标造成重创伤害。
高速具有高速属性的攻击,每点高速可减少目标防御中的1点基础防御、1点常驻的闪避防御,按破除顺序逐次抵消;若破除后仍有剩余高速,目标在此次攻击中视为进入定身状态,且在攻击结束前无法使用脱离范围规则降低伤害。
破甲具有破甲属性的攻击,每点破甲可减少目标防御中的1点护甲防御与1点天生防御,以及有效的硬度与伤害减免。破甲属性先同时破除目标的护甲防御与天生防御,剩余的破甲属性再按照顺序依次破除硬度与伤害减免。
破魔具有破魔属性的攻击,每点破魔可减少目标防御中的1点能量防御与1点力场防御,以及有效的伤害吸收或伤害减免。破魔属性先同时破除目标的能量防御与力场防御,剩余的破魔属性再按照顺序依次破除伤害吸收与伤害减免。
连射在一次枪械射击中发射多发子弹的攻击方式:每多射出一发子弹,命中检定受到3点减值,并使基础防御减少3点;连射中命中检定最低不得低于1点,低于1点时子弹无法命中。
【连击】每1点连击,可以在一个攻击动作内额外进行1次攻击。动作开始前声明本次使用的连击点数n,最多使用已拥有的连击点数,共进行1+n次攻击;所有攻击,包括第一次攻击,均受到3n点攻击检定或命中检定减值。各次攻击分别结算,不递归触发新一轮连击,仍须满足武器、弹药、范围及动作条件。
【连击加值】使用至少1点连击时,该攻击动作内的攻击检定或命中检定获得等同于连击加值的加值,用于抵消连击减值;不使用连击时不生效。连击加值本身不增加攻击次数,与【连击】分别记录。
【击退】攻击命中后,每1点击退造成10米固定方向的被迫移动,方向沿你的攻击方向,使目标继续沿攻击前进方向移动。
【击飞】攻击命中后,每1点击飞造成10米竖直向上的被迫移动。
【击倒】攻击命中后,每1点击倒造成10米竖直向下的被迫移动;是否进入倒地状态,按既有倒地规则判断。
【牵拉】攻击命中后,每1点牵拉造成10米朝向你的被迫移动,方向在该次效果起效时确定。

【击退】【击飞】【击倒】【牵拉】每点均对应10米被迫移动,实际距离按被迫移动检定抵抗;负抵抗项与负减距基准按0。击倒遇地面、牵拉到达发起者位置时停止,发起者决定是否结算碰撞。冲撞与击退攻击的点数转化见各自规则。

五、攻击与伤害

关键词注释
伤害类型伤害按大类分为物理、能量、精神,按小类分为斩击/穿刺、钝击、腐蚀、力场、震动、火焰、冻结、电击、侵蚀、奥术、念动、灵能等;小类伤害默认隶属于对应大类。按等级还分为普通、严重、重创。物品示例中的"劈砍/穿刺物理严重伤害"即小类+大类+伤害等级。
基础射程/投掷距离攻击的默认有效距离:小型投掷武器默认投掷距离=敏捷×1米,大型投掷武器默认=力量×10米(弓箭=力量需求×10米),枪械默认射程=50米。每超出1倍距离,检定受到3点减值,武器伤害相应减少1点,降至0时视为到达极限距离。

六、防御属性

关键词注释
盔甲防御(护甲防御)通过装备物品的硬度和结构偏斜能力获得的防御加值,会被"破甲"属性减少。装备模板与物品示例中的"盔甲防御"即防御属性中的"护甲防御"。
伤害减免由缓冲结构或超越常理的特质提供的伤害承受能力,是受到伤害时的第二道屏障。每1点特定伤害减免可减少相应类型伤害1点,每1点完全伤害减免可减少所有种类伤害1点。
伤害吸收利用物体或能量转移或吸收伤害的能力,可视为额外生命值;与结构值相同,伤害吸收不受伤害等级影响,通常在最后生效。每1点特定伤害吸收可转移或吸收1点特定伤害,每1点完全伤害吸收可转移或吸收1点任意类型伤害。

七、制造与维修

关键词注释
造物点数衡量物品制造难度与价值的数值:图纸初始造物点数等同于单次造物检定的成功数,可通过提高难度或周期等级累积多次检定成功数;造物检定成功数达到图纸总造物点数时视为造物成功。造物点数可用于购买基础数值与标注为"占用"的特质类效果。
治疗点数用于治疗生命或维修结构值。医疗与维修均为延长检定,使目标获得等同于单次检定成功数的治疗点数;每1点治疗点数用于维修结构值时,都需要补充等同于结构值缺失比例的对应材料。

规则术语表

本表汇总规则书中反复出现的数值与判定术语,用于消除同义混用。完整规则以正文对应章节为准。

术语含义
基础属性由血统赋予的属性,可通过自由点数购买或锻炼提升;每项均有属性上限
属性总值= 基础属性 + 超凡属性;用于判定属性上限与超凡点数
超凡属性由超凡能力、超凡物品、装备或临时效果赋予的属性;累加在基础属性之上,无视且不占用属性上限
临时属性由临时效果提供的超凡属性;效果结束后立即扣除
超凡点数属性总值超出属性上限后获得的点数:超出 1 点得 1 点,此后每再超出 5 点再得 1 点
检定数一次检定中投掷的十面骰个数;由关键属性、技艺、装备与各类修正相加,再扣除减值或对方防御得出
成功数掷骰结果中 7、8、9、10 的骰子个数之和(10 可加骰),与难度比较以判定成败
额外成功数标注为「额外」的成功数,无需掷骰直接计入最终成功数;掷骰成功数为 0 时不生效
幸运检定基础检定数为 1 的特殊检定;由主持人要求时进行,攻击检定数为 0 或更低时也可进行
影响(与抗性)等级分 1、2、3 级,分别对应能力/物品本身、其衍生物、衍生物的衍生物
影响数值1 级 = 存在之力数量;2 级 = 其十分之一;3 级 = 其二十分之一
抗性数值抵御外来影响的数值;被动方抗性 ≥ 主动方影响时完全免受影响
负面点数通过影响肉体与灵魂的运行状况造成负面影响的效果;超过累积槽进入减益状态,超过三倍进入负面状态
负面状态负面点数超过累积槽三倍后进入的状态,如目盲、耳聋、定身、昏迷、力竭、物化、失控等

能力和物品规则

超凡能力一般分为:能力、能量、运用能量的技术。超凡物品只包括含有超凡核心的物品。

其中,超凡能力与超凡物品的初始影响(与抗性)等级为 2 级,初始影响总和相当于其价值的十分之一;由超凡能力或超凡物品产生的能量本身,初始影响(与抗性)等级为 3 级,每1点能量拥有0.5点影响。

通常情况下,超凡能力与超凡物品并没有"额外支付存在之力来获得进化"的能力;只有通过学习功法秘籍获得的能力,以及通过锻造制作的超凡物品,拥有成长的可能。

知识与技艺的学习与研发规则

知识是智慧生物对现象的总结和经验的提炼,是规律与规则的表象;技艺则是智慧生物运用身体与精神、通过训练掌握的武艺、工艺、艺术等技巧性能力。

知识的偏僻度代表了知识或技艺的专业化程度,或其规则表象在大多数世界中的普遍性,最低值为1。

技艺的偏僻度则表示该技艺与标准凡人技能之间的差异性,或该技艺在某方面的精通程度,最低值同样为1。

非000号世界的知识与技艺,其偏僻度在对应标准知识或技艺的基础上默认提高1点。使用最终偏僻度计算加值、学习难度、累积点数、价格与额外效果名额;已经计入世界差异的条目不重复提高。当你从这些世界学习了与标准知识或技艺同名的知识技艺时,需要在描述这些知识和技艺时加上特定的编号,代表其针对标准的偏差。例如:"你获得了002号世界所属的D级物理学。"

知识通常提供对某类与精神属性相关的检定的加值,代表了对规则的优化理解与利用能力;技艺通常提供对某类与身体属性相关的检定的加值,代表了对某些规则的优化运用与技巧。

知识和技艺带来的加值,与其研发的累积点数及受到偏僻度影响的难度等级有关。知识与技艺的学习和研发周期等级默认为一天。

知识与技艺的计算规则相同,以下以知识的规则为例。

实验与数据搜集

实验首先要设计实验方式与计划,如同设计图纸一般。当实验完成后,可以降低该知识的研发成功数;每个知识只能享受一种实验的效果。

知识与技艺的等级及加值规则

知识的等级初始划分为E、D、C、B四级,每个等级的难度会因偏僻度的不同而变化。当偏僻度为1时,各等级知识的难度如下:

  • E级:难度等级为1
  • D级:难度等级为2
  • C级:难度等级为4
  • B级:难度等级为8

在等级基础上,每提升1点偏僻度,难度等级额外提高0.5点,但不得超过更高等级知识的难度等级。

研发与学习知识的总累积点数为 45 × 最终难度等级(小数部分自动进位)。

  • D级知识:随难度等级的提升而获得更高的加值。每增加1点偏僻度,0.5点难度等级,加值增加2点,最低为5点,最高不超过13点。例如:偏僻度为2的D级知识提供7点加值,偏僻度为4的D级知识提供11点加值。
  • C级知识:随难度等级的提升,每增加1点偏僻度,0.5点难度等级,加值增加1.5点(小数部分舍去),最低为13点,最高不超过25点。例如:偏僻度为2的C级知识提供14点加值,偏僻度为7的C级知识提供22点加值。
  • B级知识:随难度等级的提升,每增加1点偏僻度,0.5点难度等级,加值增加1点,最低为25点,B级最高不超过40点;BB级最高不超过41点。B级加值=25+(偏僻度−1),超过40时按40计算。例如:偏僻度为2的B级知识提供26点加值,偏僻度为20的B级知识提供40点加值。

知识与技艺在单次检定与单种效果中仅取较高的加值,而不是叠加计算。

知识与技艺的效果种类

通过研发获得的不同等级与偏僻度的知识,其效果种类也各有不同(除去基础加值效果外):

  • E级知识/技艺:初始无额外效果;
  • D级知识/技艺:初始可获得2种效果,每提升2点偏僻度,减少1种效果;
  • C级知识/技艺:初始可获得4种效果,每提升2点偏僻度,减少1种效果;
  • B级知识/技艺:初始可获得6种效果,每提升2点偏僻度,减少1种效果。

以额外效果获得造物点数购买资格时,每个具体购买项占一个名额;只有一个具体模板与【提高材料效果】可以作为集成项。不同加值、伤害类型及其他独立效果分别占项,详见知识与技艺库。本条明确占项粒度,不改变上列名额。额外效果名额=对应等级的初始名额−向下取整[(偏僻度−1)÷2],最低为0;基础加值不计入额外效果。加值达到上限后,继续提高偏僻度仍按此公式减少名额,不因加值封顶而停止计算。

C级知识与技艺在最终偏僻度1—2时有4项额外效果名额,3—4时有3项,5—6时有2项,7—8时有1项,9及以上为0项。来自非000号世界的默认偏僻度提高1点后,使用最终值计算,不重复扣减。名额是上限,不要求每个条目填满。

自行研发知识(可选)

你可以通过在编号世界中总结规律,自行研发新的知识。这类知识的效果不能超出该编号世界的范围,知识的等级和偏僻度可由你自行决定。但若在离开编号世界前未完成,则只能终止研发,且无法产生效果。

对于你已学会或研发完成的知识,可以通过降低1点难度等级,并进行与研发相同的延长检定,将其整理成书籍供他人学习。

  • E级知识:需要一本890×1240mm、600页的书籍,亦或是等量内容的储存介质;
  • D级知识:需要装满一个120×160cm书架的书籍,亦或是等量内容的储存介质;
  • C级知识:需要装满一个3×20×30m密集书库的书籍,亦或是等量内容的储存介质;
  • B级知识:需要装满一个400×80×60m图书馆的书籍,亦或是等量内容的储存介质。

知识与技艺的教导规则

教导是一种无需载体,使目标可以直接学习知识或锻炼技艺的行为。

教导者首先必须已经掌握对应的知识与技艺,才能进行教导。

教导所需的基础周期等级降低1级。

教导同样需要进行同样关键属性的学习/锻炼检定。当教导者的检定成功数大于学生的检定成功数时,就可以使学生在学习/锻炼检定上获得等同于成功数差值的无名加值。

只要目标在学习/锻炼过程中完整接受过一次教导,则教导的效果就会持续一整个学习/锻炼的周期。

当学习者同时受到多个教导者的效果时,二者的效果取高而非叠加。

秘籍与“规则”的研发规则

规则涉及世界本源性以及对能量的界定。一条完整的【规则】包括了能量进入世界并发生变化的整个过程;超凡的本质即是不完整的【规则】体现。

规则研发

  • 规则的研发等级为A级,偏僻度为0,默认难度等级为16。

当你完成对【规则】的研发后,针对任何等级低于A级、且关键知识与该规则相关的超凡能力,你可以在任意时刻对其效果进行至多一次的直接修改,无需延长检定,修改幅度不超过规则加值点。

秘籍

秘籍是一种通过特定方法引导存在之力构成超凡本质的技术。

  • 秘籍特性:秘籍具有稳定的成长性,不同秘籍的学习与修炼所需的关键属性、关键知识/技艺以及难度等级各不相同。当完成秘籍的学习后,可以从秘籍当中记载的累积点数低于秘籍的知识或技艺中选择一项获得。
  • 秘籍获得:秘籍通常通过知识【升位】、能力【开发】、能量技艺研发,通过任务世界或直接购买获得。
  • 累积点数:学习秘籍的总累积点数等于其能够转化的存在之力总量,学习的难度等级与超凡能力本身的等级一致。
  • 研发秘籍:当你完成超凡核心调整、根据某个世界的位面范围的超凡能力完成超凡能力开发时,你可以针对对应超凡能力进行秘籍的研发。如同【升位】一般,难度等级更高1级,累积点数等同于超凡能力的价值。
  • 特殊:通过秘籍获得的额外知识、技艺、能量池技艺等,都会在失去秘籍对应的超凡能力时一并失去。
    当你使用降低累积点数的资源将一个秘籍的累积点数降低为0时,你也不能直接获得对应的能力,而是需要至少经过一个周期的学习或锻炼才能获得对应秘籍的能力。

知识与技艺的串联与升位规则

知识与技艺的【串联】与【升位】规则相同,因此以下仅以知识的【串联】与【升位】规则为例进行描述。

知识与技艺的【串联】

当你掌握多种知识时,可以尝试进行知识【串联】,将它们整合为一个完整的知识体系,以获得更高的加值。

  • 在尝试【串联】时,你可以将任意数量的知识,与其他具有相同或相包含效果、或检定加值类型的知识连接起来,组成一个知识体系。组成知识体系的所有知识必须处于同一等级。
  • 这种因为相同效果或相包含效果而形成的联系称为逻辑连线。每产生一条逻辑连线,知识体系就额外获得1点加值。

示例:当你将"道术"与"佛学"进行【串联】形成知识体系时,因为两者都在术法检定上提供加值,因此产生了一条逻辑连线,知识体系获得了1点额外加值。

当你再加入一个拥有术法加值的知识时,它可以与"道术"和"佛学"分别产生一条逻辑连线,因此你一共获得了三条逻辑连线,知识体系额外获得了3点加值。

类似地,"制造手枪类射击武器"和"制造003号世界的射击武器"也可视为被"制造所有种类射击武器"包含的效果,因此可以形成逻辑连线。

【串联】规则与要求

  • 难度等级:知识【串联】的难度等级等于知识体系中所有知识的最高难度等级。
  • 关键属性:产生逻辑连线的知识相关的关键属性,同一时刻只能有一种知识的关键属性起效。
  • 总累积点数:等于 5 × 知识【串联】难度等级 ×【串联】知识总数量 ×(混乱刻度/5)(如果有小数自动进一位)。每次为知识体系添加新知识时,只需补充 5 × 知识【串联】难度等级 ×(混乱刻度/5)(如果有小数自动进一位)的累积点数,而非重新进行【串联】。
  • 周期等级:默认为一天。
  • 效果:知识体系的偏僻度视为其中包含的所有知识中的最低值,可以在包含知识的所有效果与检定加值上生效。
  • 混乱刻度:当利用不同世界的知识进行【串联】时,每次形成逻辑连线都会获得等于两个知识偏僻度差值的混乱刻度。

知识与技艺的【升位】

当知识体系的总加值超过更高级知识的加值时,可以将其【升位】为更高级知识。

示例:当知识体系的总加值达到5时,可以【升位】成为D级、1偏僻度的高级知识;总加值达到9时,可以【升位】成为DD级、3偏僻度的高级知识;总加值达到16时,可以【升位】成为C级、3偏僻度的高级知识。

升位后知识的偏僻度与难度等级相符,且【升位】后的知识由你自行命名,或从与低级知识同类的更高级知识中选取。

效果保留

【升位】后的高级知识会保留原知识体系中的检定加值与一部分造物效果;总额外效果数量不得超过更高一级知识的额外效果数量,如果超过,则必须删减多余的效果。

相应的,如果额外效果数量少于更高级知识的额外效果数量,也可以补充额外效果到该数量,补充的额外效果必须与知识体系相关。

获得超凡能力

你可以直接消耗存在之力,获得一次获得超凡能力的机会。该超凡能力必须已存在对应秘籍,等级须低于【升位】后的知识难度等级,并且与知识体系中逻辑连线最多的知识属于同一世界、且存在关联。

如有多个知识的逻辑连线数量相同,则可由你选择其中一个作为核心。

你可选择任意时刻支付足够的存在之力获得该超凡能力,同时也会获得该能力的秘籍;如存在更低级的秘籍,也会一并获得。

注意:进行知识【升位】后,组成该知识体系的原始知识将永久失去,无法再次获取。

【升位】规则与要求

  • 难度等级:知识【升位】的难度等级等于更高等级的知识的难度等级−1。
  • 关键属性:产生逻辑连线的知识相关的关键属性,同一时刻只能有一种知识的关键属性起效。
  • 总累积点数:等于 5 × 知识【串联】难度等级 ×【串联】知识总数量 ×(混乱刻度/5)(如果有小数自动进一位)。
  • 周期等级:默认为一天。

知识与技艺的临阵突破【升位】

除了在一个地方潜心研究之外,合适的经历也能够为你的学习、锻炼、【串联】、【升位】提供助力。

当你在使用知识或技艺时触发了下述三种情况,你可以无视周期,立即投掷一次学习、锻炼、【串联】、【升位】检定,其成功数的一半会加在已有的累积成功数当中。

  • 战胜强敌:在面对拥有同类型的知识或技艺、且加值高于自己的敌人时,成功使用知识或技艺在与其的对抗检定中获胜时。
  • 突破自我:在主持人认可的情况下,展现勇气、突破自我或做出完美决策时。
  • 超常发挥:在每一场危机中,你在使用知识、技艺作为加值的检定时,在不计算额外检定成功数的情况下,第一次得出检定数一半的成功数、检定数60%的成功数、检定数70%的成功数(以此类推;每场危机只能分别触发一次)时。

超凡能力开发与超凡核心调整规则(可选)

超凡本质代表了维持某种不完整【规则】存在的强制力。通过对超凡能力或超凡核心所代表的【规则】的深入理解,你可以尝试扩展这部分【规则】的逻辑链,增强或调整其效果。

当你掌握了某种超凡能力时,你就可以针对其各项效果进行知识或技艺相关的开发。此时,知识与技艺的效果、造物点数购买项类型都必须包含在该超凡能力的效果之中。

当你使用该知识、技艺进行【串联】、【升位】后,你也可以借助该超凡能力的影响,使用其他知识、技艺的效果。此项仅涉及影响对抗时才会起效,不会带来其他知识、技艺数值上的提升。

当你使用不同超凡能力开发所获得的知识、技艺完成【串联】后,也视为这些超凡能力获得了逻辑关联;相应的,当你使超凡能力完成【串联】后,也视为这些知识、技艺获得了逻辑关联。

通过此方法开发的知识、技艺,其在学习、锻炼、使用时都必须以持有该超凡能力为前提。

修改超凡能力/超凡核心效果

当你掌握了难度等级高于自身超凡能力等级的知识或技艺后,可以尝试修改与该知识或技艺相关的超凡能力或超凡核心效果:

  • 修改范围:修改的效果范围不得超过该知识或技艺所包含的额外效果与造物点数购买项的范围,且影响不得超过知识或技艺的加值。每个知识、技艺至多可用于修改某个超凡能力一次。
  • 关键属性:修改超凡能力的关键属性,与研发学习该知识或技艺时的关键属性相同。
  • 难度等级:与超凡能力或超凡核心的等级相同。
  • 周期等级:默认为一天。
  • 总累积点数:等于修改部分影响的10倍。

主持人也可以允许玩家根据对超凡能力的设想和推演,花费存在之力以获得相应的效果,作为能力【开发】的补充。

能量相关技艺开发规则(可选)

某些能力可以生成便捷的万用能源。通过对这种能源的操控,可以灵活地实现多种效果。

能量相关技艺必须基于能量的基础用法进行扩展。通过研发获得的能量相关技艺,其效果类型必须从能量的基础用法中选择。通常情况下,不需要消耗动作、但需要支付能量的效果,被视为能量基础用法。

你也可以自行研发尚未掌握的能量基础用法:

  • 如果你的知识/技艺中包含造物点数购买项的某种效果,但你的能量基础用法不具备该效果,你可以将其视为难度等级更高一级的能量相关技艺进行研发。
  • 研发所需的关键属性必须与能量相同,该知识/技艺作为关键技艺,总累积点数等于20 × 知识/技艺的加值。

此外,当你掌握了一种包含尚未拥有的能量用法的能量相关技艺时,可以对其进行总结并掌握该用法。总结的难度等级视为更高一级,关键属性和总累积点数与研发该能量相关技艺相同。

同一种能量基础用法只能获得一次。

特殊的:集中力并不拥有基础用法,其效果视为四种集中力相关技艺。


降低功率:
当你掌握某种非特质类效果,非超凡属性效果的能量技艺时,这需要你拥有比该能量技艺等级更高的关联知识或技艺,你可以降低其效果来适配更低的能量消耗,例如,你可以使所有项的数值效果降低为原本的十分之一,来使原先需要消耗20能量的能量技艺变为只消耗2点能量。

能量相关技艺类型

能量相关技艺分为两种类型:无需花费存在之力和需要花费存在之力。

无需花费存在之力的【开发】

  • 难度等级:等同于所消耗能量的所对应的能力等级(所消耗能量低于30为D级,低于300为C级,以此类推)。
  • 周期等级:默认为一天。
  • 关键属性:属于能量相关属性其中之一。
  • 关键知识/技艺:由你自行选择。
  • 总累积点数:为 10 × 技艺所需消耗的能量。
  • 技艺效果:影响等同于所消耗能量的影响。

需要花费存在之力的【开发】

  • 难度等级:等同于"所消耗存在之力所对应的影响与所消耗能量之和"所对应的能力等级(所消耗能量与影响之和低于30为D级,低于300为C级,以此类推)。
  • 周期等级:默认为一天。
  • 关键属性:属于能量相关属性其中之一。
  • 关键知识/技艺:由你自行选择。
  • 总累积点数:为 10 ×(技艺所需消耗的能量+所消耗存在之力所对应的影响)。
  • 技艺效果:影响等于所消耗的能量和存在之力的总影响。
注:如果能量技艺具有额外的存在之力消耗,但未拥有冷却周期,则存在之力所带来的影响无法应用持续时间相关的倍率规则。

能量相关技艺的【串联】与【升位】

  • 通过第一种【开发】获得的能量相关技艺,其影响达到对应等级的普通技艺加值时,也可以参与技艺的【串联】与【升位】。不同的是,如果技艺体系中逻辑连线最多的部分为能量相关技艺,则你只能通过花费存在之力来购买提升该能量上限的超凡能力及其对应秘籍。
  • 第二种【开发】得到的能量相关技艺,可以作为超凡能力加入到超凡能力体系中进行【串联】与【升位】。

普通物品制造规则

制造普通物品首先需要具备图纸、制造类技艺、相关知识、合适的环境与器械,以及合适的材料。

造物图纸的研发和解读,关键属性为智力,关键技艺为制造类相关技艺,周期等级为一天。

造物的关键属性默认为敏捷或力量,关键技艺为制造类相关技艺,周期等级为1个小时。

其中,图纸环节决定物品的效果与制造难度,造物环节决定制造该物品的效率。

造物检定所需的总累积点数,等于图纸研发阶段的总造物点数。

普通物品的效果受到研发图纸时所用知识或技艺的加值上限限制,每项效果不得超过知识/技艺加值。

存在模板的物品虽然在购买物品基础属性效果时拥有优惠,但还额外受到核心基础属性的限制:每项基础属性都不得超过核心基础属性,如果超出核心基础属性,则只能按照标准价格购买效果。

你可以在设计图纸时限定所需的材料,并保留该材料的所有效果,即使材料效果超出知识上限,并且包含你所不拥有的造物点数购买项。相应地,该材料的效果点数不计在图纸的总造物点数当中。

注意:这并不代表你可以将多种材料用在你的图纸当中,这还会受到你的材料处理能力的限制,见材料 :加工难度规则。

研发图纸

图纸研发的难度等级默认为0。

图纸初始拥有的造物点数,等同于你单次造物检定的检定成功数。

你可以通过同时提高图纸研发的难度等级或周期等级,在计算造物检定成功数时额外进行多次造物检定,使造物点数变为多次检定成功数的总和。

每提升1级图纸研发和制造环节的难度等级,或每提升2个周期等级,就能额外进行1次造物检定。

图纸的难度等级上限,至多等于你的造物知识等级。

示例:你可以将图纸研发的难度等级提升到E级(即1点),使图纸研发时额外投掷一次检定,造物点数等于两次研发检定的总和;继续提升到DD级(即3点)时,可再投掷两次,总造物点数为四次检定之和。

你可以将图纸研发的周期等级提升到一周,研发时额外投掷一次检定,造物点数为两次检定之和;继续提升到一个月时,再投掷一次,总造物点数为三次检定之和。

你可以同时将图纸研发的难度等级提升到E级、周期等级提升到一周,来额外投掷两次检定,造物点数为三次检定之和。

图纸也可以用一次实验与数据搜集规则。
在判断直接获得图纸的效果时,图纸可以被视为某种秘籍。

制造物品

制造物品首先需要你已经完成了图纸的研发或研读。

制造物品的难度等级与图纸等级以及所造物品的等级无关,默认等同设计图纸时提高的难度等级,如果图纸上没有标识,则默认难度等级为0。

制造物品的关键属性默认为敏捷与力量之和,关键技艺默认为你的造物相关技艺。你必须在力量属性与敏捷属性上的超凡点数达到难度等级时,才可以开始造物。

如同学习、研发一般,在计算超凡点数时,力量与敏捷属性的超凡点数相加计算。

你可以如同学习知识一般,通过提高造物周期等级来降低难度:每提高2个周期等级,就可以使难度等级降低1点。

制造物品的周期等级默认为1个小时。

当制造物品的造物检定成功数达到图纸的造物点数时,视为造物成功。

解析造物获取图纸与研读图纸

当你通过鉴定检定获得目标生物或目标物体的部分或全部信息之后,你可以将其作为现有的图纸进行解析。

图纸的等级通过造物点数上限决定:E级——造物点数上限不超过5;D级——造物点数上限超过5且低于13;C级——造物点数上限超过13且低于25;B级——造物点数上限超过25且低于41。

其中,E级图纸的难度等级为1,D级为2,C级为4,B级为8,以此类推。

研读和理解现有图纸,类似于学习同等级的知识或技艺。关键属性和关键技艺与该图纸研发时所用的属性与技艺相同,但难度等级降低1级(最低可为0级),总累积点数等于图纸的总造物点数。

当你通过这种方法获得图纸后,你同样可以依照图纸进行造物。但如果该图纸中包含有你未曾拥有的造物点数购买项,则你必须使用效果包含该项的材料进行制造。

改造图纸

当你完成对图纸的研读之后,你也可以如同造物一般,修改图纸的效果。

修改图纸如同研发图纸一般:你可以调整你已经拥有的造物点数购买项部分的数值,之后计算修改后图纸的总造物点数,作为研发图纸所需的造物点数。

并且,新图纸的造物点数上限不得超过你自身的造物点数上限。

模块化造物规则

你还可以使用模块化造物的方式,通过设计可替换的零件来分割图纸。通常情况下,像载具这样的复杂器械就是通过这种方法制成。

  • 模块化部件具有独立的结构值与效果。受到非部件攻击的单体伤害时,由当前结构值最高的模块承受伤害;受到针对部件的攻击、或覆盖范围较小的范围伤害时,由被击中的部件承受伤害;
  • 当受到足以覆盖全体的范围伤害时,视为所有部件同时受到伤害。

模块的拼接部位受到攻击时,会如同击飞、抢夺手持物/携带物一般,将拼接部位的结构值视作部位生命值来计算是否断裂,而非使用被拼接模块的结构值计算。

模块化物品采用额外载荷记账:自行行动时,核心模块默认负担自身重量,其他模块作为其装备,连同燃料、弹药、乘员与货物,计入核心的额外载荷。各层不重复扣除承载模块自己的自重,具体见组装规则。整机能耗及类施法模块消耗按模块化物体能耗规则处理。

物品效果

根据创造图纸时使用的知识,你可以将造物点数视为影响,来获得知识中造物点数购买项的效果。

造物点数只能用来获得基础数值,与特质类效果中标注为"占用"的效果。

超凡属性、能量恢复能力、减少技艺能量消耗、抗性、刻度、造物类能力,以及倍率与代价类当中非冷却相关的倍率和支付代价效果,都无法使用造物点数获得。通过设置条件缩小适用目标范围的规则仍可适用,按“通过设置条件获得额外效果”的限制处理;该条件不得扩大普通物品可购买的效果种类。

当你使用造物点数获得基础数值类效果时,每项效果的数值上限不得超过该知识的基础加值(移动速度类效果计算时,数值视为效果的十分之一),即单项基础数值类效果的造物点数上限。

当你使用造物点数获得特质类效果时,每项效果消耗的造物点数不得超过该知识的基础加值(移动速度类效果计算时,数值视为效果的十分之一),即单项特质类效果的造物点数上限。

模板结构、优惠价格和核心上限见造物模板撰写要求。

造物点数购买资格与材料强化的占项规则见知识与技艺库。

体积调整与材料消耗

  • 当制造体积调整高于你的体型、或高于标准模板要求的物品时,每超过1点,就需要根据体积调整的差值消耗4倍的材料。

制造出的物品的体积调整,会受到负重、物品控制能力或造物辅助器械力量属性的限制。

  • 当制造体积调整低于你的体型(没有模板)、或低于标准模板要求的物品时(拥有模板),每降低1点,造物检定将受到3点减值。

体积调整每比你的体型降低1点,物品所消耗的材料体积调整也会降低1点。

或者,你也可以通过额外受到减值,来在一次造物检定中制造多倍同样的物品:

  • 当体积调整降低1点时,可以至多额外受到3点减值,来制造2件同样的物品;
  • 当体积调整降低2点时,可以至多额外受到3+3=6点减值,来制造2×2=4件同样的物品。

你的体型与你所制造物品体积调整的差值,至多不得超过你的感知属性。

常见物品尺寸

常见物品尺寸统一采用装备参考表,作为简化计算的游戏惯例,不在本页另列不同的尺寸分类。

维修与特殊造物

维修物品

在维修物品前,必须先完成对图纸的解读。维修过程中,周期等级默认为一个小时,并根据物品剩余结构值的比例,花费相应比例的材料和累积点数,使其恢复完好。

制造生物,自动器械与载具

特殊的,仅在制造生物或载具时,可以利用造物点数来获得与种族属性相关的效果。例如,获取凡人种族的初始面板需要5点造物点数。

无需材料的造物

当你拥有无需材料的造物能力时,通常意味着你具备了凭空制造材料的能力。通过这种方法创造的材料会如同超凡衍生物一般具备抗性,但持续时间视为永久。

消耗品规则

消耗品在使用过后会立即处于彻底损坏的状态。

在判断消耗品的冷却时间时,视为一天。

消耗品本身无法通过继续延长冷却时间来获得额外效果,仅计算持续时间降低所带来的部分。

因此造物点数的效果最多只能提升为原本的四倍。

特殊的,通过临时造物点数制作消耗品,需要占据原本四倍的造物点数;除非为图纸添加冷却——如果这样做,那么这部分临时造物点数将有一天的时间无法使用。

材料规则

材料,作为由世界创造的各类物质,具有丰富的特性并可以广泛获取。它们包括矿物、液体、生物材料,甚至虚无缥缈的命数和能量,都可以被视为材料。

普通材料可被造物者加工成更强大的成品;其中某些材料因其卓越的特性,甚至能提高造物者的制造效率,帮助解决一些难题。

采集材料通常来说需要野外生存,挖矿,伐木等技艺,这要求你通过造成伤害,来使材料源头物品的结构值被伤害填满,才能够获得对应的材料。

被击碎的普通物品也可以被视作拥有对应效果的材料来进行造物行为。

材料等级

材料自诞生起便具备其独特的性质,根据其效果的强弱,大致分为E、D、C、B四个等级:

  • E级:具备不超过4造物点数的效果。
  • D级:具备不超过9造物点数的效果。
  • C级:具备不超过25造物点数的效果。
  • B级:具备不超过64造物点数的效果。

与此同时,材料也会拥有等同于自身造物点数的加工难度。

加工难度

当制造工具提供的造物相关加值低于材料的加工难度时,你将无法使用该材料制造物品。

你可以使用多种不同材料获得多个不同的效果。当使用不同材料并希望继承其全部效果时,加工难度将叠加计算。

如果同时使用超凡核心与普通材料制造物品,则超凡核心和普通材料的加工难度需单独计算。

当然,你也可以通过降低部分材料的效果来减小加工难度,至多可以降低到0——这通常为普通人徒手加工时的加工难度。

材料的抵扣与特殊规则

在造物过程中,材料的特性可用于抵扣造物点数的消耗。例如,使用硬度为4的铁制造盔甲时,铁可以直接为盔甲提供4点硬度,而无需使用造物点数来购买该属性。

特殊规则:通过超凡能力制造的超凡衍生物,会具备等同于造物能力影响的抗性;在计算加工难度时,额外提高等同于抗性的点数。

当材料直接作为武器使用时,其自身造物点数的一半,可以造成对应普通伤害的武器伤害。

标准材料模板与概述

材料概述

材料是世界创造的各种物质,包括矿物、液体、生物材料,甚至虚无缥缈的命数和能量,都可以被视为材料。普通材料可以由造物者加工,成为更强大的成品。一些材料因其卓越的性质,甚至能够提高造物者的制造效率,帮助其克服制造过程中的挑战。

当你的制造工具为你提供的造物相关加值低于材料的加工难度时,你将无法使用该材料制造物品。

材料自诞生时便具备其固有的属性,根据其效果强弱,可粗略分为 E、D、C、B 四个等级。

通常,每次标准造物默认需要消耗不低于物品体积调整的材料,在需要计算体积调整时,将1份视为0体积调整计算,将250份(4体积调整)视为1体积调整计算,以此类推。

  • E级材料:具备不超过 4点造物点数 的效果。
  • D级材料:具备不超过 9点造物点数 的效果。
  • C级材料:具备不超过 25点造物点数 的效果。
  • B级材料:具备不超过 64点造物点数 的效果。

材料使用规则

  • 复数材料:当使用多种材料并继承其全部效果时,加工难度会叠加计算。
  • 超凡核心与普通材料结合:当超凡核心与普通材料同时用于制造时,超凡核心和普通材料的加工难度分别计算。

在造物过程中,材料的效果可以抵扣造物点数的消耗。例如,使用 硬度为4 的铁制造盔甲时,铁材直接为盔甲提供 4点硬度,无需额外使用造物点数购买。

在 图纸研发 阶段,若限定使用某种材料,可额外获得该材料的效果,这会使你获得超出你知识范围的效果,但该效果依然会占用造物点数,也同样会受到知识加值的限制。

特殊说明:通过超凡能力制造的物品,将视为具备等同于造物能力影响的抗性,这往往会导致再加工变得更加困难。

材料种类与使用条件

  • 通用材料每份提供任意1点造物点数的效果,购买或取得时注明具体效果;同类效果不因使用多份材料而叠加。材料提供的检定或防御加值均为器械加值。
  • 单种元素材料对应光、暗、地、火、风、水其中一种固定元素。单种元素传导材料提供对应元素的能量严重伤害;单种元素绝缘材料提供对该种元素能量严重伤害的伤害减免。一份材料不同时提供六种元素的效果。
  • 燃料维持时间按周期等级递减,1天之后为8个小时,再之后为1小时。食材按进食与能量消耗规则使用。
  • 爆炸物类材料按消耗品处理。提供范围物理严重伤害,固有效果占用按消耗品四分之一成本计算;在相同造物点数预算下可取得非消耗品4倍的对应效果。具体伤害和范围按各材料条目注明。
  • 金/银的雷电传导距离使用源端至一个指定目标的一对一射程。
  • 修炼类灵药采用命运类效果:降低修炼或学习某个秘籍所需的9点累积点数,占用1造物点数。适用秘籍由具体灵药确定,不直接增加修炼或学习检定的累积成果。

材料子项

材料的多种用途写成独立子项,逐项注明具体名称、作用对象、检定或防御种类、移动方式、伤害或负面点数种类。购买或取得时确定子项,每份材料只继承该固定子项的效果,不同时包含其他子项,也不在使用时自由切换。通用材料仍可指定任意一种普通物品允许的1造物点数效果。治病药材的医疗检定器械加值与直接提供的治疗点数分别记录;治疗点数须注明适用种类、一次性或取得周期及持续时间。修炼灵药须注明所对应的具体秘籍。

材料价格

  • E级材料:每提高1造物点数,价格就会提高3倍。
  • D级材料:每提高1造物点数,价格就会提高1倍。
  • C级材料:每提高4造物点数,价格就会提高3倍。
  • B级材料:初始价格为8存在之力1份(0体积调整),每比25提高1点造物点数,价格就会提高4存在之力。

材料示例

  • 铁:可以带来4点硬度。售价通常为1存在之力1000份(5体积调整)。 查看材料资源
  • 玄铁:可以带来4点硬度与1点物理伤害减免。售价通常为2存在之力250份(4体积调整)。 查看材料资源
  • 天空石:根据使用方法的不同,可以带来8点硬度与降低至多10点的力量需求。售价通常为2存在之力4份(1体积调整)。 查看材料资源
  • 振金:物理振金可以带来12点硬度与8点物理伤害吸收,其他子项见材料资源。售价通常为52存在之力1份(0体积调整)。 查看材料资源

具体材料按普通物品收录于资源库的对应世界与等级目录,已收录材料覆盖的世界以资源库目录为准。材料固有效果、份数、批量价格与使用条件以各材料条目为准。

造物器具规则

造物器具通常分为两类:自动化机床和辅助性造物工具。

自动化机床

  • 拥有图纸解读能力与造物检定能力,其可以产生的造物点数上限等同于创造者的造物点数上限。
  • 机床无法解读等级超过自身的图纸,也无法制造总造物点数超过其造物点数上限的物品。
  • 特殊规则:机床无法处理体积调整超过其自身能力、重量超过自身力量属性或造物检定成功数的材料。

辅助性造物工具

  • 为使用者提供额外的造物检定加值,该加值同样不超过制造者的造物点数上限。
  • 不同的造物工具对同一造物行为的加值,取最高值计算,而不是叠加。

超凡能力串联规则

超凡本质作为不完整的"规则",具有相互补充、趋于完整的特性。当你尝试进行超凡能力【串联】时,需要一个起始的超凡能力作为起点,然后将与起始能力存在逻辑联系的其他超凡能力连接起来,组成超凡能力体系。

组成该体系的所有能力必须处于同一等级。

  • 难度等级:超凡能力【串联】的难度等级等于超凡能力的等级。
  • 关键属性:关键属性为起始能力的相关属性。如果起始能力没有明确的相关属性,则默认为无关键属性;如果存在多个相关属性,则关键属性等于所有相关属性的平均值。
  • 周期等级:默认为一天。
  • 总累积点数:等于所有组成超凡能力体系的能力的价值之和。

完成超凡能力【串联】后,所有相关的效果视为同一效果,所需的时间和动作取最高而非叠加;超凡能力体系的描述为【获得】的相似效果,取体系内超凡能力的最高值,而不进行叠加计算。

是否存在逻辑联系,由主持人判断,或依据【串联】与【升位】的秘籍确定。通常情况下,下列情况可被视为存在逻辑联系:

  • 在同一检定中的加值和效果;
  • 相同的移动方式与相关的移动速度变化;
  • 相同的侦查方式与感知范围;
  • 同类型的时间、空间、命运或精神等特质类效果;
  • 对同类超凡衍生物或能量的生成与控制、生成与储存、生成与吸收的效果。

超凡能力与超凡物品升位规则(可选)

当超凡能力体系的总价值达到更高级超凡能力的最低要求时,你可以尝试将不完整的"规则"逻辑链相互交织,进化为更高一级的完整能力。同样,当超凡物品核心的总价值达到更高级超凡物品的最低要求时,也可尝试将其逻辑链相互交织,进化为更高一级的全新核心。

【升位】可以通过两种方式进行,这两种方式相互补充,可以共同起效。

【升位】后的选择

【升位】成功后,你可以选择以下两种方式处理超凡能力体系:

  • 吸收:使包含起始能力在内的部分超凡能力吸收体系内其余的超凡能力以及支付的存在之力,从而等量增加起始能力的影响与效果。这要求起始能力在吸收后自身影响占比最高;吸收结束后,被吸收的超凡能力将彻底消失,剩余的超凡能力并入起始能力之中,形成新的超凡能力。
  • 融合:直接失去整个超凡能力体系,从起始能力所属的世界中选择一个不超过体系总价值的超凡能力,或是秘籍所指向的超凡能力直接获得。

完成【升位】后,超凡能力将无法通过空间拆解或出售给他人;但【升位】后的能力依旧可以继续参加【串联】与【升位】。

研发【升位】

你可以通过研发直接完成【升位】。

超凡能力【升位】的难度等级等同于更高级的超凡能力等级,关键属性与关键技艺与【串联】相同,周期等级默认为一天,总累积点数等于超凡能力体系的总价值。

当你的累积成功数达到超凡能力体系的总价值时,视为【升位】成功。

临阵突破【升位】

你也可以选择不进行研发,而是直接尝试临阵突破来进行超凡能力【升位】。

当你在主持人认可的危机中符合以下六种条件之一时,你将获得一次临阵突破的机会(来自同一目标造成的效果最多只能触发一次临阵突破):

  • 受到重大伤害:单次所受最终伤害超过生命值上限的一半,且在结算后最严重的状态为重创伤害时。
  • 濒死状态:在没有剩余复活机会的情况下,受到足以致命的伤害或效果时。
  • 战胜强敌:在面对超越自己最高能力等级的敌人时,成功使用能力对其造成影响时。
  • 抵抗强大效果:受到无法抵抗且会导致失去反抗能力的命运、精神、时间或空间效果后,仍保持斗志时。
  • 突破自我:在主持人认可的情况下,展现勇气、突破自我或做出完美决策时。
  • 超常发挥:在每一场危机中,你在使用超凡能力体系进行检定时,在不计算额外检定成功数的情况下,第一次得出检定数一半的成功数、检定数60%的成功数、检定数70%的成功数(以此类推;每场危机只能分别触发一次)时。

当你尝试升位到C、B、A级能力并获得一次临阵突破的机会时,你可以立即投掷一次升位检定,但是这次检定的累计成功数减半。如果你已经完成超凡能力串联,则累计的成功数不会减半。

感悟

你也可以在主持人认可的危机中,通过成功使用拥有逻辑联系的所有超凡能力来累积感悟;感悟与临阵突破机会可以共同获得。每次在危机中成功使用后,你都将获得这些超凡能力【串联】检定中的10点累积点数。

这种累积点数与通过延长检定进行【串联】时获得的累积点数分开计算。当累积的感悟点数达到总累积点数时,你也将视为完成超凡能力串联。

在受到不同世界影响后,超凡能力也会有自发融合的趋势。你拥有的每一个超凡能力,在随你一同前往不同的任务世界时,都会在【串联】感悟和【升位】临阵突破中为你提供1点额外检定成功数。如果你因某种原因失去该能力(包括完成【升位】后获得新能力、拆解、作为代价支付等),则失去其额外检定成功数,且重新获得后也不会继承之前的额外检定成功数。

超凡物品制造规则

超凡核心作为超凡物品制造的特殊材料,通常需通过摧毁与拆解现有超凡物品获取。超凡核心将继承原物品除基础属性外的全部效果。

制造与图纸相关检定的组成要素

  • 关键制造属性:默认为敏捷属性,以制造能力相关属性为准。
  • 难度等级:与所用超凡核心等级相同。
  • 周期:图纸研发的周期等级与普通物品相同,造物检定的周期等级如下所示。
  • 累计点数:等同于超凡核心的价值。

超凡制造能力,指的是带有造物类效果的能力,包括造物加值、临时造物能力、无需材料的造物能力、降低造物或研发周期等级,以及使用复数相同材料获得超越材料等级的效果。

当你拥有多种超凡制造能力时,只有影响最高的超凡制造能力才会起效。

加工难度与周期

根据超凡制造方式的不同,超凡核心视为拥有不同的加工难度:

  • 试图修改超凡核心效果时,影响(与抗性)等级为 1 级,即加工难度等同于其价值;
  • 原封不动地使用超凡核心的效果时,影响(与抗性)等级为 2 级,即加工难度等同于其价值的十分之一。

根据超凡制造能力影响与加工难度的关联,制造检定的周期等级会有不同的情况:

  • 制造能力影响大于加工难度时:周期等级为一天。
  • 制造能力影响小于等于加工难度、但大于加工难度的三分之一时:周期等级为一周。
  • 制造能力影响小于等于加工难度的三分之一、但大于加工难度的十分之一时:周期等级为一个月。
  • 制造能力影响小于等于加工难度的十分之一、但大于加工难度的二十分之一时:周期等级为一年。

超凡制造工具自行制造超凡物品时,则通过影响与对抗规则来计算是否能够处理超凡核心。

超凡辅助工具则只计算其提供的造物类加值,而非通过影响与对抗规则来计算是否能够处理超凡核心。

在计算制造周期等级时,制造工具的造物类加值可以与制造能力影响相加,共同计算。

超凡物品【串联】与【升位】规则

你可以使用多个不同的超凡核心来制造超凡物品,类似于超凡能力的【串联】或【升位】。

首先需要选择起始的超凡核心。与超凡能力不同,超凡物品可以拥有复数的起始。

你使用造物检定替代【串联】或【升位】检定。

当多个超凡核心的总影响低于超凡核心当前等级的影响上限时,视为【串联】;超过超凡核心当前等级的影响上限时,视为【升位】。

【升位】的难度等级视为更高一级。

  • 【串联】成功时,多个超凡核心的相似效果和总影响取最高值,而非叠加。
  • 【升位】成功时,同样可以如同超凡能力【升位】一般进行选择:使其中多个超凡核心的相似效果和总影响叠加计算,亦或是将其融合,自起始超凡核心所属的世界中选择一项不高于总影响的超凡核心获得。

超凡物品属性规则

超凡物品的基础属性同样受到材料硬度和造物点数影响。

超凡物品的部分属性不受普通物品的制造规则约束:

  • 当超凡物品通过影响而非造物点数获得武器属性时,可以不受知识加值与造物点数购买项的限制。
  • 超凡物品的结构值等同于其造物点数。
  • 当超凡物品被植入体内成为超凡器官时,它可以像血统一样改变种族属性。

特殊的:

  • 超凡消耗品的冷却时间视为永久,但在计算倍率时视为一年。
  • 当超凡核心具有精神属性或生物模板时,也可以如同角色一般采用临阵突破的方式进行【升位】。

造物者评级与超凡物品贩卖(可选)

由于超凡物品因造物点数带来的额外效果,相较于超凡能力在市场上具有更高的溢价;能够处理更高等级的超凡核心,往往也意味着更高的造物水平。作为对造物者的补充机制,主持人可以根据造物者的评级,在每场任务后给予造物者额外的收入,也可以根据各分部的商业需求安排更复杂的商业剧情。

以下是造物者评级标准和对应的奖励:

  • D级初级造物者:能够处理100影响的超凡材料,并能在每场任务结束后的休息时间内完成一次D级超凡物品的制造。达到该评级的造物者,每次任务结束后,若消耗全部休息时间,可额外获得100存在之力的加工费用。
  • D级高阶造物者:能够处理200影响的超凡材料,并能在每场任务结束后的休息时间内完成一次DD级超凡物品的制造。达到该评级的造物者,每次任务结束后,若消耗全部休息时间,可额外获得200存在之力的加工费用。
  • C级初级造物者:能够处理300影响的超凡材料,并能在每场任务结束后的休息时间内完成一次C级超凡物品的制造。达到该评级的造物者,每次任务结束后,若消耗全部休息时间,可额外获得300存在之力的加工费用。
  • C级高阶造物者:能够处理1500影响的超凡材料,并能在每场任务结束后的休息时间内完成一次CC级超凡物品的制造。达到该评级的造物者,每次任务结束后,若消耗全部休息时间,可额外获得1500存在之力的加工费用。
  • B级造物者:能够处理3000影响的超凡材料,并能在每场任务结束后的休息时间内完成一次B级超凡物品的制造。达到该评级的造物者,每次任务结束后,若消耗全部休息时间,可额外获得3000存在之力的加工费用。

依此类推,根据造物者的造物水平提升,其评级和对应的奖励亦会逐级增加。

知识与技艺库

知识效果库

所有知识都包含其知识范围内相关检定获得知识加值的基础效果,例如施法、鉴定、研发图纸和学习更高一级相关知识。偏僻度越低,知识范围通常越广;偏僻度越高,专业性越强。基础知识加值与额外获得的造物点数购买资格是两项不同规则,不能因知识范围广而自动获得其范围内全部造物购买项。

例如,物理学或光学决定知识适用范围;学习射击武器设计学可以按知识的额外效果名额选择一个具体射击武器模板,学习手枪设计学则只能选择其范围内的具体手枪模板。一个购买项不同时解锁多个彼此不同的模板。

知识加值的额外效果

下列每一具体效果各占一个额外效果:

  • 理解一种时间效果的知识加值。
  • 理解一种空间效果的知识加值。
  • 理解一种命运效果的知识加值。
  • 理解一种精神效果的知识加值。
  • 施展一种时间效果的知识加值。
  • 施展一种空间效果的知识加值。
  • 施展一种命运效果的知识加值。
  • 施展一种精神效果的知识加值。
  • 学习一种指定类型知识的知识加值。

造物点数购买项的占项规则

以知识或技艺的一个额外效果获得一个造物点数购买项。具体模板和【提高材料效果】可以作为集成购买项;其余效果必须按每一具体小项分别占用购买项。目录中的同一行、相同价格、相同数值、同属一个大类或相似用途,都不代表可以合并占项。

购买项表示制造该效果的资格,不表示只支付1点造物点数。获得资格后,制造时仍按撰写规则中的购买单位、价格、模板优惠、知识加值上限、材料及图纸规则支付实际造物点数。不得因效果拆分占项而自行降低原本综合效果或范围效果的价格。

非模板购买项必须写明效果种类、作用对象、加值适用检定、伤害或负面点数种类,以及改变该效果性质的操作。不同加值种类、不同属性或技艺、不同检定、不同伤害类型、不同负面点数、不同移动方式和不同转换方向均分别占项。仅提高已选同一效果的数值不额外占项,仍增加造物点数消耗并受上限限制;混合伤害、效果切换或综合效果涉及多个独立小项时,每个组成效果仍须有对应购买项,另按原撰写规则支付混合或切换成本。

可以作为单项获得的集成购买项

一个具体模板:仅集成该模板明示的核心与配套属性购买项及具体许可范围;不同模板分别占项。模板未列出的个性化效果、超出核心上限的额外强化,以及需要切换的其他独立效果仍须单独购买资格。模板中的“伤害吸收”“治疗点数”等名称不自动解锁所有伤害类型、治疗类型或效果变体。

  • 默认近战武器模板
  • 剑模板
  • 长柄武器模板
  • 斧模板
  • 锤模板
  • 镰刀模板
  • 短刀模板
  • 格斗武器模板
  • 轻投掷武器模板
  • 重投掷武器模板
  • 射击武器的一个具体模板
  • 护甲模板
  • 盾牌模板
  • 载具模板
  • 自动化机床模板
  • 造物辅助器械模板
  • 计算机模板
  • 运输介质(基站)模板
  • 计算机程序模板
  • AI模板
  • 防火墙模板
  • 爆炸物模板
  • 药品模板
  • 子弹模板
  • 一种燃料模板
  • 一种食物模板
  • 一个具体生物模板
  • 一个具体类生物模板
  • 其他已经完整规定的一个具体模板

【提高材料效果】:作为一个购买项,用于强化图纸材料已经具有且提高后总和不超过知识上限的效果。每项强化仍须单独计价、计算上限并符合加工规则。不允许凭空新增材料没有的效果,也不包含改变效果性质、任意替换伤害种类或制作其他物品模板。

同一种数值的获得与提高是不同购买项,分别注明操作与对象;具体模板只集成其明确许可的操作,不因包含“获得硬度”而同时获得“提高硬度”的资格。【提高材料效果】仍只适用于材料已有的效果。叠加时按效果取高与叠加规则,获得类内部取高、提高类内部取高,再将两类生效结果叠加。

需要逐项获得的购买项目录

下列各行表示一个购买项;标有“一种”“单一”的项目,必须填写具体类别,选择另一类别就占另一个购买项。同一具体效果在不同分类或示例中重复出现时,按同一购买项记录,不因目录重复列举而重复占项。目录只明确占项粒度,不扩大普通造物允许的效果范围,也不创造新价格。

一、加值与检定

单个购买项需要单独限定的内容
单一属性相关检定加值指定一种属性、适用检定及加值种类;力量与敏捷分别占项。
单一技艺相关检定加值指定一种技艺及加值种类;剑术与枪械技艺分别占项。
单一检定加值指定一种检定与加值种类;攻击、瞄准、格挡、连击攻击、医疗、维修、造物、锻炼、侦查、信息躲藏等分别占项。
单一检定的额外检定成功数指定属性、技艺或检定;检定加值与额外成功数是两个购买项。
单一检定的关键属性替换指定检定与替换后的属性;不同时获得关键技艺替换。
单一检定的关键技艺替换指定检定与替换后的技艺。
单一行为的动作替换指定原动作、目标动作和具体行为;换弹与施法分别占项。
单一行为的额外执行指定一种行为及触发条件;不同时获得其他行为的额外次数。

二、攻击、防御与承伤

单个购买项需要单独限定的内容
直接造成一种固定伤害明确小类、大类、伤害等级和造成方式,并写明“对生物以生理抗性减免伤害,对非生物物品以硬度减免伤害”;这是直接造成伤害效果的固定搭配。火焰与冻结分别占项,普通与严重伤害分别占项。
额外造成一种固定伤害明确伤害小类、大类与等级;附加伤害与直接伤害分别占项。
获得一种武器伤害注明伤害种类与等级;不同伤害种类分别占项。
破甲仅获得破甲。
破魔仅获得破魔。
高速仅获得高速。
连击仅获得额外攻击次数,仍按连击规则承担减值。
连击加值仅获得使用连击时的检定加值,不包含连击次数。
基础防御仅提高基础防御。
闪避防御仅提高闪避防御。
格挡防御仅提高格挡防御。
天生防御仅提高天生防御。
护甲防御仅提高护甲防御。
精神防御仅提高精神防御。
能量防御仅提高能量防御。
一种伤害减免明确合法的适用伤害范围;减免与吸收分别占项,不把多个独立伤害类型打包。
一种伤害吸收明确适用伤害范围、承伤对象与承伤方式。
代替承受一种伤害的吸收指定一种原规则允许的伤害范围、受保护对象与承伤主体,不同时提供普通伤害吸收。
一种伤害上限提升指定伤害种类或攻击方式;不同攻击方式分别占项。
一种伤害转换指定来源和目标伤害种类;火焰转冻结与火焰转电击分别占项。
一种武器属性转换指定来源与目标属性;高速转破甲与高速转破魔分别占项。

三、负面点数与治疗

单个购买项需要单独限定的内容
造成一种负面点数指定一种负面点数;震慑与麻痹分别占项。
一种负面点数减免指定一种负面点数及合法适用范围。
一种负面点数吸收指定一种负面点数;与同种负面点数减免分别占项。
代替承受一种负面点数的吸收指定一种原规则允许的负面点数范围与承伤对象。
一种负面点数累积槽提升指定一个累积槽。
单部位生命值上限提升指定一个部位。
恢复普通伤害的治疗点数指定治疗对象及一次性或持续恢复方式。
恢复严重伤害的治疗点数与普通伤害治疗分别占项。
恢复重创伤害的治疗点数与其他伤害等级分别占项。
恢复一种负面点数的治疗点数指定一种负面点数,不包括其他负面点数恢复。
恢复部位伤害的治疗点数明确适用部位范围与恢复方式。
修复结构值的治疗点数与生命伤害治疗分别占项。
恢复一种属性减少的治疗点数仅在原撰写与造物规则允许时选择;指定一种属性。

四、尺寸、力量与移动

单个购买项需要单独限定的内容
硬度提升注明作用于物品还是原规则允许的其他对象。
额外结构值明确物理结构值还是程序结构值,分别占项。
力量需求提高与力量需求降低分别占项。
力量需求降低力量需求的增减与多肢体减免不受实际自重下限限制,按装备体积适用范围与力量需求处理。
负重力量提高与负重力量降低分别占项。
负重力量降低按原规则确定对象和价格。
调整一种武器适用体积范围限定一种武器类别与调整方式,不同时包括装备范围。
调整一种装备适用体积范围限定一种装备类别与调整方式。
体积调整增减一次选定提高或降低及对象;两个方向分别占项。
体积变化而体积调整不变与直接改变体积调整分别占项。
获得一种移动方式指定地面、介质内、飞行或其他合法方式之一;不同方式分别占项。
一种移动方式的速度提升与获得移动方式、速度上限和加速度分别占项。
一种移动方式的速度上限提升指定一种移动方式。
一种移动方式的加速度提升指定一种移动方式。
跳跃高度提升与跳跃距离提升分别占项。
跳跃距离提升仅增加距离。
击退每点10米沿攻击方向的固定被迫移动,价格和资格依对应撰写规则。
击飞每点10米竖直向上的固定被迫移动。
击倒每点10米竖直向下的固定被迫移动。
牵拉每点10米朝向使用者的固定被迫移动。
一种其他被迫移动效果指定方向、对象与计算方式,不包括四种定向词条的任意切换。

五、范围、感知与信息系统

单个购买项需要单独限定的内容
触及范围提升固定距离与关键属性挂钩的计算方式分别限定。
覆盖范围提升注明作用效果和范围形状,不自动附带效果本身。
网络覆盖范围提升指定通信方式与覆盖形状;不同时提供传输速度、单对单连接距离或访问权限。
单对单连接距离提升等同于所选一种射程提升,明确通信方式与连接对象;与网络覆盖范围分别占项,同一具体射程效果不因名称不同重复占项。
基础投掷距离提升与射程提升分别占项。
一种射程提升指定直线、弧线或自由移动射程之一;分别占项。
一种感知范围提升视觉、听觉、触觉及各类特殊感知分别占项。
一种侦查方式透视、红外、灵体等各自占项;不会同时提高其他感知范围。
一种超凡侦查或隐藏效果分别指定侦查或隐藏方式及合法影响,不能同时购买二者。
储存空间只购买对应储存空间属性。
运算能力只购买对应运算能力属性。
传输速度不同时提供通信方式或覆盖范围。
防火墙硬度与程序结构值、程序伤害吸收及信息躲藏分别占项。
程序结构值不同时提供硬件物理结构值。
程序伤害吸收明确适用程序伤害范围。
信息躲藏加值限定一种信息躲藏检定与加值种类。
一种程序拷贝效果按原规则明确进制、对象与价格;不自动包含其他运行效果。

六、能量、材料、环境与其他效果

单个购买项需要单独限定的内容
一种不含恢复的储能上限指定能量种类;只能储能,不能产生能量,不包含被禁止的刻度购买。保留注入能量使物品获得等同能量总影响两倍抗性的原储能规则,不将其解释为额外购买抗性的资格。
一种能量转化效果固定来源与目标能量,按原撰写价格购买;不同时取得其他转化方向。
释放一种既有能量相关技艺指定已经设置的能量相关技艺,以物品自身能量释放,造物点数按该技艺消耗的能量计算;不同时提供其他技艺、储能或能量恢复。用于类施法模块时,模块须另有作为物品效果取得的对应能量上限,详见模块化物体能耗规则。
造成一种环境效果指定一种环境,不包含提高、降低或免疫。
提高一种环境效果指定一种环境效果与合法范围。
降低一种环境效果与提高同种环境分别占项。
免疫一种环境效果指定撰写规则允许的环境范围与等级,不捆绑其他独立环境效果。
改变一种既有材料效果属于具体性质变化,不享受【提高材料效果】的集成例外;须有原规则允许的购买项。
一条逻辑连线指定两个超凡本质,保留等同效果影响两倍的原造物点数价格。
一种生物属性上限指定一种属性,仅适用于原生物制造规则允许的对象。
生物自由属性购买仅按原生物模板及血统撰写规则处理,不同时改变各属性上限。
一种生物衍生属性算法或倍率指定一种衍生属性及算法或倍率,两种操作分别限定,不开放普通物品禁用的倍率。
一种体型、部位或装备位调整逐一明确对象及操作;不同部位和不同操作分别占项。
一种类生物属性力量、敏捷、感知、智力及其他原规则明确允许的属性分别占项。
其他一种合法基础数值效果完整写出单项效果,不以“基础数值类”包下整个类别。
其他一种标注占用的特质效果完整写出原规则允许的具体效果,不以“特质类”包下整个类别。

移动与制造限制

获得一种移动方式、提高其速度、提高速度上限和提高加速度分别占项;属于同一移动效果的造物点数上限仍按原规则合计判断。例如,飞行能力与飞行速度提升需要两个购买项,但原本同一飞行效果的数值与影响合计上限不能因拆成两项而规避。

锻炼辅助器械必须注明对应锻炼检定的单项加值资格,或使用明示包含该效果的具体器械模板;其加值不超过对应造物点数上限,不同器械针对同一锻炼行为的加值仍取高,不因分别占项而自动叠加。

超凡属性、能量恢复能力、减少技艺能量消耗、抗性、刻度、造物类能力,以及原物品效果规则禁止的倍率与代价效果,仍不得仅通过本目录获得普通造物资格。生物、类生物、机床等专门模板只能在其原规则明确允许的范围内处理特殊属性和功能。

占项示例

  • 剑模板:占1项,覆盖模板明示的核心与四项配套属性;另外获得破魔的额外强化购买资格,再占1项。
  • 提高材料已有的硬度与传导效果:可由【提高材料效果】这一项提供资格,两项强化的价格与上限仍分别计算;给材料新增原本没有的火焰伤害不包含在内。
  • 额外获得破甲、破魔、高速:占3项,不能写成“额外武器属性”只占1项。
  • 火焰能量普通伤害与冻结能量普通伤害:占2项;同种火焰伤害从1点提高到2点,仍为同一购买项,增加点数消耗。
  • 普通伤害治疗、严重伤害治疗、麻痹点数恢复:占3项。
  • 造物检定加值与医疗检定加值:占2项;检定加值与额外检定成功数也分别占项。
  • 地面移动速度、飞行移动速度、飞行速度上限:占3项。
  • 击退与牵拉:占2项,不能以“被迫移动”获得任意方向切换。
  • 防火墙硬度、程序结构值、程序伤害吸收、信息躲藏加值:非模板方式分别占4项;使用防火墙模板时仅集成模板明示项目。

技艺效果库

所有技艺都包含其适用范围内相关检定的基础技艺加值,例如运动、攻击和锻炼更高一级相关技艺。知识加值与技艺加值在同一检定中取高而非叠加;偏僻度与适用范围仍按原规则处理。

技艺以一个额外效果获得一个造物点数购买项时,采用与知识完全相同的占项规则;只有具体模板与【提高材料效果】可以集成。技艺自身获得的直接效果与用于制造物品的购买资格分别记录,拥有一种购买资格不表示技艺本身自动获得该属性。

技艺仍可以在原规则允许范围内,通过加值作为代价,根据倍率与代价规则获得额外效果;效果种类仍限于基础数值类和特质类中标注占用的部分。该规则不扩大普通物品可以购买的效果范围,不改变知识与技艺各等级、偏僻度提供的额外效果名额。

每项以技艺加值作为代价的额外效果,都独立拥有完整的本技艺加值作为代价,并须将全部加值转化为该项效果,不得只使用其中一部分。按倍率与代价规则及对应效果价格换算,在最终效果数值处舍去小数,不提前将中间影响取整。各项不共享或分摊一个加值池,也不合计扣减;满足各自条件时可以同时起效,不因启用数量而降低任一项效果。同类效果仍按原取高与叠加规则处理。

例如,一项技艺有14点加值,每3点加值转化为1影响:每影响提高10的移动速度换算为提高46,每影响提高20的加速度换算为提高93,每影响提高100米的视觉感知范围换算为提高466米;每影响提高1倍的跳跃高度换算为提高4倍。每项各自使用完整14点加值,多项可以同时起效。

以额外效果取得造物点数购买资格的,仍分别支付制造所需的实际造物点数。购买资格不自动使角色获得对应效果。

能力与物品撰写规则

每种效果都会占用或扣除超凡能力的影响,不同等级的效果占用或扣除的影响也会有所不同。通常情况下,除了能量池上限和刻度效果以外的单一效果,其影响占整个能力影响的比例不得超过55%。此项55%的比例限制仅适用于玩家能力,与环境规则无关;环境效果按环境等级的影响上限与基础数值价格核算,不受此比例限制。

除去通过检定方式造成伤害和负面点数的能力,其他特质类与直接造成伤害的能力在生效时必须高于目标的抗性。

在战斗中主动进行攻击时,以命中视为效果开始,以结算伤害视为效果结束,即效果的持续时间的周期等级视为一秒。

当造成范围效果时,基础范围等于关键属性或触及范围;而除范围外的其他效果,占用的影响将翻倍。

而造成环境效果时,占用的影响原价计算。

同一时间针对不同目标多次使用时,需要如同范围效果一般占用两倍影响。

使目标受到减值、减少基础属性、使其造成的伤害等级降低一级等降低数值类效果,其占用与扣除的影响与提升数值类效果相同;但此类效果需要对抗目标的对应抗性。

当你通过造物点数的方式来获得知识/技艺时,每获得1个都会使你获得等同于该知识难度等级的混乱刻度。如此获得的混乱刻度持续时间为永久,直到你使用精神类效果减少,亦或是你使用任意方式失去此知识/技艺,由此知识/技艺带来的混乱刻度也会一同消除。

当你通过造物的方式制造立即获得知识/技艺的物品时,这需要你已经学会对应知识/技艺,才能使物品使用者获得该知识/技艺。

刻度

刻度与能量不同,不需要根据上限分配影响,且无法自动恢复。获得1点刻度的完成周期等级因具体设定而异,例如:

  • 通过食用特定食物获得1点刻度:周期等级为1小时;
  • 通过绘制星图获得1点刻度:周期等级为1天;
  • 通过建造特定规格的建筑获得1点刻度:周期等级为1周;
  • 通过国家范围内庆祝特定节日获得1点刻度:周期等级为1年。

不同周期等级的刻度有不同的影响消耗与上限:

  • 1小时周期的刻度:消耗单个刻度的影响为1点,刻度上限等于能力影响;
  • 1天周期的刻度:消耗单个刻度的影响为刻度占用影响的一半,刻度上限为能力等级的两倍;
  • 1周周期的刻度:消耗单个刻度的影响为刻度占用影响,刻度上限为能力等级;
  • 1年周期的刻度:消耗单个刻度的影响为刻度占用影响的两倍,刻度初始上限为1。

造物点数

特殊的,超凡物品与血统初始拥有等同于自身影响的造物点数,可以用来购买相应模板对应的基础属性、种族属性以及衍生属性。

超凡属性、能量恢复效果、每回合/每分钟/每小时起效一次的效果、减少技艺能量消耗的效果、抗性类效果中扣除影响而非占用影响的效果、刻度、造物类能力,以及倍率与代价类效果(消耗品可以获得冷却时间为天的效果),都无法使用造物点数获得。

一、基础数值

本章列出的“占用”数值用于计算效果价格,不用于合并知识或技艺的造物点数购买资格。同一条目并列的不同加值、伤害、治疗、移动等小项,除具体模板与【提高材料效果】的集成例外外,仍按知识与技艺库分别占用购买项;价格和允许范围继续按本章与物品效果规则计算。

额外普通伤害

额外造成1点固定种类的普通伤害,占用1.5点影响。额外严重伤害仍按每点3影响计算;直接造成伤害与额外伤害分别按对应价格处理。

占用1点

  • 对单个目标造成2点固定种类的普通伤害,或对单个目标造成1点固定种类的严重伤害。
  • 造成1点单种负面点数。
  • 增加1点单部位的部位生命值上限、单种负面点数累积槽。
  • 调整适用武器/装备的体积调整范围1点。
  • 体积增大为原本的4倍而体积调整不变。
  • 提高/降低2点力量需求。
  • 提高/降低2点负重力量。
  • 提高1点造成某种伤害的伤害上限。
  • 获得1点能够造成普通伤害的武器伤害。
  • 在单一属性/技艺的相关检定上获得1点加值。
  • 在单一检定上获得1点加值。
  • 使物品获得1点硬度。
  • 在基础防御、闪避防御、格挡防御、天生防御、护甲防御、精神防御、能量防御上获得1点加值。
  • 获得1点特定类型伤害的伤害减免或伤害吸收;获得1点针对单一类型负面点数的负面点数减免或负面点数吸收。
  • 获得1点代替对方来承受某种大类伤害的伤害吸收;获得1点代替对方承受累积槽包含某一属性的负面点数吸收。
  • 增加1点包含恢复的标准能量上限;增加2点不包含恢复的能量上限;增加1点完成周期为1小时的刻度上限。
  • 一次性获得2点用于治疗普通伤害的治疗点数,一次性获得2点用于恢复负面点数的治疗点数,一次性获得2点用于恢复部位伤害的治疗点数,一次性获得1点用于恢复严重伤害的治疗点数。
  • 基础移动速度提高3米;单种移动方式(地面、介质内、飞行、除移动动作外使用其他动作移动、击飞等)提高10米移动速度;单种移动方式速度上限提高20米;单种移动方式加速度提高20米。
  • 触及范围提高10米;覆盖范围提高10米;在覆盖范围内展开不超过10米半径的安全空间。
  • 视觉感知范围提高100米;听觉感知范围提高10米;触觉感知范围提高10米;特殊感知范围提高10米。
  • 单效果直线射程提高50米;单效果不超过90度弧线移动的射程提高20米;单效果可以自由移动的射程提高10米。
  • 无视单一负面效果的1点体型差值,如:命中相关的负面效果、侦查相关的负面效果、造物相关的负面效果等。
  • 投掷距离提高10米。
  • 受到等同于所造成伤害/米的冲撞效果。
  • 触及范围提高关键属性米数;覆盖范围提高关键属性米数。
  • 强化跳跃高度或距离1倍。
  • 获得特定地形中移动速度等同于关键属性的地面移动能力,获得特定物质中移动速度等同于关键属性的漂浮移动能力,获得移动速度等同于关键属性的无法爬升的滑翔能力。

占用2点

  • 一次性获得1点用于恢复重创伤害的治疗点数。
  • 扩大适用武器/装备的体积调整范围1点。
  • 提高1点某类攻击方式的伤害上限。
  • 降低某个能量技艺的1点对应能量消耗。
  • 改变单一检定的关键属性或关键技艺为特定属性或技艺。
  • 获得1点小类伤害的伤害减免或伤害吸收。
  • 获得1点高速、1点破甲、1点破魔、1点能够造成严重伤害的武器伤害。
  • 在移动过程中穿插花费动作进行攻击的效果。

占用3点

  • 每回合获得1点可治疗普通、严重伤害的治疗点数,每回合获得1点用于恢复负面点数的治疗点数,每回合获得1点用于恢复部位伤害的治疗点数。
  • 每小时获得1点用于治疗结构值的治疗点数。
  • 额外造成1点固定种类的严重伤害。
  • 获得1点大类伤害的伤害减免或伤害吸收;获得1点累积槽包含某一属性的负面点数的减免或吸收。
  • 使生物或物品提高1点硬度。
  • 获得1点能够造成重创伤害的武器伤害。
  • 每次受到伤害时,对一定范围内的攻击者造成1点伤害。
  • 增加1点体型或1点体积调整。
  • 使体积调整为0的机器运行一天;每额外占用1点影响,可以对更高1点体积调整的机器起效。
  • 使体型为0的生物活动一天;每额外占用1点影响,可以对更高1点体型的生物起效。
  • 增加1点完成周期为1天的刻度上限。
  • 获得与生理或精神属性相关检定上的1点加值。
  • 获得单一属性/技艺的相关检定上的1点额外检定成功数。
  • 获得单一检定上的1点额外检定成功数。
  • 获得移动速度等同于关键属性的全地形地面移动能力,获得移动速度等同于关键属性的介质内移动能力,获得移动速度等同于关键属性的飞行能力。
  • 修改造成伤害的时间节点。

占用5点

  • 每回合获得1点可治疗普通、严重、重创伤害的治疗点数。
  • 每回合获得1点用于恢复属性减少效果的治疗点数。
  • 在所有属性/技艺相关检定上获得1点加值。
  • 改变单一检定的关键属性或关键技艺。
  • 获得1点所有伤害类型的伤害减免或伤害吸收;获得1点任意负面点数的减免或吸收。
  • 降低单种能量相关技艺的1点消耗。
  • 获得将2点某种能量转换为另一种能量的效果。
  • 增加1点完成周期为1周的刻度上限。
  • 降低目标的1点能量上限,或使目标损失1点当前能量。
  • 降低单个知识、技艺或秘籍的1点难度等级,如同降低偏僻度一般(不同能力的降低难度等级效果仅取最高计算)。注:这仅会使难度等级为B级(即8点)降低为7点,而非降低为CC级(6点)。
  • 将造成的伤害类型转换为其他类型,或转换为单种负面点数;多余的单种武器属性转换为其他武器属性。例如:物理武器造成的伤害变为火焰能量伤害;物理武器造成的伤害转化为等量的震慑点数;降低目标防御后剩余的高速属性转换为武器破甲。
  • 获得全范围的球体视觉。

占用10点

  • 获得等同于基础移动速度的全地形地面移动能力、介质内移动能力或飞行能力等单种移动方式。
  • 增加1点完成周期为1年的刻度上限。
  • 提高单种类型伤害1级。
  • 提高单种负面点数1级。
  • 获得等同于听觉感知范围的覆盖范围。
  • 降低所有等级的单种知识、技艺或秘籍的1点难度等级,如同降低偏僻度一般(不同能力的降低难度等级效果仅取最高计算)。注:这仅会使难度等级为B级(即8点)降低为7点,而非降低为CC级(6点)。
  • 降低单种专注效果的1级周期等级,例如:短休息的恢复伤势效果,长休息的恢复负面点数的效果,攻击防火墙,说服检定等。
  • 通过单一属性或单一技艺检定对抗,使目标的某种加值、防御、武器属性失效。
  • 额外对目标造成等同于造成伤害的某种减值、某种负面点数、击退效果等;或者获得等同于造成伤害的某种加值、某种治疗点数、临时造物点数等。其中,减值与加值等所有具备持续时间的效果,都如同负面点数的减益效果般取高而非叠加。
  • 将造成的小类伤害类型转换为混合类型,初始为两种,每多混合一种伤害,都需要额外购买一次此效果。例如:使伤害变为斩击/钝击物理严重伤害,亦或是使伤害变为火焰/力场能量重创伤害。
  • 将原本需要对抗生理抗性的效果改为对抗精神抗性,或是将原本需要对抗精神抗性的效果改为对抗生理抗性。

占用20点

  • 获得基础范围等同于视觉感知范围的射程。
  • 获得将1点某种能量转换为另一种能量的效果。
  • 降低单种关键技艺相关专注效果的检定效果的1级周期等级。
  • 降低单种知识或技艺相关的所有秘籍的1点难度等级,如同降低偏僻度一般(不同能力的降低难度等级效果仅取最高计算)。注:这仅会使难度等级为B级(即8点)降低为7点,而非降低为CC级(6点)。

占用30点

  • 降低单种属性相关的所有知识、技艺、秘籍的1点难度等级,如同降低偏僻度一般(不同能力的降低难度等级效果仅取最高计算)。注:这仅会使难度等级为B级(即8点)降低为7点,而非降低为CC级(6点)。
  • 降低单种属性相关的专注效果的1级周期等级。
  • 将造成的大类伤害类型转换为混合类型,初始为两种,每多混合一种伤害,都需要额外购买一次此效果。例如:使伤害变为斩击物理/能量严重伤害,亦或是使伤害变为火焰能量/精神重创伤害。
  • 超凡属性组额外增加一个关联属性。

特殊规则:动作替换

  • 使用移动、反射、迅捷或自由动作执行所有原本需要标准动作的行动(包括所有类型的攻击、需要标准动作的施法,以及其他需要消耗标准动作的检定),需占用20、50、100、200点影响。
  • 使用移动、反射、迅捷或自由动作执行单种需要标准动作的行动(例如:某种单独类型的攻击,即近战肉搏攻击、射击攻击等;某种能量相关技艺的施法;某种需要消耗标准动作的检定),需占用10、20、50、100点影响。
  • 使用反射、迅捷或自由动作执行所有原本需要移动动作的行动(如移动、格挡、需要消耗移动动作的施法,以及其他需要消耗移动动作的检定),需占用10、20、100点影响。
  • 使用反射、迅捷或自由动作执行单种原本需要移动动作的行动(如移动、格挡、需要消耗移动动作的施法,以及其他需要消耗移动动作的检定),需占用5、10、50点影响。
  • 使用迅捷动作执行所有原本需要反射动作的行动,需占用5点影响。
  • 使用迅捷动作执行单种原本需要反射动作的行动,需占用3点影响。
  • 使用自由动作执行所有原本需要迅捷动作的行动(如拔刀、换弹等),需占用5点影响。
  • 使用自由动作执行单种原本需要迅捷动作的行动(如拔刀、换弹等),需占用3点影响。
  • 使用自由动作执行所有原本需要反射动作的行动,需占用10点影响。
  • 使用自由动作执行单种原本需要反射动作的行动,需占用5点影响。
  • 动作替换的规则:动作替换只影响原本可以执行的效果。当拥有"自由动作替换迅捷动作""迅捷动作替换移动动作"两种效果时,仅分别计算新的自由动作和新的迅捷动作的行动效果,并不会使自由动作直接替换移动动作。

特殊规则:超凡侦测与隐藏效果

通过花费1点影响,可以购买拥有1影响的单种侦测或躲藏效果。除了视觉、听觉、触觉感知以外,你还可以购买透视、能量感知、灵体视觉等,需要通过影响来对抗各自所需要感知或无视的目标的抗性。例如:花费10影响的透视能力能够无视抗性低于10点的物体;能量感知视觉能够观察到影响低于10点的能量的残留痕迹等。

特殊规则:效果切换

通过花费标准动作来主动结束一个旧效果并获取一个新效果。通过此方法获得的新效果继承旧效果的影响;新旧效果的持续时间共同计算而非单独计算,新旧效果的冷却时间共同计算而非单独计算;在计算超凡效果取高与叠加规则时视为同一效果,并且所有效果适用倍率与代价规则中关于周期等级的相关规则。

每切换一个新效果,都需要扣除5点效果的总影响。

特殊规则:伤害等级

通过武器或直接造成的伤害等级超过重创后,造成的伤害只会占据重创生命值,但它的自然恢复周期会继续提升1级。每提升1级,购买武器伤害所需的影响为原本的2倍,恢复该伤害所需的治疗点数也增加至原本的2倍。

特殊规则:负面点数等级

与《特殊规则:伤害等级》同理,负面点数也可以拥有超过普通水平的等级。为某一负面点数提升 1 级等级时,与伤害等级提升采用同一价格:

  • 以该负面点数撰写效果时,购买其影响为原本的 2 倍;
  • 恢复该负面点数所需的治疗点数增加至原本的 2 倍;
  • 其自然恢复周期顺延提升 1 级(本身无法通过普通休息恢复的负面点数不受此项影响)。

每再提升 1 级,上述三项数值继续翻倍。

特殊规则:负面点数恢复

当负面点数达到负面状态后,如果造成负面点数的效果影响超过你的治疗点数的影响,则从负面状态恢复将仅按影响与抗性对抗规则缓慢进行。

特殊规则:环境效果

无视环境效果:免疫一种由天象、物理或地质原因导致的E、D、C、B、A级环境效果,分别需要占用1/2/4/8/16影响;免疫天象、物理或地质其中之一的单种类所有E、D、C、B、A级环境效果,分别需要占用2/4/8/16/32影响;免疫所有E、D、C、B、A级环境效果,分别需要占用4/8/16/32/64影响。

环境造成的检定减值称为环境减值。免疫的适用对象、环境类别与等级符合时,该来源的环境减值不参与检定;已有负面点数及其减益仍按对应规则处理。

造成或提高环境效果:造成或提高环境效果时,无需遵守范围效果占用影响翻倍的规则;提高环境效果时将继承原本环境效果的覆盖范围和持续时间。特殊的,自然产生的环境效果不限制覆盖范围和持续时间,其实际范围与持续时间由主持人决定;人为制造的环境效果,其覆盖范围和持续时间在创造该环境的能力中写明。

  • 当你创造环境效果时,环境等级等同于你的超凡能力或超凡物品的等级。
  • 当你提高环境效果后,环境等级视为比原本的环境效果更高一级。
  • 当你削弱环境效果后,环境等级视为比原本的环境效果更低一级。
  • 特殊的,环境效果各等级的影响占用与免疫单种类的环境效果相同。
  • 当你创造环境时,如果范围内还有其他同种类、但等级不超过你超凡能力的环境,你创造的环境将直接覆盖该环境;反之则无法创造环境。

特殊规则:额外恢复能量效果

  • 通过打坐/冥想等方式额外恢复能量(周期为1小时):为5影响1点。
  • 通过打坐/冥想等方式额外恢复能量(周期为1分钟):为10影响1点。
  • 花费全回合动作进行的能量恢复(周期为一个回合):为20影响1点。
  • 无需动作、每分钟的能量恢复:为50影响1点。
  • 无需动作、每回合的能量恢复:为100影响1点。

特殊规则:额外执行1次行为

在一个动作当中额外执行1次某个相同的行为,占用5点影响;每购买一次都可以额外执行1次。同时,每额外执行1次都会使你的所有与该行为相关的检定与基础防御受到3点可叠加的减值,如同射击一般。

同时进行多个专注行为,占用5点影响;每购买一次都可以额外执行1个专注行为。同时,每额外执行1个专注行为都会使你的专注检定受到3点可叠加的减值,如同射击一般。

使单次延长检定中可以额外投掷1次检定,并使这些检定累积点数叠加计算的效果,每额外投掷一次都需要占用1个专注行为。每额外投掷1次检定都会使你的延长检定受到3点可叠加的加值,如同射击一般。

例如:在1个移动动作中移动2次,每次都视为单独进行的移动一样计算移动距离;在1个标准动作中进行2次冲撞攻击;在1个迅捷动作中拔出2把武器、更换2把武器的弹夹等。

特殊的:某些攻击没有命中检定,而是直接对目标造成伤害,这类攻击受到的减值变为减少3点伤害上限。

二、超凡属性

造成属性伤害时,占用影响等于单次属性损伤减少量的平方。属性损伤降低目标当前对应属性,需以恢复属性损伤的效果恢复,离开来源不会自动恢复;属性降为0的后果见属性降低。高压与真空的耐力属性伤害见物理环境。

  • 永久提升超凡属性:当永久提升超凡属性时,占用的影响等于增加属性值的平方。例如,提升1点属性占用1点影响,提升2点属性占用4点影响,提升4点属性占用16点影响。
  • 永久降低普通属性:当永久降低属性时,占用的影响也等于降低属性值的平方。例如,降低1点属性占用1点影响,降低2点属性占用4点影响,降低4点属性占用16点影响。
  • 获得额外超凡点数:当在单一检定中直接获得额外超凡点数时,基础占用10点影响;每增加1点超凡点数,额外占用20点影响。例如:
  • 获得1点额外超凡点数:占用10点影响。
  • 获得第2点额外超凡点数:占用30点影响(共10+30=40点)。
  • 获得第3点额外超凡点数:占用50点影响(共10+30+50=90点)。
  • 同一检定上获得额外超凡点数的不同效果只取最高值,不进行叠加计算。

三、造物类

  • 临时造物能力:至少占用1点影响。
  • 无需材料的造物能力:需要扣除5点影响。
  • 通过无需材料的造物能力制造的物品默认的体积调整为0,制造更高体积调整的物品时需要额外花费造物点数购买体积调整。
  • 降低造物或研发周期等级的造物能力:每降低1级周期等级,需要扣除5点影响。
  • 使用复数相同材料获得超越材料等级的效果:通过消耗4倍材料来使材料造物点数提高1点,每1点可提高的上限都需要扣除1点影响。

临时造物能力

当你使用存在持续时间、获得武器伤害等武器属性、获得护甲加值等防具属性、制造障碍物抵挡伤害等在能力解散后物体也一同消失的效果时,都被视为临时造物能力。

  • 持续时间和材料需求:临时造物能力无需材料和周期,其造物点数等于所占用的影响。
  • 武器模板基础属性购买:每1点影响增加1点可以造成严重伤害的武器伤害、2点可以造成普通伤害的武器伤害、1点硬度、1件额外武器,或1点额外结构值;每1点影响增加1点破甲、1点破魔或1点高速。武器基础属性不得超过武器硬度,最低结构值为1。
  • 盾牌与防具模板基础属性购买:每1点影响增加1点护甲值/格挡加值、1点武器伤害、1点硬度、1件额外防具,或1点额外结构值;每1点影响增加1点破甲、1点破魔或1点高速。盾牌与防具基础属性不得超过盾牌或防具硬度,最低结构值为1。
  • 一次性攻击:创建纯粹的一次性攻击时,无需购买硬度,也不受其他限制,可以自由购买武器基础属性,但也无法按照模板购买基础属性。
  • 特殊的:某些临时造物点数可以复现你已经掌握的图纸,这视为一种切换效果,因此图纸需要额外占用5点造物点数,在这种情况下,如果你携带有该图纸所要求的材料,那么复现该图纸所需要的造物点数可以减少对应点。


最低结构值不由模板自动补足;物品计算结果不足1点时,按最低结构值购买要求花费1点造物点数使其达到1点。

四、特质类

每一种特质类基础效果在购买前,必须根据起效范围扣除初始影响;在此基础上,再根据额外效果计算总需扣除和占用的影响。

例如:时间倒流与伤害免疫——在获取针对自身的时间倒流效果时需要扣除10点,当你要获得第二项针对单次伤害的伤害无效效果时,则需要再扣除10点。

每额外获得一种特质类效果都必须重新购买起效范围;不同的特质类效果,在计算效果影响时单独计算。

起效范围

  • 针对单体目标的效果:扣除10点影响。
  • 针对固定范围内所有目标的效果:扣除20点影响。
  • 针对整个位面的效果:扣除100点影响。
  • 影响整个平行世界的效果:扣除1000点影响。
  • 影响整个世界的效果:扣除10000点影响。

特质类效果会拥有各自的额外效果。通常来说,要获得特质类效果专属的额外效果,必须购买对应的特质类效果。除了单独购买不同的特质类效果,你也可以通过额外扣除一次起效范围所需的影响,来跨特质类效果获得额外效果;每额外扣除一次,都可以额外获得一次其他特质类的额外效果。此规则主要用于提高单种特质类效果的影响。

当你进行无视伤害、命运引导等特质类基础效果时,必须花费一个标准动作进行。根据针对的对象(包括自身)以及效果的不同,难度等同于生理抗性或精神抗性,与其余对应特质类效果的影响之和。

特殊的,你也可以使用绕过初始效果与起效范围的方式,来获取不涉及影响与抗性规则的效果,其占用的影响变为扣除;本来就是扣除的效果,无法通过绕过初始效果与起效范围获得。

例如:立刻获得某种知识或技艺、通过望远镜获得视野范围提高的效果,以及无视防御等。

时间类

时间类效果包括时间暂停、跳跃、加速、减缓、倒转、分裂等。部分效果可能与其他三类特质范围相互交叉,交叉的效果可以同时视为多种特质效果,并根据效果类型多次扣除影响值。如果这样做,当目标使用抗性进行对抗时,以多种效果抗性的最低值进行计算。

时间类基础效果可以对生物本身或生物的超凡本质起效:

  • 仅对生物躯体起效:例如伤害无效、位置变化、消除行动轨迹等,需要对抗生理抗性与目标所拥有的对应效果的影响转化而成的抗性之和。
  • 仅对生物精神起效:例如修改过去覆盖认知、精神磨灭等,需要对抗精神抗性与目标所拥有的对应效果的影响转化而成的抗性之和。
  • 对躯体与精神同时起效:例如复活、时间穿越、平行时间轴个体召唤等,需要对抗生理与精神抗性,以及目标所拥有的对应效果的影响转化而成的抗性之和。
  • 对超凡本质起效:例如逆转攻击、跳过冷却、恢复能量等,需要对抗造成效果的所有超凡本质的影响转化而成的抗性之和。

示例:当你使用一种作用在肉体上、能够使目标发生位置变化的效果时,需要时间类效果的影响大于目标的生理抗性,以及针对位移效果的影响转化而成的抗性之和。

当你受到一次附带额外伤害、能量加值、武器伤害等级提升的近战攻击后,想要逆转攻击造成的影响,需要时间类效果的影响大于以上所有相关能力的影响转化而成的抗性之和。

瞬间效果与持续效果

时间类基础效果分为瞬间效果与持续效果。

由于时间类效果与周期等级相关,当通过跳过周期等级或冷却时间立刻达成效果时,不论是向过去还是未来,持续时间都视为等同于所跳跃的时间。

以一天的周期等级为基准,瞬时效果跳跃时间的周期等级每提高一级,时间类效果的影响就降低一倍。

示例:使用时间倒流效果使自身的状态返回到一周前。对于受到跳跃效果的目标(即你自身)来说,你的时间类效果的影响就变为原本的二分之一——假设原本你拥有30影响的时间类能力,此刻视为15影响来对抗目标以及其超凡能力的抗性。

使用时间跳跃类效果使自身到达一年后,对于受到跳跃效果的目标(即你自身)来说,你的时间类效果的影响就变为原本的四分之一。

当你加速或减慢时间流动时,以持续时间为基准,每提高或降低一个周期等级,时间类效果的影响就降低一倍。

示例:使一个小时就如同一天一样漫长,则对于受到加速效果的目标,你的时间类效果的影响就变为原本的三分之一——假设原本你拥有30影响的时间类能力,此刻视为10影响来对抗目标以及其超凡能力的抗性。

使一个小时就如同一分钟一样短,则对于受到加速效果的目标,你的时间类效果的影响就变为原本的二分之一。以此类推。

时间节点

时间倒流与时间跳跃达成后,会在时间轴上的当前时间点与跳跃所到达的时间点上留下一个对应的时间节点。当同类效果经过该节点时,目标抗性会额外提高,其数值等于留下时间节点的瞬间效果的影响值。

时间跳跃的效果可以通过使目标切实经过与跳跃相等的时间来使抗性恢复;时间倒流的效果也可以使目标切实地经过相同的时间来恢复抗性。

示例:当你使用时间倒流效果使自身的状态返回到一天前,你本身的时间轴上就会留下两个时间节点(当前与一天前)。其他时间跳跃的效果如果所涉及的时间段包括两个时间节点的其中之一,都会额外对抗等同于之前时间倒流效果的影响值的抗性;此抗性与由生理/精神抗性以及其他来源的抗性叠加计算。

特殊的,直接穿越到时间轴某处位置的瞬间效果,并不视为穿过自己的时间节点。

时间类额外效果及其影响占用

  • 制造一具与你拥有相同基础属性的分身:占用10点。
  • 制造一具与你拥有相同基础属性与知识、技艺的分身:占用25点。
  • 制造一具与你拥有相同基础属性与知识、技艺,以及影响总和低于效果影响的超凡能力的分身:占用50点。
  • 重掷一次,取最后结果:占用5点。
  • 重掷一次,取较高结果:占用10点。
  • 察觉时间系效果:占用5点。
  • 寿命提高1年:占用1点。
  • 寿命提高10年:占用2点。
  • 寿命提高100年:占用4点,以此类推,寿命提高每变为10倍,占用的影响翻倍。
  • 寿命提高1倍:占用3点。
  • 寿命翻倍:占用5点。
  • 寿命不自然减少:占用5点。
  • 寿命无限:占用20点。
  • 寿命减少效果占用的影响与寿命提高效果相同,具体的寿命减少效果的规则见寿命规则。
  • 使目标陷入定身、力竭的负面状态:占用50点。

时间削减与动作封印

  • 削减战斗轮时间:削减目标战斗轮回合的1秒时间,需要额外占用5点;削减2秒时间,需要额外占用20点;削减3秒时间,需要额外占用80点……每减少1秒战斗轮回合的时间,额外占用的影响都会变为原本的4倍。
  • 封印自由动作:占用20点。
  • 封印迅捷动作:占用100点。
  • 封印移动动作:占用200点。
  • 封印标准动作:占用500点。

动作时间调整

  • 降低动作时间至原时间的2/3:占用10点。
  • 降低动作时间至原时间的1/3:占用50点。
  • 降低动作时间至原时间的1/6:占用250点。

每降低一半时间,影响占用递增(5倍递增)。

提高速度上限的效果

  • 使单种移动方式的速度上限变为原先的10倍:占用20点。
  • 使单种移动方式的速度上限变为无限:占用100点。

提高基础属性的效果

  • 提高高速/伤害减免:翻倍——占用20点;提高至原值的4倍——占用60点;提高至原值的8倍——占用180点。每翻倍一次,影响占用递增(3倍递增)。

无视防御的效果

  • 无视基础、闪避、格挡防御:无视第一种——占用5点;无视第二种——占用10点;每多无视一种,影响占用倍增(2倍递增)。

空间类

空间类效果包括空间扭曲、移动、切割、创造扭曲空间、穿越平行世界与位面等。部分效果可能与其他三类特质范围相互交叉,交叉的效果可以同时视为多种特质效果,并根据效果类型多次扣除影响值。如果这样做,当目标使用抗性进行对抗时,以多种效果抗性的最低值进行计算。

空间类基础效果可以影响部分空间、位面、平行世界或整个世界,甚至能创造新的位面、平行世界或完整的世界。所创造空间的大小等于其效果的覆盖范围。

空间类基础效果既可以作用于生物本身,也可以影响生物的超凡本质:

  • 对躯体或精神起效:例如单次伤害无效、位置变化、消除行动轨迹等,需对抗生物的生理抗性或精神抗性,与相关能力的影响转化而成的抗性之和。
  • 对超凡本质起效:例如传送攻击、放逐、封印等,需对抗所有涉及该效果的超凡本质的影响转化而成的抗性之和。

示例:当你使用一种作用在肉体上、能够使目标发生位置变化的效果时,需要空间类效果的影响大于目标的生理抗性,以及针对位移效果的影响转化而成的抗性之和。

当你受到一次附带额外伤害、能量加值、武器伤害等级提升的近战攻击后,想要逆转攻击造成的影响,需要空间类效果的影响大于以上所有相关能力的影响转化而成的抗性之和。

特殊规则

个人穿越到固定位面的能力,视为针对单体目标的效果;个人穿越到固定平行世界,视为针对整个位面的效果;个人穿越到固定世界,视为针对整个平行世界的效果。

任意在位面中穿梭的能力,视为整个位面的效果;任意在平行世界穿梭的能力,视为针对整个平行世界的效果。

空间类额外效果及其影响占用

  • 察觉空间类效果的能力:占用5点。
  • 获得等同于基础移动速度的空间移动能力:占用10点。
  • 使单个目标立刻处于定身、浮空负面状态:占用50点。
  • 制造一具与你拥有相同基础属性的分身:占用10点。
  • 制造一具与你拥有相同基础属性与知识、技艺的分身:占用25点。
  • 制造一具与你拥有相同基础属性与知识、技艺,以及影响总和低于效果影响的超凡能力的分身:占用50点。

提高基础属性的效果

  • 提高破甲/高速/硬度/伤害吸收:翻倍——占用20点;提高至原值的4倍——占用60点;提高至原值的8倍——占用180点。每翻倍一次,影响占用递增(3倍递增)。

无视防御的效果

  • 无视基础、闪避、格挡、盔甲、力场、能量防御:无视第一种——占用5点;无视第二种——占用10点;每多无视一种,影响占用倍增(2倍递增)。

提高射程与范围的效果

  • 每使单效果射程、单种感知范围、单效果触及范围或单效果覆盖范围变为原先的10倍:占用20点。
  • 攻击开始后脱离范围使受到的伤害变为0的能力:占用10点。
  • 针对单种移动能力、被迫移动能力,每次移动的距离提高1倍:占用5点。

提高速度上限的效果

  • 使单种移动方式的速度上限变为原先的10倍:占用20点。
  • 使单种移动方式的速度上限变为无限:占用100点。

穿越到其他空间的效果

  • 额外穿越一种位面:扣除10点。
  • 创建一条连接两个固定位面的通道:扣除20点。
  • 额外穿越一种平行世界:扣除100点。
  • 创建一条连接两个固定的平行世界的通道:扣除200点。

命运类

命运类包括因果操作、推演与预言、命运引导以及存在性影响的效果。部分效果可能与其他三类特质范围相互交叉,交叉的效果可以同时视为多种特质效果,并根据效果类型多次扣除影响值。如果这样做,当目标使用抗性进行对抗时,以多种效果抗性的最低值进行计算。

命运类基础效果可以作用于生物本身或其超凡本质:

  • 对生物本身起效:例如消除攻击的存在、通过预言获取信息、引导行动等,需要对抗生物的生理抗性或精神抗性,与相关能力的影响转化而成的抗性之和。
  • 对超凡本质起效:例如抢夺超凡物品、使超凡能力失效、修改攻击目标等,需要对抗生理或精神抗性,以及相关超凡本质的影响转化而成的抗性之和。

示例:当你使用一种作用在精神上、能够使目标被引导去某处位置的效果时,需要命运效果的影响大于目标的精神抗性,以及针对精神效果的影响转化而成的抗性之和。

当你受到一次附带额外伤害、能量加值、武器伤害等级提升的近战攻击后,想要逆转攻击造成的影响,需要命运类效果的影响大于以上所有相关能力的影响转化而成的抗性,以及目标的生理或精神抗性之和。

因果操作与命运引导

  • 通过因果操作与命运引导来规定目标的行动路径:需要进行延长检定,如同说服检定一般。目标可以使用意志或耐力作为关键属性进行检定,以减少你每次检定的成功数。周期等级为一天,累积点数等于目标的生理属性与精神属性之和。每当达成累积点数时,便可以诱导目标出现在某个你选定的位置、产生某种想法,或修改目标之间的因果关联等。
  • 你也可以通过临时造物的方式,对累积点数低于造物点数的目标进行因果操作或命运引导。但在持续时间结束后,因果操作和命运引导的效果也将结束。
  • 因果操作与命运引导能力只能改变目标的行动轨迹与运转模式,无法直接改变目标的性质。

预言与推演

  • 当通过情报限定目标范围后,你可以使用预言能力进一步获取信息。这需要进行一次检定,难度等同于目标的生理或精神抗性。如果需要获得目标持有的超凡物品或超凡能力的信息,难度还会增加,等于超凡能力或超凡物品的影响数值。

命运类额外效果及影响占用

  • 临时因果操作或命运引导能力:占用1点影响。
  • 通过预言或推演获得目标位置的能力:占用3点影响。
  • 通过预言或推演获得目标信息的能力:占用5点影响。
  • 预言某件事情的可能性:占用3点影响。
  • 预言某件事情的部分情况:占用10点影响。
  • 预言某件事情的详细情况:占用20点影响。
  • 每天一次,额外进行一次掷骰取最后一次结果的能力:占用3点影响。
  • 每天一次,额外进行一次掷骰取高的能力:占用5点影响。
  • 每次检定都可以额外进行一次掷骰取最后一次结果的能力:占用10点影响。
  • 每次检定都可以额外进行一次掷骰取最后一次结果的能力:占用20点影响。
  • 额外获得1点知识或技艺的加值:占用1点影响。
  • 立即学会一项D级知识或技艺:占用5点影响。
  • 立即学会一项DD级知识或技艺:占用8点影响。
  • 立即学会一项C级知识或技艺:占用10点影响。
  • 立即学会一项CC级知识或技艺:占用15点影响。
  • 立即学会一项B级知识或技艺:占用20点影响。
  • 立即学会一项BB级知识或技艺:占用30点影响。
  • 特殊的:立即学会的知识或技艺在你失去对应能力也会一同失去。
  • 察觉命运类效果的能力:占用5点影响。
  • 获得1点幸运检定加值:占用1点影响。
  • 获得1点幸运检定额外成功数:占用3点影响。
  • 单种效果必定命中的能力:占用20点影响。
  • 使目标的单次对抗检定视为失败,或使自己单次对抗检定视为成功的能力:占用50点影响。

无视防御的效果

  • 无视基础、闪避、格挡、盔甲、力场、能量、移动防御:无视第一种——占用5点;无视第二种——占用10点;每多无视一种,影响占用倍增(2倍递增)。

针对消耗品类型的超凡能力或超凡物品

  • 获得用于抵扣某个秘籍的存在之力消耗的效果:无需额外扣除影响。
  • 获得用于抵扣某一种秘籍的存在之力消耗的效果:需要额外扣除5点影响。
  • 获得用于抵扣任意秘籍的存在之力消耗的效果:需要额外扣除10点影响。
  • 降低修炼或学习某个秘籍所需的9点累积点数:需要占用1点影响。
  • 降低修炼或学习某种秘籍所需的3点累积点数:需要占用1点影响。
  • 降低修炼或学习任意秘籍所需的1点累积点数:需要占用3点影响。

精神类

精神类包括编辑记忆、精神攻击、读心、意识交流、认知修改、精神控制的效果。部分效果可能与其他三类特质范围相互交叉,交叉的效果可以同时视为多种特质效果,并根据效果类型多次扣除影响值。如果这样做,当目标使用抗性进行对抗时,以多种效果抗性的最低值进行计算。

精神类效果可以作用于生物精神或其超凡本质:

  • 对生物精神起效:例如消除攻击的存在、通过预言获取信息、引导行动等,需要对抗生物的精神抗性,与目标所拥有的对应效果的影响转化而成的抗性之和。
  • 对超凡本质起效:例如遗忘超凡能力的存在、封印使用超凡能力的想法、修改攻击目标等,需要对抗精神抗性,与相关精神类超凡本质的影响转化而成的抗性之和。

示例:当你使用一种作用在精神上、能够使目标被引导去某处位置的效果时,需要精神效果的影响大于目标的精神抗性,以及针对精神效果的影响转化而成的抗性之和。

当你受到一次附带额外伤害、能量加值、武器伤害等级提升的近战攻击前,想要阻止攻击造成的影响,需要精神类效果的影响大于以上所有相关能力的影响转化而成的抗性,以及目标的生理或精神抗性之和。

编辑记忆与认知修改

  • 需要进行延长检定,如同计算机操作一般。目标可以使用意志作为关键属性进行检定,以减少每次检定的成功数。周期等级为一天,累积点数等于目标的精神属性之和。每当达成累积点数时,可以修改一次目标的记忆或认知:记忆的可修改范围默认为一天;认知包含说服检定中的立场,以及使目标获得幻觉效果。如果在持续时间结束后仍未达到累积点数,则视为延长检定失败,下次再对同一目标进行编辑记忆与认知修改时需重新计算累积点数。
  • 你也可以通过类似临时造物的方式,对累积点数低于临时编辑记忆或认知修改能力影响的目标进行编辑记忆或认知修改;在持续时间结束后,效果也将恢复。

精神类额外效果及影响占用

  • 临时编辑记忆或认知修改能力:至少占用1点影响。
  • 产生精神连接的能力:占用1点影响。
  • 读取目标当前思想的能力:扣除1点影响。
  • 造成1点混乱刻度:扣除1点影响。
  • 减少1点混乱刻度:扣除3点影响。
  • 额外获得1点混乱刻度上限:扣除1点影响。
  • 额外获得1点混乱刻度减免:扣除3点影响。
  • 降低1级编辑记忆或认知修改检定的周期等级:扣除5点影响。
  • 察觉精神类效果的能力:占用5点影响。
  • 精神躲藏能力:基础占用10点影响。特殊的,如果跳过精神力基础效果直接获得此能力,则还需要额外花费影响购买此躲藏能力的影响。
  • 修改失控状态的行为逻辑:占用10点影响。
  • 使单个目标立刻处于震慑、精神封闭、昏迷、无助或失控状态:占用50点影响。
  • 完全夺舍躯体:占用50点影响。

无视防御的效果

  • 无视基础、闪避、格挡、精神防御:无视第一种——占用5点;无视第二种——占用10点;每多无视一种,影响占用倍增(2倍递增)。

特殊类

除了四大类特质效果之外,还有一些难以明确归类的效果。这些效果可以属于任意特质类,具体归类在获得时确定。

无视防御的效果

  • 无视某一类影响更低的特殊防御加值:无视第一种——占用5点;无视第二种——占用10点;每多无视一种,影响占用倍增(2倍递增)。

提高基础属性的效果

  • 提高破魔:翻倍——占用20点;提高至原值的4倍——占用60点;提高至原值的8倍——占用180点。每翻倍一次,影响占用递增(3倍递增)。

减少超凡属性的效果

  • 减少超凡属性需要扣除10点影响。减少超凡属性所占用的影响与减少普通属性的规则相同,但不会影响目标的基础属性。

立即使目标陷入物化、即死及其他非基础负面状态的效果

  • 使目标陷入某种负面状态:需要占用50点。

复活与不死效果

  • 每日一次,当生命值被重创伤害填满时不会立即死亡,而是进入昏迷、震慑、定身等负面状态:需要额外扣除3点影响。
  • 每日一次,当生命值被重创伤害填满时恢复到1点完好生命的状态:需要额外扣除5点影响。
  • 每日一次,当死亡时立刻恢复到至少拥有1点完好生命的状态:需要额外扣除10点影响。

特殊的,当超凡物品被破坏,需要超凡核心自行重塑成为原本的超凡物品时,视为超凡物品进行了一次复活。

剥离与转化超凡能力的效果

  • 剥离超凡能力生成超凡物品,或将超凡物品转化为超凡能力的效果,都需要如同图纸研发般进行解析,并进行初始周期等级为一天、无难度等级的延长检定。
  • 被剥离的超凡能力,其抗性为第一等级,根据影响与抗性对抗规则:能力的影响比超凡能力或超凡核心的抗性低、但大于其三分之一时,周期等级提高1级,变为一周;比三分之一低、但大于十分之一时,周期等级提高2级,变为一个月;比十分之一低、但大于二十分之一时,周期等级提高3级,变为一年。
  • 累积成功数等同于超凡能力或超凡物品的存在之力;剥离或转化检定不受降低造物周期等级的效果影响。
  • 拥有超凡能力的目标可以使用任意属性进行对抗检定,并获得等同于超凡能力影响的加值。对抗检定的成功数可以减少每次剥离或转化检定的成功数。
  • 如果超凡能力已经完成串联,整个超凡能力体系视为一个超凡能力进行计算,累积点数等同于体系总价值。
  • 此效果需要额外扣除50点影响。

修改超凡能力或超凡核心的效果

  • 修改超凡能力或超凡核心,需要如同图纸研发般进行解析,并进行初始周期等级为一天、无难度等级的延长检定。
  • 累积点数等于需要修改的部分效果的影响的十倍;修改检定不受降低造物周期等级的效果影响。
  • 当检定成功数达到累积点数时,可以如同造物一般,将效果修改为自己已掌握的造物点数购买项的效果。
  • 被修改的超凡能力或超凡核心,其抗性为第一等级,即等同于其存在之力,根据影响与抗性对抗规则:能力的影响比超凡能力或超凡核心的抗性低、但大于其三分之一时,周期等级提高1级,变为一周;比三分之一低、但大于十分之一时,周期等级提高2级,变为一个月;比十分之一低、但大于二十分之一时,周期等级提高3级,变为一年。
  • 拥有超凡能力的目标可以使用任意属性进行对抗检定,并获得等同于超凡能力影响的加值。对抗检定的成功数可以减少每次剥离或转化检定的成功数。
  • 如果超凡能力已经完成串联,整个超凡能力体系视为一个超凡能力进行计算,累积点数等同于体系总价值。
  • 此效果需要额外扣除50点影响。

五、血统类

种族属性上限的变化仅在更换血统或获取新的器官时获得,即仅有血统与器官可以购买基础属性与衍生属性相关的效果。

特殊的:器官无法给你带来额外的自由属性,也不会使你能够重新分配自由属性。

特殊说明:载具等其他非生物也可购买血统模板与基础属性;如果要如此做,其初始属性上限等同于其本身的硬度。

属性相关规则

普通血统的属性上限基础为1点,自由属性基础为0点,所有属性都拥有1点基础值。
超凡血统的属性上限基础为4点,自由属性基础为6点,所有属性都拥有1点基础值。

  • 每提升单个属性的上限1点,需要占用1点影响。
  • 每额外获得1点自由属性,需要占用1点影响。
  • 额外获得1点单属性上的锻炼加值,需要占用1点影响。
  • 额外获得2点负重力量,需要占用1点影响。
  • 每月额外获得1点成长点数,需要占用3点影响。
  • 每年额外获得1点成长点数,需要占用2点影响。
  • 每10年额外获得1点成长点数,需要占用1点影响。
  • 获得1点非生物模板的单种属性,需要占用1点影响。
  • 特殊的:非生物模板的属性可以直接替换你当前的属性,其不受你当前属性上限的影响,不会与超凡属性相加获得超凡点数,也不会影响你的衍生属性,也无法用于获取倍率效果。

衍生属性相关规则

  • 改变一个衍生属性公式中涉及的属性,需要扣除5点影响。
  • 例如:将基础移动速度的计算公式改为"力量()×1+耐力()×2";将生命值上限改为"力量()×1+敏捷()×2"。
  • 增添一个参与衍生属性公式的属性,需要扣除10点影响。
  • 例如:将基础移动速度的计算公式改为"力量()×1+耐力()×2+耐力()×1";将生命值上限改为"力量()+敏捷()×2+耐力()×1"。

基础防御可以通过改变1次属性,使公式中的"取低"变为"取高";通过增加1次属性,使公式中的"取低"变为两者之和,也因此基础防御的倍率为1。

注:感知范围无法增加属性。通过扣除等同于增加1次属性的影响,可以使一种感知方式的范围提高10倍,至多为感知×100米。

倍率

倍率指的是衍生属性公式中属性后的乘数。例如在"基础移动速度:力量()×1+敏捷()×2"这一公式中,力量属性后的1和敏捷属性后的2就是倍率。

超凡种族的衍生属性中,基础移动速度、生命值上限、先攻、基础防御的总倍率为10。

每个衍生属性中,单个属性的倍率上限为2。每提升1点总倍率或单个属性倍率上限,需如同提升1点属性那样扣除影响。

  • 例如:当你提升1点总倍率时,扣除的影响等同于提升1点属性;当你再提升1点时,扣除的影响等同于提升2点属性。因此,提升2点总倍率共扣除2^2=4点影响,以此类推。
  • 当你提升基础移动速度中敏捷属性的倍率上限时,第一次提升1点需要扣除等同于提升1点属性的影响,第二次提升时扣除的影响等同于提升2点属性。因此,提升2点倍率上限共扣除2^2=4点影响,以此类推。

每个衍生属性中的每个属性单独计算:基础移动速度中敏捷属性倍率上限提升至3后,先攻中的敏捷属性倍率上限仍然为2。

感知范围不计算在总倍率内。视觉、听觉、触觉等感知范围每提升1倍(如:视觉感知范围从感知()×100变为感知()×200、感知()×300),需如同提升1点属性般扣除影响。

降低视觉感知范围的倍率时,影响占用等于降低量的平方:降低1、2、3点倍率,分别占用1、4、9点影响。以对应感知方式的基础范围为倍率单位,倍率最低降至0;黑暗环境的具体效果见物理环境。

感知范围

凡人生物的视觉范围默认为正面110度的圆锥体的范围。

血统可调整三种感知能力的默认范围:视觉、听觉、触觉的基础感知范围,可在100米的110度圆锥体、10米球体、1米球体中各自选择其一。

部位规则

根据血统的非人化特征,你可以去除部位的要害或增加新的装备位。

  • 去除一处部位:这会让你失去对应位置的装备位,需要占用1点影响。
  • 使部位的体型额外降低1点:这会导致该部位的适用装备的体积调整也一同降低1点,需要占用1点影响。
  • 使要害改变位置,移动到头部、胸口以外的其他部位:需要占用1点影响。
  • 使要害的体型额外降低1点:需要占用2点影响。
  • 去除单个部位的部位生命(如同星之卡比的圆球手一般),使其不会再受到部位伤害,因此该部位也会失去参与格挡的能力:需要扣除5点影响。
  • 去除单个要害:需要扣除5点影响。
  • 去除所有要害:需要扣除10点影响。
  • 使对应部位攻击的体型提高1点(至多不超过你自身的体型):这可以使你获得一个新的对应部位,继而获得一个新的装备位;因此获得的额外部位在装备护甲时,针对整体的攻击,护甲取高而非叠加计算。需要占用的影响如同提升倍率上限一般。

六、抗性类

  • 获得1点针对固定伤害类型的生理抗性或精神抗性,需要扣除1点影响。
  • 额外获得1点固定负面点数的累积槽,需要扣除1点影响。
  • 获得1点针对固定负面点数的生理抗性或精神抗性,需要扣除1点影响。
  • 获得1点针对单一类型效果的生理抗性或精神抗性,需要扣除1点影响。例如:获得1点针对击退效果的生理抗性、获得1点针对命运效果的精神抗性、获得1点针对时间效果的生理抗性等。
  • 获得1点针对某大类伤害类型的生理抗性或精神抗性,需要扣除3点影响。
  • 获得1点针对累积槽包含某一属性的负面点数的生理抗性或精神抗性,需要扣除3点影响。
  • 获得1点针对所有伤害类型、所有负面点数种类及所有类型效果的生理抗性或精神抗性,需要扣除5点影响。
  • 若仅部分躯体获得生理抗性,则扣除的影响会根据部位体型减值点减少,最低为1点。
  • 获得针对影响较低的某一类单种伤害的完全免疫(例如穿刺物理伤害、火焰能量伤害等),需要扣除5点影响。当获得第二种完全免疫时,需扣除10点影响,以此类推,每多获得一种,影响扣除值都会翻倍。
  • 获得针对影响较低的小类伤害的完全免疫(例如穿刺伤害、火焰伤害等),需要扣除10点影响。当获得第二种完全免疫时,需扣除20点影响,以此类推,每多获得一种,影响扣除值都会翻倍。
  • 获得针对影响较低的大类伤害的完全免疫(例如物理伤害、能量伤害、精神伤害),需要扣除100点影响。当获得第二种完全免疫时,需额外扣除200点影响;获得第三种完全免疫时,需额外扣除400点影响。
  • 获得针对单种负面点数的完全免疫(例如内疚情绪异常点数、疲乏点数等),需要扣除5点影响。当获得第二种完全免疫时,需扣除10点影响,以此类推,每多获得一种,影响扣除值都会翻倍。
  • 获得针对累积槽包含某一属性的负面点数的完全免疫(例如累积槽包含耐力属性的所有负面点数等),需要扣除10点影响。当获得第二种完全免疫时,需扣除20点影响,以此类推,每多获得一种,影响扣除值都会翻倍。

七、倍率与代价类

本章涉及提供能力差异性和扮演方面的规则,通过设置条件、提供代价、缩短能力起效时间等方式,在基础的撰写规则以外提供更多维度的内容。

  • 根据时间获得效果:主要涉及每天只能使用一段时间的能力、起效时间需要超过一天、需要消耗能量、蓄力以及其他情况;
  • 延时触发:主要涉及自动触发型能力与陷阱类能力的情况;
  • 代价额外效果:主要涉及玩家主动支付自己已有的代价来额外获得能力的情况;
  • 设置条件额外效果:主要涉及在特定情况下(例如受环境影响、变身后才能使用)才能使用的能力;
  • 倍率类:主要涉及用于扩大优势面效果的情况。

根据冷却时间,持续时间,启动时间获得倍率的效果

针对刻度、能量相关技艺及存在冷却时间的效果

  • 使用标准及以上动作获得的加值、抗性等效果,如果存在持续时间,则每当周期等级比一天低2级,影响的效果将提升一倍。
  • 使用移动动作获得的加值、抗性等效果,如果存在持续时间,则每当周期等级比一天低3级,影响的效果将提升一倍。
  • 使用迅捷和反射动作获得的加值、抗性等效果,如果存在持续时间,则每当周期等级比一天低4级,影响的效果将提升一倍。
  • 使用自由动作获得的加值,总是视为持续时间为一天的加值。

针对任意效果

  • 主动效果如果存在持续时间,每当启动该效果的周期等级比持续时间的周期等级高1级,影响的效果将提升一倍。
  • 如果主动效果存在冷却或间隔时间,则冷却或间隔的周期等级每比持续时间的周期等级高2级,影响的效果将提升一倍。
  • 持续时间的周期等级每比一天提高1级,总影响的效果将降低一倍。
  • 持续时间超过6秒的伤害、负面点数等效果,视为每回合开始时再造成一次相同的效果。

使用上述方法获得的效果,至多不超过基础影响的6倍。

通过持续时间获得的倍率,不得超过通过冷却或间隔时间获得的倍率。

持续时间拆分

只有具备冷却时间的效果才可以进行持续时间拆分。例如:持续一分钟的效果可以先起效十秒后关闭,之后再起效剩余的50秒。如果如此做,那么冷却周期会在你持续时间完全消耗时再开始计算。

延时触发获得额外效果

你可以通过额外占用或扣除一倍影响,来获得延时触发的效果。你在支付代价后,效果可以不立即生效,而是在延时周期内根据设定条件触发。

  • 使用标准动作来触发延时效果时,延时的周期等级比持续时间的周期等级高3级。
  • 使用移动动作与迅捷动作来触发延时效果时,延时的周期等级比持续时间的周期等级高2级。
  • 使用反射动作来触发延时效果,或在满足条件下自动触发时,延时的周期等级比持续时间的周期等级高1级。
  • 你也可以继续额外占用或扣除一倍影响,使延时的周期等级再提高1级。

通过代价获得额外效果

通过支付3倍代价,可以获得额外效果,但这并不会提高原效果在影响与抗性对抗规则中的影响。例如:

  • 使自己在生理或精神属性检定上获得1点减值;
  • 使自己在所有生理类或精神类负面点数的累积槽降低1点;
  • 获得1点混乱刻度、降低1点单属性的超凡属性、降低3点单属性的种族属性上限;
  • 占用1点能量池上限及1点恢复速度。

以上都可以使你在持续时间内额外获得1点影响。

通过使自己陷入某种固定的负面状态,在持续时间内可以额外获得5点影响。

上述影响视为在计算倍率前获得,因此可以通过持续时间、启动时间和冷却时间提高倍数。

通过设置条件获得额外效果

即使是最小的覆盖范围也依然具备较强的泛用性,你可以通过设置条件、缩小适用场景或加强针对性来获得额外影响。

每设置一个使适用目标范围减少至一半以下的条件,最多可获得额外5点影响。例如:

  • 在特定环境中获得效果;
  • 在特定时间段获得效果;
  • 针对特定目标造成效果。

每次通过此方法获得的影响不得超过效果本身的影响。例如:当你的效果本身只有2点影响时,设置一个使目标范围减少至一半以下的条件后,效果提升至等同于4点影响,而不是7点影响。

注意:此处的缩小适用场景是在已有限制的基础上进行缩小,例如:当你在进行长休息时额外获得自然恢复效果,虽然长休息已经默认了行为和时间的限制,但由于自然恢复效果默认为长休息才能起效,其限制本来就是原本效果的一部分,便不算设置了条件。只有当你限定为:当你在密林环境进行长休息时额外获得自然恢复效果,亦或者是当你进行了超过十六个小时的长休息时额外获得自然恢复效果,才会被判定为设置了条件。

通过使目标陷入某种负面状态作为前提,可以使对目标的影响翻倍。

通过特殊条件方法获得的影响,与通过周期等级获得的影响分开计算,且只计算没有被周期等级翻倍的基础影响。

特别的,免疫类效果,翻倍类等想要购买的效果不足1倍时,可以按照比例占用部分影响。例如:受到的物理伤害减半,只需扣除50点影响,即原价的一半影响。射程变为原本的5倍,只需要10点影响,即原价的一半影响。

因为周期等级跨度过大,通常来说,在计算持续时间和冷却时间的倍率时,周期等级取高计算。

同样的,你可以通过限制持续时间的方式来获得额外的影响,每降低为一半可以视为设置了一次条件,当因为设置条件导致周期等级降低的情况,需要优先以周期等级判定,即7.5分钟视为满足持续时间10分钟不满足减半持续时间,而非视为60分钟满足降低三次持续时间。

获得倍率类效果

获得倍率类效果的描述,通常指的是:获得挂钩某一基数,并获得相应倍率的基础数值类效果。

每获得等同于该属性1倍的基础数值类效果,都需要支付原价格10倍的影响。例如:

  • 获得等同于耐力属性点的天生防御,需要占用1×10=10点影响;
  • 获得等同于力量属性×30米的移动速度,需要占用3×10=30点影响;
  • 获得等同于敏捷属性点高速,需要占用1×20=20点影响。

"某一属性"可以被视为通常意义上需要花费2影响购买1点的数值效果。例如:等同于单一属性、单一武器属性、单一技艺/知识加值的1/2、单一移动方式速度的1/20、单一能量上限的1/4、单一当前能量的1/2,以及其他需要占用或扣除2点影响的固定数值。

获得等同于衍生属性的基础数值类效果时,根据衍生属性的倍率占用影响。例如:先攻的倍率为3,获得等同于先攻的基础数值类效果时,占用影响为30点。

  • 无模板属性、物品硬度,以及具备冷却时间或持续时间倍率的效果,无法作为基数。
  • 技艺加值、知识加值、造物器械加值等延长检定相关效果,无法作为基数,也无法通过倍率类效果获得。
  • 具备冷却时间或持续时间的效果,无法获得倍率类效果。
  • 此方法只能作用于影响,而无法使用造物点数等方式获得。
  • 已经通过此方法获得过挂钩某基数的基础数值类效果后,该基础数值类效果作为基数时,只计算除通过本规则获得的基础数值类效果以外的部分。

示例:当你初始拥有6点力量属性以及4点破甲属性,当你获得等同于力量属性的破甲属性后,你的破甲属性会变为10点。当你再次获得等同于破甲属性的破魔属性这样的效果时,在计算破甲属性时仅计算"获得等同于力量属性的破甲属性"效果之前的破甲属性,即你会获得4点破魔属性,而非10点。

特殊的:基础效果中,获得等同于基础速度的单种速度、获得等同于感知范围的射程与覆盖范围、获得造成伤害点效果,也被视作是通过此方法获得的基础数值类效果。

撰写要求与模板

上传资源统一格式

各模板按上传资源页的字段名称与顺序排列:共有资源信息 → 基础属性或造物点数(适用时)→ 资源描述 → 相关效果 → 图纸栏或修炼栏(适用时)→ 价格。前往上传资源。

字段填写内容
资源名称填写具体资源名称。
上传人填写或使用投稿账号的昵称。
资源种类从上传页已有分类中选择;体系、能量、刻度与负面点数等附属规则按其承载资源分类。
资源等级填写实际等级,与正文和相关效果保持一致。
资源所属世界类型选择所属世界的序号。
资源所属世界填写对应世界名称。
资源描述填写背景、用途与适用场景。

统一效果行

效果简述持续时间影响范围累积点数(秘籍)
效果名称、获得或提高、对象、数值及使用条件按实际效果填写该项效果的影响数值或范围按该篇章效果记录

效果简述、持续时间、影响范围对应上传页的每条效果行;秘籍先填写篇章等级,再填写该篇章的效果。价格、影响与累积点数沿用相应规则,格式统一不改变其计算方式。

没有独立输入框的内容

体积调整、实际质量、重量等级、力量需求、材料、核心与四项配套属性的详细账目、关键知识或技艺、动作、射程、冷却、接口及使用限制等,写入资源描述或资源文件的对应小节;基础属性输入框填写数值摘要。图纸与修炼栏的“属性”对应关键属性。

资源文件按“资源信息、基础属性、资源描述、相关效果、图纸栏/修炼栏、价格、使用限制与补充记录”的顺序排版;不适用的小节注明不适用。上传页的附言用于给审核员的说明,不代替规则正文。

共通规则入口

本章列出各类能力与物品的记录格式及专门要求。共通事项按下列入口查阅,各具体模板保留属性与使用条件。

事项规则入口
购买资格、独立小项与材料强化知识与技艺库
允许购买的效果与知识上限物品效果
标准价格与购买单位一、基础数值
核心、配套属性、半价与模板上限造物模板撰写要求
图纸字段、效果账目与模板目录图纸模板
获得与提高、取高与叠加效果取高与叠加规则
物品类别与特殊撰写要求物品撰写要求
模块图纸、接口与组合要求模块化物品撰写要求
生物与类生物的专门属性规则生物与类生物模板与撰写要求

加值撰写要求

在主动或被动效果上获得的加值类型,通常可以任意冠名,例如:神圣加值、顿悟加值、灾厄加值等。

所有持续时间为永久的加值都可以互相叠加;持续时间低于一天的同类加值则只能起效一次,此时以影响最高的效果为准,覆盖其他同类能力的效果。

总影响撰写模板

影响记录

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类按实际资源选择超凡能力或超凡物品
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
影响填写资源总影响;每条效果另记影响范围。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。

所有直接或间接影响目标的效果都存在影响。

当目标受到某种效果后,该效果的影响就会转化为等量的抗性,见影响与抗性转化规则。

通常情况下,除涉及侦测对抗的超凡躲藏能力以及特质类外,其他效果的影响与其所属的超凡能力或超凡物品的总影响相等。

不论是无视防御,还是伤害免疫,都只会对"抗性或影响更低"的目标生效。

物品撰写要求

物品通用字段与效果账目按图纸模板填写;购买资格见知识与技艺库,允许效果与知识上限见物品效果,标准价格见一、基础数值,模板优惠见造物模板撰写要求,多效果结算见效果取高与叠加规则。

武器与装备

武器注明伤害种类与等级、攻击方式、持握条件;防具注明装备部位、受保护对象与承伤主体。力量需求、适用尺寸与多肢体持握按装备体积适用范围与力量需求处理。具体属性与使用要求见近战武器模板、投掷武器模板、射击武器模板和防具模板。

装备通过替代承受伤害的吸收减少装备者伤害时,每减少1点,装备承受1点不可避免的相同类型伤害。装备的伤害减免可以同时对装备者和装备本身起效。

其他模板物品与消耗品

按模板目录选择对应页面,填写其动力、操控、通信、程序运行、投送或消耗要求。

超凡物品

所有非玩家制造的超凡装备或超凡武器,拥有等同于自身影响的额外造物点数,用于获得基础属性;其他种类的超凡物品也拥有等同于自身影响的额外造物点数,用于获得额外效果。造物点数部分与超凡影响部分分别列账,分别适用对应撰写规则。

最低结构值

物品结构值不足1点时,必须花费1点造物点数购买最低结构值,使其达到1点。独立部位/分区最低值与计算公式见物体结构值与破坏规则。

造物模板撰写要求

造物模板是制造指定类别物品的框架。模板及其他效果的购买资格,统一按知识与技艺库取得;允许效果与知识上限见物品效果。

核心与四项配套基础属性

本章新设计模板均设置1项核心基础属性与4项核心以外的配套基础属性。各项固定,以具体模板为准;未购买的项目填0或注明未提供,不随意替换。图纸字段与效果账目见图纸模板。

定价与上限

核心按标准价格购买;配套属性仅在模板包含且不超过核心上限时按标准价格的一半购买,不重复减半。超出核心上限的部分、模板未列出的效果及附带模块,作为额外效果原价购买;直接体现在基础属性上时,也须在额外效果中列出。标准价格见一、基础数值;具体模板另有专门价格时按该条处理。

核心属性和基础属性仅以数值判断是否超过上限,材料和基础力量需求和结构值也算在其中一起计算上限。各项造物点数按原规则计算,所有小计相加后,仅将最终总造物点数向上取整,不逐项提前进位。消耗品的四分之一折扣在最终进位前计算;图纸制造的累积点数采用进位后的总造物点数。模板优惠仍须满足知识或技艺的单项造物上限。

距离、速度、范围和储存容量按各自标准购买单位或属性等级比较上限,不直接以米数、字节数、秒数或Flops数与核心点数比较。非连续数值能力须注明标准占用与上限判断方式。力量需求的实际自重限制见装备体积适用范围与力量需求,结构值计算见物体结构值与破坏规则。

制造尺寸成本

各具体模板保留其制造体积调整范围与初始尺寸成本;每1点无视体积调整差值造成的造物减值,额外花费1点造物点数。其他尺寸与材料消耗见体积调整与材料消耗。制造尺寸范围与使用者持握时的适用尺寸分别判断。

相关规则

可选购买项目与【提高材料效果】见知识与技艺库;获得与提高及多物品效果的结算见效果取高与叠加规则;物品专门要求见物品撰写要求。

模块化物品撰写要求

模块化将物品的多个部分作为独立物品设计、制造和组合。每个模块分别按图纸模板填写图纸,购买与定价按物品撰写要求及造物模板撰写要求处理。

核心上限与模板优惠只作用于模块自身,不借用其他模块的核心、造物点数或属性,也不因组装再次获得半价。模块组合后的效果按效果取高与叠加规则结算。

组装图纸须注明各模块的行动、承载、供能、操控、通信等分工,接口、拼接部位、替换条件及依赖关系。结构值、承伤、拼接断裂、负重与能量消耗按模块化造物规则处理。

普通物品的各模块分别计价。超凡物品除直接关联超凡核心的部位外,其余模块按普通物品单独购买;超凡影响、核心部位与普通模块的造物点数分别列账。

组装规则细则

一、组装图纸与模块清单

除各模块自己的图纸外,须记录整机的组装关系。组装图纸用于说明模块如何配合,不另行赋予模块未购买的属性或能力。每个模块须标明名称、所用模板、造物点数、实际质量、结构值、用途,以及安装到哪个模块或接口。

组装记录必须说明的内容
核心与分工哪个模块负责自行行动、承载、供能、操控、通信或执行具体效果;整机的行动由哪个模块或操作者执行。
安装位置各模块的位置与朝向、占用空间、安装与持握方式,以及是否遮挡其他模块的操作范围。
接口拼接方式、拼接部位的结构值与材料、可连接的模块规格;传输能量或信息时,另记能量种类、接口与传输条件。
依赖关系哪些功能需要同时具备供能、控制、通信或其他模块;依赖中断后,哪些功能停止,哪些仍可独立使用。
负重与供能各模块的承载对象、实际质量与可承载重量;整机体积调整、日常能耗及供能来源;类施法模块另记自身能量上限、存量、对应能量技艺与每次消耗。
装卸与替换安装、拆卸和替换的条件、所需动作或耗时、工具、操作者与检定;是否须先停机、断开供能或完成校准。
二、接口匹配与组装过程
  1. 确认已完成相关图纸的研发或解读,并核对各模块的接口、安装位置、承载和供能条件。
  2. 按组装图纸完成固定、连接与必要的校准。仅将物品放在一起或携带在同一位置,不视为已经建立功能连接。
  3. 核对拼接部位、能量与信息连接后,记录整机可用的功能、当前负重与消耗。依赖条件不满足的功能不能启动;仍满足条件的独立模块可以正常使用。

单纯连接已经完成的模块,不重复支付其原有造物点数,也不重新制造这些模块。组装需要新增连接件、结构、传输能力或其他效果时,须按对应购买项另行制造并计价;只是安装一个模块,不会免费获得其所需接口或传输能力。

装卸所需动作与耗时按组装图纸记录。涉及新造、改造或加工时,按制造物品处理;修复损坏模块或拼接部位时,按维修物品处理。组装图纸未提供快速替换条件时,不能直接将替换视为自由动作。

三、负重与供能结算

整机自行行动时,按核心模块穿戴其他模块处理,采用额外载荷记账。核心自重默认不占额度;将其他模块、燃料、弹药、乘员与货物的实际质量汇总,与核心的额外承载能力比较。重量等级须先换算为质量,不能直接相加。多层承载时,各承载模块不扣除自身自重,挂载在其上的对象按质量计入;向上一层汇总时,下层模块连同其载荷整体计入一次。整机总质量仍包含核心自重,用于记录实际总质量与冲撞等效果。

自行行动物品默认负担自重以及额外负重能力的取得方式,见重量与重量等级;不能将移动模块、发动机或其他模块的力量属性直接相加,当作整机的负重能力。

整机维持机能的能耗按组装后的整体体积调整计算;额外耗能发动效果的模块按类施法能力单独结算,须具备作为物品效果取得的能量上限与对应能量技艺。具体要求统一见模块化物体能耗规则。

图纸分别记录整机的日常供能与各类施法模块的能量来源、补充方式、存量和消耗。同一份燃料或能量不能重复支付多个消耗;物理连接不自动提供能量上限、能量技艺、能量恢复、能量种类转换或远程供能。

四、组合效果与独立结算

组装后的效果仍按效果取高与叠加规则判断;模板优惠与核心上限仍按造物模板撰写要求分别作用于各模块。多个同类工具或武器不会因安装到同一整机而自动叠加属性、增加攻击次数或增加可同时执行的动作。

各模块保留独立的结构值;整机不将它们合并为一个结构值池。攻击、范围伤害和拼接断裂按模块化造物规则处理,载具部位受击的额外后果见载具等模块化器械规则。

五、拆卸、损坏与替换

拆下模块后,移除该模块对整机提供的效果,并重新计算负重、供能及依赖关系。模块或接口损坏时,只停止因此不再满足条件的功能;其他模块是否仍可运行,按图纸中的依赖关系判断。

替换件须符合接口与安装条件,安装后按新模块的实际数值重新结算。拆装本身不恢复已经消耗的燃料、弹药、能量或结构值,也不重置原有冷却与持续时间;修复、补给和更换不同模块分别记录。

示例一:模块化巡逻车

一辆巡逻车采用下列模块。表中的造物点数均已按各自图纸计价,实际质量已包含当前装载的燃料与弹药;承载和供能能力也已通过合法效果取得。示例用于说明组装后的汇总方式。

模块作用与连接实际质量造物点数
行动底盘核心模块,负责移动与承载;可额外承载90千克,底盘自重不占该额度32千克30
供能模块固定在底盘上,为整机维持机能供能;类施法模块的能量上限与技艺另记8千克8
武器模块固定在武器接口上,需要控制连接;作为类施法模块,自身已取得能量上限6及每次消耗3能量的对应能量技艺(射击效果)6千克10
控制与传感模块固定在底盘上,为整机提供已具备的操控与传感功能4千克6
  • 四个模块的实际总质量为32+8+6+4=50千克。核心底盘自重32千克不占额外载荷;其他模块合计18千克。加上20千克货物,额外载荷为38千克,还可增加52千克;整机实际总质量为70千克。货物增加至77千克时,额外载荷为18+77=95千克,超过90千克额度5千克,按负重规则处理。不能将其他模块力量相加抵消超载。
  • 四个模块的造物点数合计为30+8+10+6=54点。若组装中另造连接件,点数与质量再单列计入;组装不会把54点再次减半,也不会重新支付已完成模块的54点。
  • 假设巡逻车组装后的整体体积调整为0,则维持一天机能所需的能量,按整体体积调整0计算,不分别累加底盘、供能、控制或传感模块的日常能耗。武器模块另有已购买的能量上限6与对应能量技艺,每次发动射击效果消耗3点自身能量;初始存量为6时可发动两次,发动后存量为0。两次攻击的6点消耗另行支付,不能用整机维持机能的供能重复抵扣;能量上限本身不会使这6点自动恢复。
  • 武器接口断裂时,武器失去整机的控制连接,不能继续通过整机控制发动攻击。若移动和控制连接仍完好,巡逻车可以继续移动。武器能否独立使用,按其图纸和自身能量存量判断;接回后也不恢复已经消耗的能量。

示例二:可更换工具模块

一台机床有一个可更换工具接口。工具A对某项造物检定提供“获得4点加值”,工具B提供“获得6点同类加值”。图纸只允许该接口连接一个工具时,安装A就使用A的效果,换成B后移除A的效果,再按B结算;不能保留A的4点与B的6点相加。

若图纸另有两个合法接口,允许A、B同时连接并作用于同一检定,则按获得类效果内部取高。假设取高判定选定B的6点,而另一个已合法购买的提高类模块对同一加值提供2点提高,且其依赖条件满足,则最终为6+2=8点。提高类模块有多个时,也须在提高类内部取高。

更换工具还须满足图纸规定的动作、耗时与校准条件。换工具不改变机床本身的图纸等级、造物点数上限或材料处理能力;这些限制继续按造物器具规则判断。

生物与类生物模板与撰写要求

生物与类生物投稿记录

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类种族模板按普通血统或超凡血统投稿;作为造物的具体生物与类生物按实际物品类别投稿
血统模板(适用时)建卡自由属性点、生命值类型、属性上限、衍生属性关键属性、造物点数;按本节生物规则填写。
基础属性/造物点数(类生物)按具体类生物模板填写摘要与详细账目。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。
补充记录(资源文件)体型或体积调整、承载、移动、操控、每日能量需求及其他本节规定字段。

生物模板撰写要求

默认情况下,生物模板拥有 凡人种族空白卡 的属性模板和衍生属性,与基础速度关联的移动方式以及体型;其属性上限与属性基础为1,自由属性基础为0。造物点数可以按照血统类撰写规则,用于购买需要扣除影响的各种效果。

类生物模板撰写要求

类生物是拥有属性、但不被视为生物的特殊物品。类生物没有生物模板中的属性上限、自由属性与衍生属性,也不能凭已有属性自动获得相应衍生属性。“没有属性上限”指没有生物模板的属性上限项目,不免除知识或技艺对单项造物效果的上限。

类生物可以按原专门规则每花费1点造物点数获得1点力量、敏捷、感知或智力;不同属性分别记录购买项和点数,其属性不能应用倍率与代价类规则。意志或其他未由本条允许的属性,须有对应专门模板或规则许可,不因“类生物”名称自动取得。

具体类生物模板的结构、定价与核心上限见造物模板撰写要求,通用图纸字段见图纸模板。

类生物另记承载与装备关系、移动方式、移动速度、速度上限、加速度、操控或自主行动条件、动力与每日能量需求;各项购买资格见知识与技艺库。除力量可以明确获得负重效果外,类生物不因拥有感知或敏捷而自动套用生物的感知范围、速度或防御等衍生属性算法。

属性与其他数值的获得、提高及叠加见效果取高与叠加规则。

每日能量需求与燃料关系见进食与能量消耗规则;模块组合要求见模块化物品撰写要求。

秘籍模板与撰写要求

秘籍的累积点数与需要投入的存在之力相同。

价格等同于超凡能力等级的平方×2.5(取高)(存在之力)。

秘籍投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类秘籍
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
篇章与效果按“篇章等级 → 本篇章效果”排列,可继续添加后续篇章;每个效果采用统一效果行,记录本行累积点数。
修炼栏属性(关键属性)、难度等级、周期等级、累积点数;其他学习条件写入资源文件。
补充记录(资源文件)学习条件、关键知识或技艺、需投入的存在之力;能量秘籍另记能量消耗。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。

当秘籍拥有多个阶段时,其修炼完更高阶段后,与之前阶段视为同一个超凡能力,其总影响与相关效果叠加计算。

当学习完成秘籍的D级篇章时,玩家可以直接获得秘籍当中记录的一项"累积点数低于秘籍"的对应知识或技艺。

当学习完成秘籍的C级篇章时,玩家可以直接获得秘籍当中记录的两项"累积点数低于秘籍"的对应知识或技艺。

当学习完成秘籍的B级篇章时,玩家可以直接获得秘籍当中记录的三项"累积点数低于秘籍"的对应知识或技艺。

特殊的:直接造成伤害等取高效果,在撰写时直接在高等级能力中写为"造成的伤害提高为x点",以免造成混淆。

撰写时可以预支秘籍的影响,来降低秘籍的累积点数、难度等级或周期等级。

知识与技艺模板与撰写要求

知识/技艺投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类知识/技艺
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
额外效果基础加值单独记录;其余效果逐条填写,造物购买资格在效果简述中写明具体购买项。
修炼栏关键属性、偏僻度、加值、难度等级、周期等级、累积点数;知识与技艺在资源描述中注明。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。

学习与研发要求见知识与技艺的学习与研发规则;效果与造物购买资格见知识与技艺库。

知识/技艺体系模板

体系关联记录

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类按组成资源的实际种类投稿,体系关联写入描述或资源文件
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
组成与逻辑连线(资源文件)记录体系组成、等级、偏僻度、逻辑连线、加值及组成资源之间的关系。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。

体系要求见知识与技艺的串联与升位规则。

能量模板

能量记录

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类按承载该能量的超凡能力或超凡物品分类
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果逐条记录能量上限、恢复与基础用法;采用统一效果行。
补充记录(资源文件)能量名称、上限、恢复方式与周期、基础用法及消耗条件。
影响填写总影响。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。

能量模板初始上限,等同于两种基础属性之和或一个基础属性的两倍。

在获得能量时,必须至少花费影响购买10点标准上限,与冷却时间为一天的10点能量恢复。

  • 当你至少花费10点影响,在D级超凡能力或超凡物品的标准能量上限、不涉及恢复的能量上限和能量恢复上时,就可以使该能量获得一种基础用法。
  • 当你至少花费100点影响,在C级超凡能力或超凡物品的标准能量上限、不涉及恢复的能量上限和能量恢复上时,就可以使该能量获得三种基础用法。
  • 当你至少花费1000点影响,在B级超凡能力或超凡物品的标准能量上限、不涉及恢复的能量上限和能量恢复上时,就可以使该能量获得五种基础用法。

基础用法总是由自由动作启动来获得效果。

有关能量的超凡能力、超凡物品以及技艺,可以无需满足"单效果55%占比"的要求。

刻度模板

刻度记录

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类按承载该刻度的实际资源分类
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果按不同消耗量记录对应效果,采用统一效果行。
补充记录(资源文件)刻度上限、恢复方法与恢复周期、各效果的消耗量和使用条件。
影响填写总影响。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。

特别说明:同一种刻度只能拥有一种效果,但消耗不同刻度获得的效果可以有所变化;可以消耗的刻度不得超过你拥有的刻度上限。

例如:消耗1点刻度的效果是获得10米的基础移动速度,消耗2点刻度的效果可以变为获得10米的基础移动速度与1倍的跳跃距离。

刻度的恢复难度总是以普通人为标准。例如:

  • 杀死一个目标、晒足一小时的太阳、食用特定食物:恢复难度视为一个小时;
  • 杀死一个人群中占比不超过10%的目标、完成一次造物、绘制一张星图:恢复难度视为一天;
  • 杀死一个群体中占比不超过1%的目标、使某个目标学会某项知识、建造特定规格的建筑:恢复难度视为一周;
  • 杀死一个群体中占比不超过0.01%的目标、庆祝一年一度的特殊节日:恢复难度视为一年。

能量相关技艺模板

能量相关技艺的秘籍价格为3×秘籍等级;与其他秘籍一同贩卖时价格为1×秘籍等级。

拥有影响的能量相关技艺只能通过秘籍或学习获得。有关影响的累积点数与能量消耗的部分的累计点数叠加计算;计算价格时同时计算存在之力与能量相关技艺部分,其中能量相关技艺价格为1×秘籍等级。

能量相关技艺投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类能量技艺
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
修炼栏能量、能量消耗、关键属性、难度等级、周期等级、累积点数。
补充记录(资源文件)能量上限要求、动作、射程、冷却时间,以及修炼或学习中投入的存在之力。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。

超凡相关秘籍模板

超凡秘籍投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类秘籍
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
篇章与效果按篇章等级分组填写;每条效果记录简述、持续时间、影响范围与累积点数。
修炼栏修炼/学习关键属性、难度等级(D/DD/C/CC/B/BB/A)、周期等级与累积点数;周期默认1天。
补充记录(资源文件)关键知识或技艺、需投入的存在之力与学习条件。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。

篇章与秘籍要求见秘籍模板与撰写要求。

图纸模板

物品与图纸投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类普通物品或超凡物品
基础属性选用模板;核心属性及四项配套属性的名称与数值;材料提供的数值与最终数值。
造物点数范围填写总造物点数或制造范围;各项小计写入效果账目。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏解析关键属性、难度等级、周期等级、累积点数;普通物品另记研发检定总次数与额外提高的周期等级次数。
物品价格/图纸价格分别记录存在之力价格。
补充记录(资源文件)解析关键知识或技艺、材料需求、制造难度与周期、体积调整、实际质量与重量等级、力量需求、使用条件;完整核心与配套属性及额外效果账目。

效果账目

每项效果逐行记录:效果名称与作用对象;获得或提高的操作;数值及购买单位;标准单价、数量、优惠及小计;核心上限和知识上限;提供资格的知识或技艺与具体购买项;材料自带数值、购买数值及最终数值。额外效果即使直接反映在基础属性中,也单列账目。

价格和上限见造物模板撰写要求,购买项见知识与技艺库,物品特殊要求见物品撰写要求。攻击或防御方式、伤害与治疗种类、作用范围、启动动作、资源消耗及操作条件,按所选模板补充。

模板目录

页面包含模板
近战武器模板默认近战、剑、长柄、斧、锤、镰刀、短刀、格斗武器
投掷武器模板轻投掷、重投掷
射击武器模板既有射击武器
防具模板护甲、盾牌
载具模板载具
机床与造物器械模板自动化机床、造物辅助器械
计算机与程序模板计算机、运输介质(基站)、程序、AI、防火墙
消耗品模板爆炸物、药品、子弹

各页保留具体属性表、制造尺寸和特有设计要求;消耗品模板属于本章的下级目录,打开独立的消耗品页面。

近战武器模板

近战武器投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类普通物品或超凡物品
基础属性按本页属性配置表填写数值摘要;详细核心、配套与材料数值记录见图纸格式。
造物点数范围填写制造所需造物点数或范围。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏按图纸模板填写关键属性、难度等级、周期等级、累积点数及研发记录。
物品价格/图纸价格分别填写物品与图纸的存在之力价格。
本类补充记录(资源文件)攻击方式、伤害种类与等级、格斗或近战技艺及持握条件。
模板核心基础属性四项配套基础属性
默认近战武器硬度武器伤害、结构值、破甲、力量需求
剑武器伤害硬度、结构值、破甲、力量需求
长柄武器武器伤害硬度、破甲、格挡加值、击倒
斧破甲硬度、武器伤害、高速、结构值
锤破甲硬度、武器伤害、结构值、击退
镰刀破甲硬度、武器伤害、触及范围、牵拉
短刀连击加值硬度、武器伤害、高速、连击
格斗武器(匕首、拳套等)高速硬度、武器伤害、破甲、连击

格挡加值在使用该武器进行格挡时,加入格挡防御;瞄准加值仅用于相应武器的瞄准攻击。【连击加值】与【连击】分别记录,前者是使用连击时的检定加值,后者决定可增加的攻击次数。格斗武器是模板类别,具体物品采用格斗或近战武器技艺,按其图纸和攻击方式说明。

双手、双持不是重复优惠的模板。双手持握仍采用多肢体使用规则;同一武器只选择一种形制模板,不叠加不同模板的半价优惠。

常规近战模板制造体积调整范围沿用−4至−2;不同尺寸的武器依体积调整与材料消耗规则另行计算。初始根据体积调整额外花费2至4点造物点数,购买无视体积调整差值的造物减值效果。该制造范围不替代使用者的实际武器适用范围。

投掷武器模板

投掷武器投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类普通物品或超凡物品
基础属性按本页属性配置表填写数值摘要;详细核心、配套与材料数值记录见图纸格式。
造物点数范围填写制造所需造物点数或范围。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏按图纸模板填写关键属性、难度等级、周期等级、累积点数及研发记录。
物品价格/图纸价格分别填写物品与图纸的存在之力价格。
本类补充记录(资源文件)投掷攻击方式、基础投掷距离和投射物供给条件。
模板核心基础属性四项配套基础属性
轻投掷武器(飞刀等)基础投掷距离武器伤害、高速、破甲、连击
重投掷武器基础投掷距离硬度、武器伤害、破甲、瞄准加值

轻投掷武器与重投掷武器采用原小型与大型武器投掷攻击规则,尺寸分类仍按使用者适用范围判断。模板核心为图纸标注的基础投掷距离,按标准购买单位折算点数;使用者属性提供的距离按对应攻击方式计算,不直接把米数当成其他基础属性的优惠上限。

瞄准加值仅在用该武器进行瞄准攻击时加入相应攻击检定或命中检定,不提供额外瞄准动作。连击投掷时每次攻击须有可用投射物,连击本身不提供取出或回收武器的能力。

常规投掷模板制造体积调整范围沿用−4至−2;其他尺寸依体积调整与材料消耗规则另行计算。初始根据体积调整额外花费2至4点造物点数,购买无视体积调整差值的造物减值效果。

射击武器模板

射击武器投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类普通物品或超凡物品
基础属性硬度、体积调整、结构值、武器伤害、破甲、破魔、高速、基础射程;核心仍按本页原规则。
造物点数范围填写枪械造物点数。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏按图纸模板填写。
物品价格/图纸价格分别记录。
补充记录(资源文件)伤害类型与等级、攻击方式、弹药与供能、持握及使用条件。

核心基础属性:武器伤害。

模板要求射击武器的体积调整:−4到−2之间。

初始需要根据体积调整,额外花费2-4点造物点数来购买无视体积调整差值的造物减值的效果。

防具模板

防具投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类普通物品或超凡物品
基础属性按本页属性配置表填写数值摘要;详细核心、配套与材料数值记录见图纸格式。
造物点数范围填写制造所需造物点数或范围。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏按图纸模板填写关键属性、难度等级、周期等级、累积点数及研发记录。
物品价格/图纸价格分别填写物品与图纸的存在之力价格。
本类补充记录(资源文件)装备部位、持握方式与受保护对象。
模板核心基础属性四项配套基础属性
护甲硬度护甲防御、结构值、伤害减免、伤害吸收
盾牌格挡加值硬度、结构值、伤害吸收、武器伤害

护甲防御对应原文的“盔甲防御”。伤害种类、受保护对象与承伤主体按装备撰写要求注明;取高及承伤顺序见效果取高与叠加规则。

盾牌的格挡加值只在用盾牌格挡时加入格挡防御;武器伤害用于盾击,未购买时不免费增加盾击伤害。遮挡按盾牌的实际尺寸、方向和位置判断,不免费提供全向护甲防御。

护甲制造体积调整范围沿用−1至1,初始额外尺寸成本为0至1点;盾牌按手持物处理,常规制造体积调整范围为−4至−2,初始额外尺寸成本为2至4点。其他尺寸依体积调整与材料消耗规则处理。图纸填写要求见图纸模板。

载具模板

载具投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类普通物品或超凡物品
基础属性按本页属性配置表填写数值摘要;详细核心、配套与材料数值记录见图纸格式。
造物点数范围填写制造所需造物点数或范围。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏按图纸模板填写关键属性、难度等级、周期等级、累积点数及研发记录。
物品价格/图纸价格分别填写物品与图纸的存在之力价格。
本类补充记录(资源文件)燃料与动力、移动方式、移动速度、速度上限、加速度、操控方式及附带模块。
模板核心基础属性四项配套基础属性
载具力量硬度、结构值、载具灵活性、移动速度

力量代表载具出力;载具灵活性对应操控与相关敏捷表现,按现行载具或类生物规则计算。移动速度按所选移动方式的标准购买单位折算点数后比较上限。移动方式、速度上限、加速度、感知、智力与附带装备仍须在需要时单独获得和记录,不能因列为记录字段而免费取得。

载具必须注明燃料、能量或动力来源。自重、可承载的额外重量、驾驶与自主行动分别按现行规则判断;武器及其他模块单独计算,不叠加模板优惠。制造体积调整范围为−2至0,初始根据体积调整额外花费0至2点造物点数购买无视体积调整差值的造物减值效果。

机床与造物器械模板

机床与造物器械投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类普通物品或超凡物品
基础属性按本页属性配置表填写数值摘要;详细核心、配套与材料数值记录见图纸格式。
造物点数范围填写制造所需造物点数或范围。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏按图纸模板填写关键属性、难度等级、周期等级、累积点数及研发记录。
物品价格/图纸价格分别填写物品与图纸的存在之力价格。
本类补充记录(资源文件)动力、已解析图纸或适用造物项目、造物周期、检定算法与单次成功数。
模板核心基础属性四项配套基础属性
自动化机床力量硬度、结构值、智力、造物检定加值
造物辅助器械造物器械加值硬度、结构值、覆盖范围、力量需求

自动化机床的核心力量用于材料处理能力;智力用于相应解析与制造检定的关键属性,造物检定加值仅加入已具备的相关检定,不单独提供图纸解读或自主制造能力。机床的图纸等级、造物点数上限、材料体积和重量限制,继续按造物器具规则处理。周期与检定成功数是计算结果或使用条件,不作为免费基础属性。

辅助器械的造物器械加值只对图纸注明的造物行为起效,多个工具对同一行为的加值取高。覆盖范围为器械可辅助的操作范围,不免费提供远程制造或多工位同时制造;力量需求按装备体积适用范围与力量需求处理,不受自重下限限制。

上述两类模板制造体积调整范围均为−4至0,初始根据体积调整额外花费0至4点造物点数购买无视体积调整差值的造物减值效果。

计算机与程序模板

计算机与程序投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类普通物品或超凡物品
基础属性按本页属性配置表填写数值摘要;详细核心、配套与材料数值记录见图纸格式。
造物点数范围填写制造所需造物点数或范围。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏按图纸模板填写关键属性、难度等级、周期等级、累积点数及研发记录。
物品价格/图纸价格分别填写物品与图纸的存在之力价格。
本类补充记录(资源文件)适用系统与运行条件;实体硬件注明动力与接口,程序注明占用储存空间、运行所需运算能力、作用对象和动作。
模板核心基础属性四项配套基础属性
计算机运算能力储存空间、传输速度、网络覆盖范围、特定进制程序拷贝能力
运输介质(基站)单对单连接距离(等同于射程)传输速度、网络覆盖范围、硬度、结构值
计算机程序器械加值程序结构值、防火墙硬度、信息躲藏加值、覆盖范围
AI智力感知、意志、程序结构值、侦查加值
防火墙防火墙硬度程序结构值、程序伤害吸收、信息躲藏加值、覆盖范围

计算机的硬度与物理结构值按实体硬件和额外效果规则记录,不列入本模板的配套优惠项目。

网络覆盖范围须注明通信方式、范围形状、接口与可接入条件。各项上限折算见模板数值单位规则。

程序拷贝能力须指定进制及适用程序;对应价格与拷贝、安装条件见计算机规则,不同进制的购买资格见知识与技艺库。

运输介质(基站)模板

单对单连接距离等同于射程,购买单位与标准价格见射程撰写规则;属性配置见本页模板表。

单对单连接距离为与一个端点直接连接的距离,网络覆盖范围为可接入区域,两项分别记录。连接须同时满足两端接口、通信方式与连接条件;跳转与时延见计算机规则。

图纸另记介质或基站类型、端点接口与部署条件;本模板不套用实体计算机的固定制造尺寸区间。传输速度的单位、原半价与拷贝速度见计算机规则,与模板优惠不重复减半。

程序结构值与程序伤害吸收用于信息系统内的程序伤害,不作为硬件的物理结构值或物理伤害吸收。信息躲藏加值用于已有的信息隐藏检定;覆盖范围须注明是通信覆盖、系统作用范围或可访问范围,不免费绕过访问权限。程序的器械加值须注明辅助的具体检定,程序自身不凭空提供实体硬件的储存与运算能力。

AI的智力、感知和意志按本模板许可分别记录,标准价格均为每点属性花费1点造物点数,再按本模板判断配套优惠及核心上限;侦查加值只加入图纸注明的信息侦查检定,不免费获得新的感知方式。防火墙硬度、程序结构值和程序伤害吸收分别结算,覆盖范围不能代替被保护系统的具体范围说明。

实体计算机制造体积调整范围为−4至−2,初始根据体积调整额外花费2至4点造物点数购买无视体积调整差值的造物减值效果;程序与AI不据此凭空获得实体尺寸。

容量与运行规则

储存容量、运算能力的单位与增长、程序占用、运行门槛、知识与技艺程序化等,统一见计算机规则。

消耗品模板

消耗品投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类普通物品或超凡物品
基础属性按本页属性配置表填写数值摘要;详细核心、配套与材料数值记录见图纸格式。
造物点数范围填写制造所需造物点数或范围。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏按图纸模板填写关键属性、难度等级、周期等级、累积点数及研发记录。
物品价格/图纸价格分别填写物品与图纸的存在之力价格。
本类补充记录(资源文件)单份效果、每批制造数量、单份材料与点数、使用动作、投送方式、作用对象、起爆或给药条件、使用后状态。

消耗品图纸模板

模板核心基础属性四项配套基础属性
爆炸物爆炸伤害硬度、结构值、爆炸范围、基础投掷距离
药品治疗点数硬度、结构值、医疗加值、覆盖范围
子弹武器伤害提升硬度、额外破甲、额外破魔、额外高速

消耗品图纸还须记录每份效果、每批制造数量、单份材料与造物点数、使用动作、投送方式、作用对象、效果持续时间及使用后的状态。同一批的数量不得自动使单份核心或基础属性翻倍。

爆炸物设计要求

标明爆炸伤害的小类、大类与等级,爆炸范围的半径或其他形状,投送方式和起爆条件。范围效果见基础数值撰写规则。制造体积调整范围为−8至0,初始根据体积调整额外花费0至8点造物点数购买无视体积调整差值的造物减值效果。

药品设计要求

必须标明治疗点数种类,以及医疗加值所适用的具体医疗检定;治疗点数与检定加值分别购买和记录,不自动互相转化。覆盖范围只在图纸注明的给药或释放方式可以到达目标时生效,不免费提供远程给药、群体治疗或不同种类治疗。制造体积调整范围为−8至−4,初始根据体积调整额外花费4至8点造物点数购买无视体积调整差值的造物减值效果。

子弹设计要求

核心记录子弹为适配枪械增加的武器伤害数值,不使用枪械原本的武器伤害作为子弹模板的优惠上限。须注明适配枪械或弹药规格、提升伤害的种类与等级;提升量与其他“额外”数值在枪械攻击时按具体效果计算,不变成子弹自身的独立攻击检定。

子弹与其他消耗品的模板定价见造物模板撰写要求。

【连射】与基础射程强化不占上述四项名额,需要作为额外效果单独记录。保留每颗子弹花费5点造物点数提供【连射】能力的原规则。制造体积调整范围为−10至−6,初始根据体积调整额外花费6至10点造物点数购买无视体积调整差值的造物减值效果。

使用消耗品后的彻底损坏、冷却按一天计算、持续时间倍率及临时造物消耗,继续按消耗品规则处理;多份同类消耗品的效果按使用消耗品规则处理。

超凡能力模板

超凡能力投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类超凡能力
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
影响填写总影响;各项影响写在对应效果行。
价格(存在之力)填写本资源价格,计算与购买要求仍按对应规则。
使用限制(资源文件)启动动作、作用对象、射程或范围、冷却、资源消耗及其他条件。

超凡物品模板

超凡物品投稿格式

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类超凡物品
基础属性记录模板核心与四项配套属性,或本物品对应的基础数值。
造物点数范围记录制造所需造物点数。
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果每项一行填写效果简述、持续时间、影响范围;详见统一效果行。
图纸栏按图纸模板填写。
物品价格/图纸价格分别记录。
影响记录总影响;造物点数部分和超凡效果分别列账。
补充记录(资源文件)超凡核心、体积与材料、使用条件、模块及其他专门记录。

负面点数与负面状态模板

负面点数与状态记录

资源上传格式

资源名称、上传人、等级与所属世界按共有资源信息填写。

字段填写内容
资源种类作为对应超凡能力、超凡物品或技艺的效果投稿
资源描述填写资源设定、用途与适用场景。
相关效果写明造成的负面点数种类与数值,采用统一效果行。
补充记录(资源文件)累积槽算法、减益状态、负面状态、适用属性和触发条件。
影响/价格按承载该效果的资源分别填写。

在撰写超凡能力、超凡物品或技艺时,你可以设计新的负面点数和负面状态,前提是撰写的效果中必须包含造成该负面点数的效果。

负面点数累积槽:等于三种属性的总和,可以是不同属性,也可以是相同属性;可以是生物模板的属性,也可以是物品的基础属性。

减益状态

当负面点数超过累积槽后,目标将进入减益状态。减益状态最多可从下述效果中获得三项;不同属性、不同衍生属性、不同负面效果都会单独视为一项。

  • 超出累积槽的负面点数可以使目标在累积槽的属性检定上受到差值点减值;
  • 降低相关衍生属性,降低值等于差值;
  • 使目标获得等于差值的某种负面点数,通过此方法获得的负面点数取高而非叠加计算;
  • 使目标的生命值被等于差值的严重伤害占据,通过此方法造成的伤害取高而非叠加计算;即使目标使用治疗点数减少伤害,只要负面点数没有降低,当目标再次受到对应负面点数时,会立即重新被等同于差值的严重伤害占据。
  • 其他与负面点数和累积槽差值相等的效果。

负面状态

当负面点数超过累积槽的三倍后,目标将进入负面状态。你可以指定任何已有的负面状态效果,或者自行设计(例如立即死亡、夺舍、灵魂离体等),作为你设计的负面点数的负面状态效果。


特殊的:情绪异常点数类模板:累积槽等同于单种属性;无负面状态,减益状态至多为一项。

世界编号

  • 000号世界 - 绀碧空间
  • 001号世界 - 星火源起(dnf等体系类世界观)
  • 002号世界 - 天庭治下(西游记类世界观)
  • 003号世界 - 魔导万象(魔导科技类世界观)
  • 004号世界 - 五行玄图(灵根修仙类世界观)
  • 005号世界 - 妖邪之地(邪修末法类世界观)
  • 006号世界 - 群侠传说(武侠仙侠类世界观)
  • 007号世界 - 诡秘规则(规则怪谈类世界观)
  • 008号世界 - 奇异循环银河(群星类世界观)
  • 009号世界 - 终焉绝望战争(文明战争类世界观)
  • 010号世界 - 异能显象(超能力类世界观)
  • 011号世界 - 时域裂隙(以时空间现象为核心的世界观)
  • 012号世界 - 奇迹职途(强化传统职业类世界观)
  • 013号世界 - 奇械革命(AI社会类世界观)
  • 014号世界 - 数据次元(资讯类世界观)
  • 015号世界 - 融创万卡(卡牌类世界观)
  • 016号世界 - 灵魂医生(灵魂为第一性的世界观)
  • 017号世界 - 影子人生(伪人,影子类世界观)
  • 018号世界 - 童话梦缘(传统童话类世界观)
  • 019号世界 - 科仪之国(仪式类世界观)
  • 020号世界 - 血肉进化(强殖装甲凯普类世界观)
  • 021号世界 - 蛮纹荒原(异兽洪荒类世界观)
  • 022号世界 - 斗气世界(斗气类世界观)
  • 023号世界 - 七煞魔域(吞噬进化的恶魔类世界观)
  • 024号世界 - 天穹视限(真人秀,短视频类世界观)
  • 025号世界 - 无我无魔(太吾绘卷类世界观)
  • 026号世界 - 正邪阴阳平衡(成龙历险记类世界观)
  • 027号世界 - 正反镜面(镜世界,平行宇宙类世界观)
  • 028号世界 - 赐福花园(植物拟人化类世界观)
  • 029号世界 - 龙脉镇封(鬼吹灯类世界观)
  • 030号世界 - 英雄世代(超级英雄类世界观)
  • 031号世界 - 止境(自救团总部)
  • 032号世界 - 虫之侵袭(昆虫类世界观)
  • 033号世界 - 宝石秘藏(挖矿,宝石类世界观)
  • 034号世界 - 神赐异能(印度教赐福类,希腊神话半神类世界观)
  • 035号世界 - 微缩盆景(微缩种族与王国类世界观)
  • 036号世界 - 战甲狂热(超级装甲类世界观)
  • 037号世界 - 祈愿之力(许愿类世界观)
  • 038号世界 - 所罗门王朝(恶魔真名与恶魔领主类世界观)
  • 039号世界 - 元素灵域(以四大元素组成世界的世界观)
  • 040号世界 - 天启灭世(末世类世界观)
  • 041号世界 - 星垂映梦(星座,星图类世界观)
  • 042号世界 - 人理收束末世(fate go1.0类世界观)
  • 043号世界 - 山海奇境(山海经类多种族世界观)
  • 044号世界 - 竞技赛场(赛场,擂台类世界观)
  • 045号世界 - 位面旅途(穿梭世界类公路片世界观)
  • 046号世界 - 不思议国度(非传统邪典童话类世界观)
  • 047号世界 - 虚构狂兽生态(数码宝贝,神奇宝可梦类世界观)
  • 048号世界 - 天国地狱(暗黑类世界观)
  • 049号世界 - 誓言大海(基于誓言不可违背成立的世界观)
  • 050号世界 - 断绝塔界(魔塔类世界观)
  • 051号世界 - 法天地(发波气功武术类世界观)
  • 052号世界 - 永恒妖魔乐土(幻想乡或狮驼岭类世界观)
  • 053号世界 - 灰烬灭绝魔域(存在与不存在争斗的世界观)
  • 054号世界 - 魂之勾玉(使用灵魂作为材料的世界观)
  • 055号世界 - 气夺真理(海虎类世界观)
  • 056号世界 - 现实扭曲星域(星际穿越世界观)
  • 057号世界 - 美食仙境(美食类世界观)
  • 058号世界 - 神话再临(灵气复苏类世界观)
  • 059号世界 - 万变机械帝国(赛博坦类世界观)
  • 060号世界 - 义体统合生物法则(赛博朋克类世界观)
  • 061号世界 - 机甲文明(机甲类世界观)
  • 062号世界 - 闪亮魔法奇迹(魔法少女类世界观)
  • 063号世界 - 空贼传(海盗,空贼类公路片世界观)
  • 064号世界 - 隐秘教团(密教类世界观)
  • 065号世界 - 灾厄宣告天星(伊藤润二类世界观)
  • 066号世界 - 逃杀游戏(隐藏在社会暗处的智斗奇斗类世界观)
  • 067号世界 - 勇气赞歌(jojo类世界观)
  • 068号世界 - 绝望魔法前线(邪典魔法少女类世界观)
  • 069号世界 - 狩猎原野(怪物猎人类世界观)
  • 070号世界 - 信念战争(理念争斗类唯心世界观)
  • 071号世界 - 日落不死迷界(吸血鬼,丧尸类世界观)
  • 072号世界 - 恋爱魔力(恋爱类世界观)
  • 073号世界 - 百龙朝圣(龙族类世界观)
  • 074号世界 - 混沌围城(抵御强敌的塔防类世界观)
  • 075号世界 - 子不语(鬼怪类世界观)
  • 076号世界 - 魔王勇者(日式异世界类世界观)
  • 077号世界 - 太古树界(丛林生存类世界观)
  • 078号世界 - 巨岛茸云(蘑菇类世界观)
  • 079号世界 - 模因瘟疫(meme类世界观)
  • 080号世界 - 音乐诞生(音乐类世界观)
  • 081号世界 - 银幕狂想(剧场类世界观)
  • 082号世界 - 微观聚合(格式塔,集群生物类世界观)
  • 083号世界 - 光芒与黑暗(奥特曼类世界观)
  • 084号世界 - 万物有灵(魔物娘,拟人化娘类世界观)
  • 085号世界 - 死气之门(生死逆转类世界观)
  • 086号世界 - 孪生异能(超能力恋爱喜剧类世界观)
  • 087号世界 - 位面生存战争(fatego2.0类世界观)
  • 088号世界 - 未来密语(预言未来类世界观)
  • 089号世界 - 纯粹精神(人格解析,梦世界类世界观)
  • 090号世界 - 记忆回廊(刺客信条类世界观)
  • 091号世界 - 冥游轮回(地狱地府类世界观)
  • 092号世界 - 占位世界(位次唯一,抢座位类世界观)
  • 093号世界 - 实体死神(死神来了类世界观)
  • 094号世界 - 幽影猎手(狩猎不可见之物类世界观)
  • 095号世界 - 列车末世(甲铁城类世界观)
  • 096号世界 - 非日常但日常的校园生活(学园都市,学战都市类轻小说学院类世界观)
  • 097号世界 - 碧海天澜(无大型陆地的航行世界观)
  • 098号世界 - 星行界游(宇宙公路片类世界观)
  • 099号世界 - 流放废土(辐射类世界观)
  • 100号世界 - 虚幻神域(刀剑神域类世界观)
  • 101号世界 - 资源库